Gestatten: Claptrap

Ihr findet euch, umgeben von einer großen Menge Leichen, auf einem verschneiten Hügel wieder. Vor euch seht ihr einen Claptrap, der euch erstmals euer HUD präsentiert und euch in sein Zuhause führt. Dort wird dem armen Roboter allerdings sein Auge von Knuckle Dagger gestohlen, und eure Aufgabe ist es, es zurückzuholen. Nehmt die Knarre an euch und folgt dem Claptrap hinaus. Unterwegs fällt der blinde Claptrap hinunter und steckt fest – geht einfach hin und buddelt den armen Roboter aus. Danach werdet ihr von einigen Gegnern attackiert, die ihr allerdings problemlos besiegen solltet. Letztendlich müsst ihr noch den Knuckle Dagger besiegen und die Quest ist erledigt. Passt aber auf und weicht viel aus, denn Knuckle Dagger teilt mächtig Schaden aus! Im Anschluss droppt er noch Geld und eine Shotgun.



Säubere Berg

Ihr kommt bei Sir Hammerhead an und bittet diesen, den augenlosen Claptrap zurechtzuflicken. Als Gegenleistung verlangt dieser von euch, Liar’s Berg von Flynts Handlangern zu säubern. Mit eurer Pistole und der neuen Schrotflinte sollte das kein Problem darstellen. Zwischendurch werden euch auch die heimischen Bullymongs das Leben schwer machen, doch nicht nur euch, auch eure Gegner greifen diese Viecher an. Nutzt das zu eurem Vorteil! Habt ihr den Berg vom Abschaum befreit, kehrt zu Sir Hammerhead zurück und erhaltet als Dank euren ersten Schild.



Bester Handlanger aller Zeiten

Bahnt euch den Weg hin zum Dorf der Banditen. Während des kurzen Fußmarsches dorthin werdet ihr es mit einigen Rakks und wenigen Banditen zu tun haben. Beim Dorf angekommen, öffnen die Banditen das Tor und zwei Psychopathen stürmen auf euch zu. Zum Glück stecken diese nicht viel ein. Geht durchs Tor und erledigt die Banditen, die überall um euch herum lauern. Denkt immer daran, in den Kisten nach Munition zu suchen, denn ihr müsst einen ganzen Haufen an kriminellem Abschaum erledigen. Folgt solange eurem Claptrap-Begleiter, bis er auf eine Treppe stößt, die er leider nicht erklimmen kann. Um dieses Problem zu lösen, müsst ihr noch weiter hinauf, alle Banditen, Psychopathen etc. erledigen und dann den Kran per Tastendruck aktivieren. Dann geht es weiter Richtung Captain Flynt.

Sackt vorher noch die Munition aus den Kisten beim Checkpoint (der sich nur einige Meter vor Flynts Areal befindet) ein und kauft falls nötig noch etwas mehr Munition an dem Automaten. Captain Flynt ist ein zäher Gegner, also stellt euch darauf ein, dass ihr sterben werdet, wenn ihr eure Umgebung nicht richtig ausnutzt. Sucht euch Deckung und erledigt erst die anderen Gegner, doch Achtung, auch die sind nicht ohne! Captain Flynt hockt auf seinem Thron und schreitet zu Anfang nicht in den Kampf ein. Diese spawnen zwar unendlich nach, aber wenn sie kurz aus dem Weg sind, ist es leichter, Flynt zu besiegen. Wenn ihr ihn besiegen wollt, versucht, Abstand zu halten und achtet auf die Flammen, die aus den Ventilen am Boden strömen. Habt ihr das geschafft, folgt Claptrap zu seinem Schiff. Ihr seid Sanctuary schon ein großes Stück näher gekommen

