Gehirnerschütterung für Anfänger

Willkommen in Fallout New Vegas. Mit einem dicken Schädel kommt ihr bei Doc Mitchell wieder zu Bewusstsein. In der kleinen Einführung mit ihm, in Form von kleinen Tests, legt ihr eure Startattribute fest. Darunter fallen folgende Sachen, in entsprechender Reihenfolge:

1. Name
2. Geschlecht + Aussehen
3. vit-o-mat (S.P.E.C.I.A.L.)
4. Psychotest (3 Hauptfähigkeiten + 2 Traits)
5. Normal- oder Hardcore-Modus

Punkte 1.-3. sollten klar sein. Bei Punkt 4 gibt es die Möglichkeit zwei Traits auszuwählen. Dazu sei gesagt, dass diese rein optional sind. Ihr müsst also gar keine der Fähigkeiten auswählen oder ihr beschränkt es auf einen Trait. Jede der zur Wahl stehenden Fähigkeiten ist sowohl mit einem positiven als auch einem negativen Effekt bedacht. So habt ihr die Möglichkeit, durch tragen einer Brille eine Erhöhung eurer Wahrnehmung zu erzielen. Solltet ihr allerdings keine aufhaben, so ist selbige um 2 Punkte vermindert.

(Der Trait - Wildes Ödland / Wild Wasteland - baut bringt übrigens keine Veränderung eurer Werte mit sich, sondern baut viele Eastereggs bzw. Anspielungen auf andere Spiele, Filme, etc. mit ein. Genaueres verrate ich hier nicht. Wer Interesse hat, aktiviert es einfach.)

Punkt 5. ist der Spielmodus, bei der Auswahl legt ihr euch nicht zu 100% fest, da ihr den Modus über das Menü ändern könnt. Wenn ihr allerdings den passenden Erfolg (bzw. die Trophy) haben wollt, müsst ihr den Hardcore-Modus jetzt aktivieren und dürft ihn im Spiel NICHT mehr ändern. Auch nicht nur kurzfristig!

Im Hardcore-Modus, werden einige Elemente des Spieles ein wenig abgeändert:

- Skalen für Hunger, Durst, Müdigkeit im PipBoy Status ergänzt

Ähnlich wie bei der Skala für Verstrahlung erhaltet ihr negative Statuswerte, wenn der Wert zu hoch steigt. Senken kann man die Werte nur indem man regelmäßig Lebensmittel und Wasser verzehrt und öfters auch mal schläft.

- alle Munitionstypen erhalten ein Gewicht

Auch dieser Faktor sollte nicht unterschätzt werden, da viele gern dazu neigen alles an Munition mitzunehmen und auch im Inventar zu behalten. So kam es bei mir in Fallout 3 schon mal dazu für gewisse Munitionsvorräte mehrere tausend Stück dabei zu haben. Devise lautet also hier, nur die benötigten Munitionstypen mitnehmen, den Rest verkaufen oder irgendwo lagern.

- Stimpacks regenerieren Leben nur noch über Zeit

Stimpacks heilen immer sofort die Lebenspunkte in angegebener Höhe. So konnte man sich noch im Menü, sofort von 1 auf 300 Lebenspunkte hochheilen. Mit diesem Element heilen sie allerdings nur noch über Zeit. Ein Stimpack heilt also zum Beispiel (je nach Medizinstufe) nur noch +9TP (6 Sek.).

- Stimpacks heilen keine Körperteile / Arzttaschen heilen Körperteile nur noch gering

Die Heilung der Körperteile über Stimpacks entfällt komplett und Arzttaschen die normal alle Körperteile vollständig wiederhergestellt haben, beheben Verletztungen nur noch geringfügig. Gerade genug damit man nicht mehr verkrüppelt ist. Alternative bleibt immer noch der Arzt.

Soviel zum Einstieg ins Spiel, schaut euch ruhig noch ein wenig im Haus vom Doc um und nehmt allerhand Sachen mit, die euch den Start ein wenig vereinfachen. Unter anderem findet ihr einige medizinische Sachen und Nahrung.


Da sind sie lang

Kaum seid ihr raus aus dem Haus vom Doc geht die Suche nach den Männern los, die euch (fast) umgebracht haben. In Goodsprings sucht ihr zuerst nach Viktor, einem Roboter mit einem Cowboy auf einem Monitor als Gesicht, der hier durch die Pampa fährt.

Habt ihr Viktor genügend befragt könnt ihr euch in der Umgebung ein wenig umschauen und euer Inventar mit allerlei Sachen befüllen, die hier so herumliegen. Seid ihr fertig, wählt die entsprechende Aufgabe im PipBoy aus und begebt euch nach Süden zur Markierung auf der Weltkarte - nach Primm.

Kaum richtig angekommen, könntet ihr bereits unter Beschuss stehen ehe euch einer der RNK Soldaten aufhält und aufklärt. In Primm ist also die Hölle los wegen der Pulverbande die aus der JVA ausgebrochen sind und ihr müsst dort rein, klasse! Wappnet euch also mit einer Waffe und holt euch gegebenenfalls noch eine RNK-Rüstung aus dem Nachbarzelt vom Chef der Truppe am Ende der Straße. (fällt unter Diebstahl, die geben euch die Rüstung hier leider nicht einfach so und einen Auftrag zum säubern konnte ich auch nicht ergattern)

Egal was die RNK Typen da also groß machen, ihr stürmt Primm im Alleingang und kämpft euch an einigen wenigen Banditen bis zum Eingang des Kasino Vikki & Vance durch. (schaut bei Gelegenheit auf dem Weg dorthin im Haus vom Sheriff vorbei - nördlich vom Kasino)

Johnson Nash begrüßt euch wenig liebevoll, ist aber genau die Person die ihr sucht. Fragt ihm Löcher in den Bauch bis ihr genügend wisst und macht euch danach auf die Suche nach dem Deputy von Primm. Verlasst dafür das Kasino und betretet gegenüber das Hotel Bison Steve.

Im Gebäude trefft ihr gleich auf die ersten beiden Pulverbanditen die schnell besiegt sind. Folgt dem Gang weiter bis zur Gabelung am Ende. Hier ist je Links und Rechts eine Tür zu einem großen Raum in dem vier Gegner warten. Darunter ist ein Anführer der einiges einstecken kann. Nutzt zur Eröffnung Dynamitstangen wenn ihr unterwegs ein paar gesammelt habt. Sind alle Gegner tot, redet mit Deputy Beagle im Raum zur Linken. Mit ein wenig Wortgewandtheit, könnt ihr ihn dazu überreden euch zu begleiten um die restlichen Banditen im Hotel zu erledigen. Falls er euch die Informationen zu dem Kerl im Anzug nicht bereitwillig gibt, könnt ihr nach dem Dialog auch noch mal mit ihr reden. Wählt - Beagle, bewaffnen Sie sich - als Dialogoption um sein Inventar zu sehen. Dort könnt ihr euch dann die Aufzeichnungen von ihm direkt schnappen und anhören.

Dem Band entnehmt ihr als nächstes Ziel den Ort - Novac. Erledigt hier also noch eure Angelegenheiten und macht euch danach auf den Weg nach Südosten. Folgt dafür einfach der Straße nach Süden, falls ihr euch nicht Ameisen kämpfen wollt. In Nipton angekommen, kommt euch auch schon der erste verrückte entgegen. Oliver Swanick der etwas von einer Lotterie erzählt. Dieses verdammte Ödland, entscheidet euch ob ihr Nachforschungen in diesem seltsamen Ort anstellen wollt oder ob ihr lieber nach dem Typen im Anzug sucht. Im letzteren Falle lauft einfach geradewegs durch die Ortschaft durch und folgt der Straße anschließend Richtung Norden bis ihr in Novac angelangt.

Dort angekommen trefft ihr No-Bark Noonan, einen älteren Typen. Sprecht ihn auf einen Kerl im karierten Jackett an. Er erzählt euch seine abgedrehte Meinung zu dem (Tarn)Mantel von dem Kerl und erwähnt auch den Scharfschützen oben auf dem Dino, mit dem er geredet hat. Also auf geht es auf die andere Seite des Zauns um im Dino oben Manny Vargas zu besuchen, den Scharfschützen.

Im Eingang trefft ihr direkt Cliff Briscoe bei dem ihr auch eure überschüssige Ausrüstung verkaufen könnt. Er hält auch ein paar Waffenmodifikationen bereit (z.B. 9-mm Munitionserweiterung und Kleinkaliber-Schalldämpfer). Die Treppe rauf trefft ihr dann auf Manny. Für Anworten bezüglich des Kerls im karierten Jackett, verlangt er allerdings eure Hilfe in eigener Angelegenheit. Ihr sollt die Ghule vom REPCON Testgelände im Westen verjagen, damit die Bewohner von Novac dort wieder Schrott sammeln können.

Ihr habt jetzt, wie so oft im Spiel, mehrere Möglichkeiten. Gehen wir mal nach Zeitaufwand die Methoden durch. Erste Variante beinhaltet, dass ihr Manny tötet und die Infos an euch nehmt. Zweite Möglichkeit wäre es nach Westen zu gehen zum Testgelände um dort das Ghulproblem zu lösen.