Straße nach Sanctuary

Steigt vom Schiff und lauft den einzig möglichen Weg entlang. Auf dem Weg werden euch immer wieder Bullymongs angreifen. Lauft zur Catch-a-Ride-Station und interagiert damit. Ihr erfahrt nun von Scooter, dass diese defekt ist und erst repariert werden muss. Folgt der Markierung auf der Map und erledigt die Banditen. Dann hebt den Adapter auf und geht damit zurück zur Catch-a-Ride-Station. Steckt den Adapter rein und holt euch dann ein Fahrzeug herbei. Springt dann mit dem Boost (PC: F-Taste) über die zerstörte Brücke und fahrt weiter zur nächsten Markierung. Ihr werdet einem Haufen Bullymongs begegnen, die ihr entweder töten oder einfach getrost ignorieren könnt. Seid ihr endlich am Ziel angekommen, ertönt Rolands Stimme (wer den ersten Teil von Borderlands gespielt hat, wird sich an ihn erinnern), der euch befiehlt, nach einem seiner Männer zu suchen. Auf der Straße findet ihr ein Echo von Reiss. Begebt euch nun zur Markierung auf der Karte, wo ihr den sterbenden Corporal Reiss von Psychos umringt am Boden findet. Macht die Psychos kalt und hört euch die letzten Worte des Corporals an. Begebt euch dann zu den Bloodshots, die den Energiekern, welchen ihr benötigt, haben. Optional könnt ihr auch 20 dieser Halunken erledigen, notwendig ist das aber nicht. Sobald einer der Banditen den Kern fallen lässt, sackt diesen ein und begebt euch nun nach Sanctuary. Ihr müsst nur noch zu Leutnant Davis und den Kern in den Generator einsetzen. Geht dann zum Tor und euch wird Einlass gewährt. Willkommen in Sanctuary.



Plan B

In Sanctuary angekommen, erfahrt ihr, dass Roland verschwunden ist. Geht zu Scooter und helft ihm bei Plan B, der greift, wenn Roland mal verschwunden sein sollte (was gegenwärtig der Fall ist). Ihr erhaltet etwas Eridium von Scooter und müsst nun Treibstoffzellen suchen. Zwei davon findet ihr direkt in Scooters Werkstatt, die dritte müsst ihr bei Crazy Earl auf dem Schwarzmarkt besorgen (er und Scooter sind ebenfalls alte Bekannte). Nun habt ihr drei Zellen, die es nur noch einzusetzen gilt (folgt dazu einfach den Markierungen auf der Karte). Habt ihr das erledigt, erlebt ihr mit, wie Plan B scheitert. Deshalb schickt euch Scooter zu Rolands Wohnung. Hier müsst ihr mit dem Raider, der vor der Tür steht, reden und den Schlüssel zu Rolands Wohnung mitnehmen. Im inneren der Wohnung findet ihr ein Echo von Roland. Hiermit ist Plan B abgeschlossen (P.S. in Rolands Wohnung trefft ihr auf Patricia Tannis, eine Schlüsselfigur aus dem Vorgänger).



Jagd auf Firehawk

Durch das aufgenommene Echo stoßt ihr auf den nächsten Anhaltspunkt: Firehawk. Reist in den Frostburn Canyon und erlegt die Banditen, die euch willkommen heißen. Auf dem Weg zu Firehawk müsst ihr über Blisterius Camp zur Blacktoe Cavern. Wenn ihr euch den Weg schließlich auch durch das Ashmouth Camp gebahnt habt, müsst ihr nur noch zur großen Plattform, wo dann endlich Firehawk auftaucht. Doch Firehawk ist euch keineswegs feindlich gesinnt, denn es stellt sich heraus, dass Lilith aus dem ersten „Borderlands“ unter dem Decknamen Firehawk den Banditen das Leben schwer macht. Jetzt, wo ihr Firehawk gefunden habt, müsst ihr der geschwächten Lilith nur noch mit etwas Eridium wieder auf die Beine helfen und dann mit ihrer Hilfe die heranstürmenden Banditen ausschalten. Am Schluss holt ihr Lilith nochmal ein Stückchen Eridium.