Das Testgelände teilt sich dann auch in verschiedene Aufgaben auf. Ihr sollte ja die Ghuls vertreiben, die sich als gar nicht so böse herausstellen. Die schicken euch los um die Dämonen (Nachtvolk) im Keller zu vertreiben. Dort trefft ihr wiederum auf deren Anführer, der anbietet sich zurückzuziehen, wenn ihr den Raum in der Nähe nach Stealthboys absucht. Im besagten Raum hat sich Harland verbarrikadiert. Der Ghul verteidigt sich gegen das Nachtvolk und vermisst seine Ghulfreundin. Zieht los und sucht sie im Keller damit er sich nach oben zurückzieht. Am Terminal bei Harlands Versteck findet ihr die Aufzeichnung, dass die Stealthboys nicht mehr hier sind. Das Nachtvolk zieht sich entsprechend auch aus dem Gebäude zurück. Bleiben nur noch die Ghuls im oberen Stock. Sobald sie erfahren, dass die Luft rein ist brechen sie auf in den Keller um dort ihren Raktenabschuss vorzubereiten. Helft ihnen bei den Vorbereitungen oder Sabotiert das Vorhaben. Wenn das alles erledigt ist, sind die Ghuls weg und ihr erhaltet von Manny die gewünschten Informationen.

(Der Vorteil am langen (guten?) Weg ist, dass ihr im Raktenlabor der Ghuls im Keller Raumanzüge findet, die ein Haufen Geld wert sind. Helm und Anzug sind zusammen 1000 Kronkorken wert und wenn ihr noch ein paar der Ghuls mit Anzug töten könnt, staubt ihr gleich ein paar mehr Anzüge ab. Das könnte allerdings darin Enden, dass ihr die Aufgabe nicht mehr erfolgreich abschließen könnt - bleibt nur noch Manny zu töten)

Also nach langem Reden (oder auch nicht), habt ihr am Ende in jedem Falle die Informationen die ihr gesucht habt. Euer nächstes Ziel sind die Großkhane in Boulder City, im Norden. Folgt der Straße am besten bis ihr fast geradeaus nach Osten laufen müsst um einige der unliebsamen Tierchen in der Wüste zu umgehen, die im Moment noch etwas anstrengend sein könnten.

In Boulder City angelangt trefft ihr auf Lieutenant Monroe, der euch die Situation in der Stadt schildert. Betretet danach die Stadt und lauft zum Versteck der Großkhane in dem ihr Jessup findet. Fragt ihr was aus eurem Chip geworden ist und er erzählt euch, dass Benny ihn gestohlen hat und sich vermutlich schon nach Vegas, ins Tops, aufgemacht hat.


Ring-a-Ding-Ding

Endlich wisst ihr wie der Typ heißt, der euch die Kugel verpasst hat. Benny. In Vegas im Tops ist er also einer der ganz Großen. Macht euch auf nach Vegas um ihn zu finden. Stellt sicher, dass ihr mindestens 2000 Kronkorken habt, ansonsten ist es an der Zeit ein wenig die Umgebung zu erforschen und Geld zu besorgen. Ohne das Geld kommt ihr nicht ohne größere Probleme auf den Strip in Vegas. Alternativ wäre es auch getan, wenn ihr 80 Punkte in Wissenschaft habt, um den Security-Bot umzuprogrammieren.

Habt ihr das Geld oder die Punkte in Wissenschaft, geht es nach Norden der Straße entlang bis ihr an einem der Tore von Freeside angelangt. Durch Freeside kommt ihr dann bis zum Eingang des Strips. Wie gesagt wird der Bot euch eine Bonitätsüberprüfung unterziehen wollen. Habt ihr das dann hinter euch gebracht seid ihr endlich am Ziel, in New Vegas.

Ihr werdet direkt von Viktor begrüßt der euch zu einem Mr. House schickt. Ein hohes Tier von New Vegas. Besucht ihn wenn ihr wollt, ansonsten ist der nächste Schritt, der Straße zu folgen und durch das nächste Tor gelangt ihr zum Strip auf dem Rechts das Tops ist. Betretet es und gebt erstmal eure Waffen am Empfang ab. Wer ein Messer, Schlagring oder andere kleine Waffen dabei hat, kann diese auch verstecken und mit reinnehmen.

Nutzt die Gelegenheit eurer Geld für Glücksspiel auszugeben wenn ihr wollt. Die Kasse für den Umtausch von Chips befindet sich gleich geradehin die Treppe hinauf. Ansonsten lauft direkt zu Benny am anderen Ende des großen Spielsaals. Er scheint sehr erschrocken euch zu sehen und bietet euch an, unter vier Augen in der Präsidentensuite zu reden. Nehmt den Schlüssel und je nach Fähigkeiten, könnt ihr noch ein wenig Geld rausschlagen oder er begeleitet euch direkt.

Ohne entsprechende Fähigkeiten geht es also so weiter, ihr lauft mit dem Schlüssel zum Fahrstuhl hoch in die Suite und könnt dort alles erkunden und plündern was so rumsteht. Sobald ihr dann wieder zum Fahrstuhl lauft, ist Benny an der Sprechanlage der euch nun doch töten möchte. Überrascht? Nicht wirklich.

Mit Sprachfähigkeiten von 50 könnt ihr ihm das ganze recht simpel ausreden und er lässt euch laufen. Ansonsten müsst ihr wohl durch seinen erneuten Attentatsversuch durch. Habt ihr das ganze dann erstmal überstanden, geht es unter durch den Kasinobereich nach hinten zu den anderen Fahrstühlen. Nehmt den Aufzug zum 13. Stockwerk. Gleich rechts gelangt ihr zu einer großen Doppeltür auf der Linken Seite. Hinter dem Schlafzimmer kommt ihr zu einem Wanddurchbruch wo ihr einen Roboter findet, den Ja-Sager. Fragt ihn bezüglich Benny, Mr. House und dem Chip aus bis ihr genug Informationen habt.

Die Questreihe Wildcard wird bei euch erscheinen, diese könnt ihr übrigens weiterverfolgen, wenn ihr daran interessiert seid selbst die Herrschaft über Vegas an euch zu reißen. Eine weitere Möglichkeit ist es, Der House gewinnt immer zu verfolgen wenn ihr euch auf Seiten des Oberhaupts von New Vegas schlagen wollt.


Der House gewinnt immer

Mr. House ist also der Boss von Vegas und hatte schon seit gut 200 Jahren keinen menschlichen Besuch mehr im Lucky 38. Ihr habt die Einladung bereits beim betreten von Vegas erhalten und könnt das direkt nachholen. Geht rüber ins Lucky 38 und sprecht mit Viktor vor dem Fahrstuhl. Wählt das Penthouse um Mr. House zu besuchen. Er ist der riesige Monitor auf der linken Seite, die Treppe runter.

Fragt ihn zu seiner Geschichte aus und ihr werdet von ihm beauftragt, den Platinchip zu besorgen. Je nachdem was mit Benny geschehen ist, sind zwei Möglichkeiten offen.

Möglichkeit 1. er ist bereits tot, dann übergebt den Chip an Mr. House und ihr erhaltet ihn gleich zurück mit der Aufgabe zum Fort zu reisen um dort den Bunker von Mr. House zu betreten. Dort sollt ihr den Platinchip dazu nutzen, um seine Roboter zu verbessern.

Möglichkeit 2. Benny ist geflohen. Dann werdet ihr ohne Chip losgeschickt zum Fort um Benny dort abzufangen und den Platinchip selbst für den Bunker zu nutzen.

Hier jetzt die Erläuterung für die 2. Variante, dass ihr die Aktion mit Benny so richtig versaut habe. Benny ist also zum Fort unterwegs in dem er den Platinchip auslesen will um Mr. House zu stürzen und die Macht über New Vegas zu erlangen. Bereits am Ausgang des Tops habt ihr vorhin Meldungen von der Legion und der RNK erhalten.

Nutzt die Schnellreise nach Südosten. Wenn ihr noch keine großen Entdeckungstouren gemacht habt, sollte der Ort Novac der nahste Punkte zum Ziel, Cottonwood Cove, sein. Im Lager der Legion sprecht ihr mit Cursor Lucullus der euch zum Boss der Legion geleiten wird.

Dort wird man eure Waffen und Medikamente verlangen. Mit einem Sprachskill von 35 könnt ihr ihn überreden, dass ihr eure Medikamente (Stimpacks etc.) behalten dürft. Bei den Waffen könnt ihr höchstens wie im Kasino die kleinen Waffen verstecken. Setzt euren Weg bis zu Ceasar fort und redet mit ihm. (auch wenn ihr den Platinchip bereits hattet, er wurde euch gerade beim betreten zusammen mit den Waffen abgenommen)

Ceasar hat den Platinchip für euch, da er Benny auf dem Weg zum Fort abfangen konnte. Nun schickt er euch los um alles im Bunker von Mr. House zu zerstören was dort rumliegen könnte. Sagt im ersten Schritt eure Hilfe zu und redet mit Benny rechts neben Ceasar. Entscheidet selbst was mit ihm geschehen soll. Wenn ihr ihm helft, egal wie, werden euch die Leute der Legion angreifen.

Verlasst das Zelt von Ceasar und geht zur Wetterstation weiter nordwestlich im Lager. Dort könnt ihr gleich rechts die Konsole mit dem Platinchip aktivieren und die Treppe runter, den Sekuritron-Vault betreten.

Direkt nach dem ihr den Vault betreten habt, steht ihr neben einem großen Monitor auf dem Mr. House zu euch spricht. Je nachdem ob ihr ihn bereits besucht habt oder nicht, reagiert er ein wenig unterschiedlich auf euch. Tatsache ist jedoch, dass er euch hier haben wollte und er nun möchte, dass ihr für ihn arbeitet.

Geht die Treppen hinunter und kämpft euch einfach den Weg bis zum Ende der Vault durch. Es gibt hier keine Abzweigungen zu erkunden. Die einzigen Gegner sind Roboter und Geschütztürme, die aber schnell erledigt sind. Im letzten Raum sind drei Geschütztürme und die Steuerkonsole auf der ihr den Platinchip einsetzen könnt um die Daten hochzuladen. Habt ihr das alles erfolgreich hinter euch, verlasst das Lager der Legion wieder und nutzt die Schnellreise um nach Vegas zu gelangen.