Eine verdammt gelungene Rettung

Lilith versucht, euch zum nächsten Ziel zu teleportieren – das misslingt und ihr taucht lediglich 3 Meter weiter weg wieder auf. Egal, nun muss Roland gerettet werden! Holt euch im Three-Horns-Valley einen fahrbaren Untersatz und fahrt zum Unterschlupf der Banditen. Hupt am Tor. Da ihr kein Banditen-Gefährt habt, müsst ihr euch eins beschaffen. Dazu müsst ihr in „The Dust“ mit Scooters Schwester und nebenbei auch Moxxis Tochter, der wohlgenährten Ellie, sprechen. Nun müsst ihr ein Paar Banditenkarren schrotten, um Teile für das Banditenauto, das Ellie euch bauen will, zu kriegen. Habt ihr genug Teile zusammen, geht zu Ellies Garage und montiert die Teile. Besorgt euch dann den Bandit-Truck beim Catch-a-Ride und fahrt wieder zum Tor, um ein weiteres Mal zu hupen. Diesmal halten euch die Bloodshots für einen der ihren und lassen euch rein. Steigt aus dem Auto und macht die Banditen, die euch angreifen, kalt. Dann wird’s ernst: Ihr müsst Bad Maw besiegen. Der kann nämlich ganz gut einstecken und hat auch noch einen Schild, mit dem er viele eurer Kugeln blockt. Nutzt, wenn ihr habt, einen Rocket Launcher und versucht ansonsten, ihn von hinten zu attackieren, was besonders für Zero zu empfehlen ist.

 

Nehmt dann seiner Leiche den Schlüssel ab und betretet die Festung. Drinnen könnt ihr erstmal unnütze Knarren am Automaten verkaufen und die Munition aus den Kisten drumherum einstecken. Danach habt ihr einen langen Weg vor euch, denn ihr müsst euch durch einen riesigen Haufen an Psychos, Marodeuren, Folterern, Geschützen und Nomaden kämpfen. Seid ihr dann in Satans Suckhole angekommen, macht euch auf einen Kampf gegen Mad Mike bereit, der nebenbei auch von Folterern und Nomaden unterstützt wird. Da die Deckungsmöglichkeiten auch nicht allzu zahlreich sind, kann der Kampf recht herausfordernd sein. Habt ihr Mad Mike einmal besiegt, geht es weiter, schließlich müsst ihr ja den lieben Roland retten. Ihr findet ihn in einer der Zellen, die von Nomaden und Psychos bewacht werden. Sprecht mit Roland, aber freut euch nicht zu früh: Denn nachdem Roland seine Fähigkeiten gegen einige Roboter, die kurzerhand ein Loch in die Wand gehauen haben, unter Beweis gestellt hat, wird er schlussendlich doch von einem der Roboter gekidnappt.  Nun müsst ihr euch durch einen Haufen Roboter kämpfen, um zu den Bloodshot Ramparts zu gelangen, wo Roland hinverschleppt wurde.

Stellt euch darauf ein, einen Haufen Munition zu verballern, denn die Roboter sind nicht ohne. Schließlich gelangt ihr zum nächsten Boss, einem Roboter namens W4R-D3N. Schockwaffen eignen sich hier recht gut. Der Kampf ist äußerst schwer, denn W4R-D3N stellt nahezu permanent neue Roboter her, die euch das Leben verdammt schwer machen. Habt ihr Roland letztendlich befreit, indem ihr jeden besiegt habt, wird dieser euch gegen die anderen Mechs helfen (mir wurde gesagt, dass W4R-D3N nach einer bestimmten Zeit einfach mitsamt Roland verschwindet und ihn woanders hinbringt, wenn ihr in nicht schnell genug besiegt. Wohin er verschwindet und wann das geschieht kann ich euch leider nicht sagen, denn bei mir war das nicht der Fall).



Erwisch den Zug

Kaum habt ihr Roland befreit, hat er in seiner Wohnung in Sanctuary einen neuen Auftrag für euch: Ihr sollt den Scharfschützen Mordecai, neben Roland und Lilith der dritte Charakter aus Borderlands 1, um Hilfe bitten. Reist zum Tundra Express und weckt ihn auf, indem ihr einige Varkids mit Feuer tötet und begebt euch dann zu der 13 jährigen Sprengstoffexpertin Tiny Tina, passt aber auf, denn auf dem Weg zu ihrem Versteck liegen viele Bomben. Damit Tina euch mit dem nötigen Sprengstoff versorgen kann, um den Zug von den Schienen zu pusten, müsst ihr erstmal ihre „Kawummbabums“ aus einem Banditencamp holen. Nehmt das nicht auf die leichte Schulter, denn neben einer großen Anzahl an Nomaden werden auch einige Copter um das Camp herumschwirren. Habt ihr die beiden „Kawummbabums“, müsst ihr zu Tina zurückkehren und euch die Bomben von ihr abholen.