Stattet Mr. House einen Besuch im Lucky 38 ab. Er schickt euch nach einem kurzen Gespräch runter in den Keller. Dort könnt ihr euch dann die Vorführung des Upgades der Roboter von
Mr. House anschauen. Seine kleinen Lieblinge werden also mit Raketenwerfern und Granatwerfern ausgerüstet, nett.

Nach der Demo landet ihr wieder bei Mr. House. Er schickt dieses mal los um die Rumser im Nordosten für die Sache von Mr. House zu gewinnen oder alternativ sie zu töten, damit sie mit ihren großen Haubitzen nicht gegen Mr. House eingesetzt werden können.

Verlasst Vegas und haltet euch Richtung Nordosten Richtung Zielmarkierung auf der Karte. Folgt einfach der Straße, auf der trefft ihr dann auch auf George. Der kann euch einen anderen Weg zeigen um in die Basis der Rumser zu gelangen, will aber um Geld wetten. Mit 40 Punkten in Feilschen könnt ihr den Wetteinsatz runterhandeln. Alternativ stehen 300 Kronkorken als Wetteinsatz wenn ihr die Information haben wollt.
(Töten und Diebstahl funktionieren nicht um an die Infos zu gelangen!)

Folgendes steht in der Notiz:
Der Schlüssel zum Vermeiden des Artilleriefeuers besteht darin, sich von Gebäude zu Gebäude auf der Nordwestseite der Stadt Richtung vorderes Tor zu bewegen. In der hohen Deckung der beiden Gebäude auf der Nordostecke bleiben und dann direkt zum Tor. Die Rumser schießen nicht auf ihre eigenen Leute, also immer schön am Zaun bleiben, bis das Tor erreicht ist. Außerdem gibt es einen alten Eisenbahntunnel, der von Süden in das Gebiet führt, allerdings ist von dort noch niemand zurückgekehrt, um zu berichten, dass es sicher wäre.

Zwei Wege die zur Wahl stehen, bloß welcher ist der bessere?

Ich muss gestehen, ich konnte beide nicht so recht erfolgreich verfolgen. Wenn man den Schienen weiter südlich folgt, kommt man ganz gut durch ohne getroffen zu werden. Am Ende steht man jedoch vor einer verschlossenen Tür, für die ich Schlossknacken 100 bräuchte. Also eher wahrscheinlich, dass ich hier nicht den richtigen Weg genommen habe.

Lauft am besten direkt hinter George links an der Wand entlang, direkt an der Felswand! Lauft nicht in die Trümmer der Stadt, das Bombardement wird euch hier sehr wahrscheinlich erwischen. Lauft an der Felswand also bis zu der Stelle weiter, wo sie einen Knick nach rechts macht. Bleibt hier stehen und wartet, bis der Beschuss nachlässt. Es sollten ca. 15-20 Schüsse sein, ehe das Feuer eingestellt wird. Lauft dann weiter an der Wand entlang bis zum Zaun. Seid ihr dort angekommen, habt ihr es bereits geschafft. Lauft am Zaun entlang bis zum Haupteingang.

Dort angelangt, redet ihr zuerst mit einem der Wachposten ehe sich Raquel einschaltet. Sie bringt euch zu Pearl. Um hier im Sinne eurer Aufgabe weiterzukommen, habt ihr zwei Möglichkeiten. Erledigt alle Rumser oder helft ihnen bei einigen Problemen um ihre Unterstützung zu sichern.

Im zweiten Falle, wählt die Aufgabe Volare! im Pipboy aus, um entsprechende Markierungen auf der Karte zu erhalten.


Volare!

In der Nellis Krankenstation trefft ihr auf Argyll, er benötigt Unterstützung bei der Behandlung der Verwundeten. Wenn ihr wirklich helfen wollt, braucht ihr einen Medizinskill von 40 um ihn zu überreden und 60 um alle Patienten zu behandeln. (nutzt zur Not eine entsprechende Zeitschrift)

Im Nellis-Rumsermuseum könnt ihr mit Pete reden und euch die Geschichte zu den Rumsern anhören. Anschließend könnt ihr auch noch eine Menge fragen stellen um euren Ruf zu verbessern und Erfahrungspunkte zu erhalten. (Die Story ist klasse, die sollte sich jeder einmal anhören!) =)

Eine weitere Markierung führt zu den Hangaren. Ihr findet hier Jack, der auf der Suche nach Altmetall ist und eine private Liebesgeschichte auf Lager hat, bei der ihr helfen könnt. Ersteres findet ihr überall im Ödland, die Dame seiner Wahl findet ihr in der Kaminrote Karawanen-Kompanie südwestlich. Redet dort mit Janet und geht danach zurück nach Nellis um zu klären ob sie als Ausnahme nach Nellis kommen darf. Redet mit Pearl, ich braucht einen Sprachskill von 50, damit ihr sie überreden könnt Janet nach Nellis kommen zu lassen. Redet mit Jack, er wird euch ein Rumser Outfit für Janet geben, damit sie lebend durch das Sperrgebiet kommt. Bevor sie gehen kann, müsst ihr allerdings noch mit Alice McLafferty im Büro reden. Um das Gespräch erfolgreich zu beenden benötigt ihr einen Sprachskill von 75 oder Feilschen in Höhe von 65. Nutzt zur Not eine Zeitschrift oder Mentants zum erhöhen eurer Fähigkeitsstufe. Gebt Janet anschließend Bescheid und geht danach zu Jack um die Aufgabe abzuschließen. (ihr müsst vorher allerdings warten bis Janet in Nellis angekommen ist)