Nun geht zu der Wegmarkierung und platziert die beiden Sprengkörper an den Schienen. Lehnt euch zurück und schaut zu, wie der Zug weggepustet wird. Nun müsst ihr zum Gebiet „End of the Line“ (Wegmarkierung) reisen und dort den am besten gepanzerten Waggon finden. Währenddessen machen euch einige Mechs das Leben schwer, ehe ihr dann auf Wilhelm, einen Roboter der die Helden aus dem ersten Borderlands-Teil angeblich im Alleingang so gut wie ausgelöscht hat, trefft. Der Kampf kann sich unter Umständen sehr, sehr schwierig gestalten, da sehr viele andere Mechs unterwegs sind und außerdem viele Shield-und Reparatur-Roboter durch die Luft fliegen, die Wilhelm fit halten. Aber es gibt einen Trick: Zu Beginn des Kampfes ist Wilhelm fast allein und hat noch kein Schild – das müsst ihr zu eurem Vorteil nutzen und ihm alles vor die Rübe knallen, was ihr habt. Denn wenn erstmal Unterstützung für Wilhelm eintrifft, seid ihr quasi geliefert. Nehmt im Anschluss den Energiekern auf, den Wilhelm gedropped hat und reißt nach Sanctuary zurück.

 



Abgehobene Action

Mit dem Energiekern im Gepäck geht’s zurück nach Sanctuary. Hier müsst ihr den alten Energiekern durch den eben eingesammelten austauschen. Doch irgendwas scheint nicht nach Plan zu laufen…Handsome Jack hat euch zum Narren gehalten und hat fest damit gerechnet, dass ihr den Energiekern in die Finger kriegt! Jack startet einen Angriff auf Sanctuary, deshalb müsst ihr schleunigst etwas unternehmen. Helft zuerst Scooter, indem ihr die Triebwerke aktiviert. Dann müsst ihr Liliths Eridium von Roland abholen, der sich nicht bewegen kann, und es ihr bringen. Gebt ihr die Eridium-Nuggets und wartet dann ab, bis sie euch aus Sanctuary beamt. Ihr habt nun perfekte Sicht auf die momentan schwebende Stadt und erlebt nun mit, wie Lilith eine ganze Stadt verschwinden lässt. Angel, die euch eigentlich verraten hat, sagt, was als nächstes zu tun ist, denn offenbar hatte ihre Zusammenarbeit mit Jack einen tieferen Sinn. Geht nach The Fridge. Diese Quest ist nun abgeschlossen.



Schwebendes Verfahren

Ihr müsst The Fridge lediglich durchqueren, um eure Reise fortzusetzen, allerdings empfiehlt es sich, die Kisten näher zu untersuchen, denn hier können einige echt gute Knarren rumliegen. Gegnertechnisch müsst ihr einen Haufen Ratten-Freaks (die den einfachen Psychos, Nomads und Goliaths sehr ähneln) und Crystallisken besiegen. Letztere erleiden nur dann wirklich Schaden, wenn ihr ihre kristallenen Beine abschießt. Habt ihr The Fridge durchquert, geht es weiter nach The Highlands Outwash. Sanctuary taucht wieder am Himmel auf, und euch wird aufgetragen, euch per Schnellreise dorthin zu begeben. Leider haut das nicht ganz hin und ihr müsst nun einen Versorgungstransmitter holen.

Auf dem Weg werdet ihr es mit einigen harten Brocken zu tun haben, etwa einem Constructor und einem äußerst widerstandsfähigen Trasher. Letzteren solltet ihr am besten aus Distanz mit Scharfschützengewehr und Rocket Launcher bekämpfen. Nach dem Kampf müsst ihr euch mit dem Transmitter nach Overlook begeben. Hier platziert ihr den Transmitter an der markierten Stelle. Da Jack aber verhindern will, dass Angel es schafft, euch Zugang nach Sanctuary zu beschaffen, hetzt er so ziemlich alle Mechs, die ihm zur Verfügung stehen, auf euch. Der Kampf dauert ganz schön lange und die Gegnermassen sind riesig, weshalb es durchaus mal vorkommen kann, dass die Mechs den Transmitter beschädigen – macht nichts! Einmal kurz hinlaufen und damit interagieren, dann funzt das Ding wieder! Habt ihr alle Mechs besiegt, könnt ihr wieder nach Sanctuary reisen und euch bei Roland den nächsten Auftrag + eine saftige Belohnung abholen.






Eingesendet von 4P-Tipps-Team