Loyal hat ein Problem mit den Solarkollektoren. Ersatzteile findet ihr im Süden beim Kraftwerk Helios ONE. Die defekten Kollektoren könnt ihr alle ausschlachten um damit im Anschluss in Nellis die Kollektoren zu reparieren. Kehrt danach zu Loyal zurück.

Auf dem Weg zu den Kollektoren kommt ihr bei Raquel vorbei, sie wird euch als Aufgabe geben, die Ameisen zu erledigen und den Generator wieder zu aktivieren. Als optionale Aufgabe sollt ihr zu Loyal schauen um nach einer Waffe gegen die Ameisen zu fragen. Ihr benötigt Sprache 50 oder Wissenschaft 50 um das Gerät zu erhalten. Anschließend geht es zu den Solarkollektoren und dem Generator im Osten. Betretet den Generatorraum der Nellis-Anlage. Aufgabe ist es alle Ameisen zu töten und die beiden Generatoren zu starten, sowie den Hauptstrom-Unterbrecher zurückzusetzen.

Unten im Generatorraum habt ihr gleich zur Linken einmal viel Munition und noch mal ein Stück weiter Links die beiden Generatoren. Geradeaus am Ende findet ihr den Ameisenhügel, legt Loyals Gerät rein und aktiviert es. Alle Ameisen werden dabei automatisch getötet. Links neben dem Hügel findet ihr ein besonderen Granatwerfer namens Rums-Bums. Auf der Rechten Seite geht es dann die Treppen hoch zum Hauptgeneratorschalter. Sobald der aktiviert ist, seid ihr hier fertig. Kehrt zu Raquel zurück.

Am Ende der ganze Quests solltet ihr den Status - vergöttert - erreicht haben. Eine der oben genannten Aufgaben kann auch ausgelassen werden. Gerade bei der Medizinaufgabe könnte es sein, dass die benötigten Skills fehlen.

Redet mit Pearl, sie ist sehr zufrieden mit eurer Unterstützung und bittet euch darum, mit Loyal zu reden. Er wird euch losschicken den großen Bomber aus dem See zu bergen und schickt euch mit der nötigen Bergungsausrüstung los. Fragt anschließend Jack nach einem Atemgerät. Entweder habt ihr einen Druckkochtopf dabei oder ihr habt einen Wissenschaftsskill von 45, dann könnt ihr das Atemgerät direkt mitnehmen.

Verlasst Nellis und reist zum nahsten Punkt für die Zielmarkierung auf der Karte. Im Rahmen der Hauptquest könnte das Bouldercity sein, wenn ihr nicht nebenher noch mehr erkundet habt. Am See angekommen setzt ihr am besten das Atemgerät auf und taucht zum Flugzeug ab. Unter beiden Flügeln könnt ihr je einen Schwimmkörper anbringen. Schwimmt anschließend zur markierten Stelle auf der Karte und geht ans Ufer. Sobald ihr an der richtigen Stelle steht, zieht ihr den Zünder der nun piepsen sollte. Aktiviert ihn und die Maschine taucht auf. Kehrt zu loyal zurück um ihn zu informieren, anschließend noch mal zu Pearl um die Unterstützung der Rumser zu garantieren und die Aufgabe abzuschließen.

Auf zurück nach Vegas um Mr. House die frohe Botschaft zu bringen.


Schweigen ist Gold

Nach dem Statusbericht der Rumser, werdet ihr auf die Omertad angesetzt. Die Gruppe befindet sich im Gebäude direkt gegenüber, im Gomorrha. Redet mit der Empfangsdame, sie wird euch bereits bei einem Sprachskill von 28 die benötigten Informationen preisgeben.

Sucht danach Cachino auf und redet mit ihm. Das Gespräch verläuft sehr aggressiv und ihr werdet nicht viel rausbekommen. Also müsst ihr euch die Informationen aus seiner Suite holen. Den Schlüssel könnt ihr ihm klauen, ansonsten habt ihr auch die Möglichkeit mit Schlossknacken 75 reinzukommen. Die Suite ist in der Suite-Ebene gleich Rechts und im Gang noch mal Links. In der oberen Etage der Suite findet ihr im Schlafzimmer den Schreibtisch mit den Aufzeichnungen.

Fahrt wieder runter zur Hauptebene und stellt ihn erneut zur Rede. Ihr könnt ihm das Buch dann für ein kleines Sümmchen verkaufen und erhaltet obendrein noch die Information über die Familie, die ihr gesucht habt.

Der erste Anlaufpunkt ist Troike unten in der unteren Lobby. Redet mit ihm über die Story mit der toten Frau. Da schein irgendwas nicht zu passen, macht euch auf zu Big Sal im Erdgeschoss. Ihr könnt mit genügend Punkten in Feilschen oder Sprache (53) Troike aus seinem Vertrag rausholen. Alternativ könnt ihr auch Kronkorken zum Bestechen verwenden.

Geht wieder zu Troike, er erklärt sich bereit zu helfen. Fragt ihn zu den Waffenlieferungen aus, bis ihr zu dem Punkt kommt, wie man die Waffen unschädlich machen kann. Thermit, heißt das Zauberwort. Mit einem Sprachskill von 70 könnt ihr ihn dazu überreden es selbst zu erledigen, ansonsten werdet ihr euch die Hände dreckig machen müssen.

Clanden, oben bei den Suiten, ist der zweite Anlaufpunkt. Im Safe oben in seinem Schlafzimmer, findet ihr Beweise gegen ihn. Der Safe befindet sich hinter dem großen Schrank. Stehlt ihm den Schlüssel für seinen Safe aus der Tasche, alternativ braucht ihr einen Schlossknackskill von 75. Redet mit ihm und bringt an, dass er sich für immer verziehen soll und ihr die Bänder behaltet.

Somit wären beide aus dem Spiel. Geht zu Cachino um ihn die Neuigkeiten zu übermitteln. Danach geht es auch schon mit ihm im Schlepptau zu den beiden Bossen. Wenn ihr ihn überreden könnt, kümmert er sich um die beiden, ansonsten steckt er euch eine Flinte zu und bringt euch zu den beiden. Setzt euch kurz auf die Couch und hört euch die Sprüche von den beiden an, ehe es zum derben Teil kommt. Beide halten nicht viel aus, ihr solltet also mit der Flinte genügend Wums und Munition haben. Cachino unterstützt euch außerdem auch.

Sind beide tot, sprecht nochmals mit Cachino danach geht es zurück zu Mr. House.


Im Dunkel der Geschichte

Auf geht es nach Hidden-Valley. Sucht euch wie immer einen nahen Wegpunkt aus und begebt euch dort zu den Bunkeranlagen. Der richtige Bunkereingang ist auch vom Wegpunkt markiert.

Die Treppen runter und bis zur Tür gelangt ihr noch, ehe eine Gruppe der Bruderschaft aus der Tür gestürmt kommt. Es wird von euch verlangt, alles abzulegen was ihr bei euch tragt. Ihr habt somit zwei Möglichkeiten. Entweder ihr erschießt einfach alle und wehrt euch gleich jetzt oder ihr kooperiert.

Bei zweiter Möglichkeit mach ich hier mal weiter. Ihr landet gleich bei Paladin Ramos der euch zum Ältesten McNamara bringt. Ihr erhaltet eine Aufgabe und ein Sprenghalsband, damit ihr auch nicht abhaut.

Lauft zu dem benachbarten Bunker und redet mit dem Ranger den ihr dort findet. Diesmal wieder zwei Möglichkeiten. Lügt ihn an, dass Raider hier dauernd auftauchen und er haut friedlich ab. Die Zweite wäre es, ihn schlicht und einfach zu töten.

Seid ihr nach der Aufgabe zurück im Bunker wird euch das Halsband abgenommen und ihr erhaltet freien Zugang zum Bunker. Begebt euch direkt in die Bunker Ebene L2, folgt dafür einfach dem Ältesten. In der Ebene L2 findet ihr den Ältesten, den Obersten Gelehrten und den Obersten Paladin. Alle drei haben eine Schlüsselkarte bei sich, die ihr benötigt um den ganzen Bunker in die Luft zu jagen. Per Taschendiebstahl (in Verbindung mit einem Stealthboy zur Not) solltet ihr an alle Karten rankommen. Einfach abspeichern und nochmals versuchen, falls es schief geht.

Die Alternative wäre erneut, dass ihr alle per Hand tötet. Kann aber je nach eurer aktuellen Ausrüstung und Stufe sehr anstrengend werden. Also zurück zur Selbstzerstörung. In der Ebene L2 findet ihr in einem großen runden Raum (wo auch der Oberste Gelehrte öfter umherläuft) das Terminal für die Selbstzerstörungsautorisierung. Mit den drei Karten könnt ihr einen Code generieren lassen, den ihr dann am Terminal rechts daneben nutzen könnt um die Selbstzerstörung zu aktivieren.

Spätestens jetzt habt ihr bei der Bruderschaft einen schlechten Ruf. Nehmt die Beine in die Hand und lauft einfach raus. Wenn ihr einen Stealthboy habt, schadet er für die Flucht auch nicht. Sobald ihr einmal draußen seid, habt ihr es geschafft. Die Bruderschaft ist beseitigt und ihr könnt zurück nach Vegas, Mr. House Bericht erstatten.

(Wer die T-51b-Powerrüstung braucht, kann noch mal zurück in den Bunker schauen. Bei mir hat sich Paladin Ramos noch unten aufgehalten. Und so konnte ich recht leicht die Rüstung abgreifen und sie ist keine Fraktionsrüstung! Fehlt nur noch das Training für die Rüstung aber das gibts auch noch anderswo.)


Der House gewinnt immer VII

Auf geht’s zum Eldorado Umspannwerk im Süden. Die Aufgabe ist extrem kurz. Lauft hin, betretet das Umspannwerk und aktiviert entsprechend das Terminal. Zur Sicherheit könnt ihr einen Stealthboy verwenden oder eine RNK Rüstung um euch zu tarnen. Zumindest wurde ich auf dem Wege nicht angegriffen. Danach geht es zurück zu Mr. House.

Der House gewinnt immer VIII

Nun ist es soweit, die finale Schlacht um den Hoover-Damm bricht an. Eure letzte Möglichkeit noch Sachen zu erledigen bevor es in die Vollen geht. Seid ihr hier soweit, bestätigt den Aufbruch bei Mr. House und ihr gelangt automatisch zum Hoover-Damm.

Eure Aufgabe wird es sein, im Damm ein Überbrückungsmodul zu installieren. Ähnlich wie bei der letzten Aufgabe. Kaum angekommen, befindet sich das ganze Gebiet schon in der Schlacht. Kämpft euch mit einem Roboter von Mr. House im Genick durch die Reihen der RNK und Legion bis zum markierten Eingang zum Hoover-Damm.

Nutzt dort gleich Rechts den Aufzug zum Büro. Haltet euch den Gang entlang immer gleich Links bis ihr zu zwei RNK Sturmsoldaten in Powerrüstung kommt. Die beiden müsst ihr erledigen um in den Kontrollraum zu gelangen.

Dort angekommen geht ihr direkt zur Konsole und installiert das Überbrückungsmodul. Nachdem der Staudamm unter Kontrolle von Mr. House ist erhaltet ihr eine Kapitulationsvorlage für die RNK die ihr später überreichen dürft. Jetzt müsst ihr erstmal aus dem Kontrollraum raus und gleich wieder Links halten. Am Ende des Ganges Rechts abbiegen und dort die Stromversorgung mit dem Schalter aktivieren.

Seid ihr hier fertig, könnt ihr den Staudamm an der entsprechenden Markierung auf der Karte wieder verlassen. Kämpft euch dann nach Rechts weiter nach Westen mit den Sekuritrons und betretet am Ende des Weges das Legatenlager der Legion.

Durch das Lager müsst ihr euch einmal quer durchkämpfen. Die meisten Prätorianer kämpfen mit ballistischen Fäusten. Also einfach auf die Beine zielen, dann kommen Sie nicht mehr an euch ran. Oder gleich töten, egal. Am anderen Ende des Lagers trefft ihr auf den Befehlshabenden Legaten. Es gibt drei Möglichkeiten für den Verlauf des Gesprächs.

Bei unter 80 Punkten Sprachfähigkeit, werdet ihr gegen ihn und seine Soldaten gleichzeitig kämpfen müssen. In diesem Falle empfehle ich euch, zuerst die Soldaten auszuschalten. Die sind sehr viel penetranter aber auch schneller tot.

Im zweiten Falle habt ihr 80-99 Punkte in Sprache, dann könnt ihr nach vielem Reden wenigstens Bluffen und ihn zu einem Duell herausfordern. Mann gegen Mann. Ohne seine Schoßtiere. Im dritten Falle habt ihr 100 Punkte, dann könnt ihr ihn zum Rückzug bringen.

Seid ihr mit ihm fertig, geht es zurück aus dem Lager raus. Bereits am Ausgang trefft ihr allerdings auf General Lee Oliver. Auch mit ihm habt ihr einen netten langen Dialog.

Auch hier könnt ihr nur mit 100 Punkten in Sprache einen Kampf umgehen. Alternativ könnt ihr auch einen Kompromiss mit 75 Punkten in Wissenschaft erzielen, indem ihr anbietet den Strom zu teilen. Danach wird der Wissenschaftsdialog auswählbar.

Wenn all das mal wieder nichts bringt, bleibt euch nur noch der Kampf. Ist General Lee Oliver tot und seine Leibwache der Ranger besiegt, taucht Mr. House auf dem Bildschirm eines Roboters auf und bedankt sich für Alles bei euch.

Genießt den Abspann und schaut euch an, was ihr alles so angerichtet habt und wie es weiter geht mit New Vegas.

Finish! Herzlichen Glückwunsch :)
Und nein, es geht nach dem Finale NICHT weiter. Noch nicht, vielleicht wird das in einem AddOn noch ergänzt. So wie damals bei Fallout 3.



Eingesendet von 4P-Tipps-Team