TeamImpressumDatenschutzAGB

Suche
Galerie
Videos
Inside
4P Network




Spielkultur | Special | 4Sceners

4Sceners: Auch für MS-DOS habt ihr einige wenige Sachen veröffentlicht. Was war der größte Unterschied zur Amiga-Entwicklung? War die Sache einfach oder schwerer?

Das bislang letzte Werk von Abyss für die Demoszene. Die Music-Disk "Disissid 4" erschien 2000 für PC.
Bartman: Nachdem ich meinen Amiga 4000 Mitte 1996 verkauft habe, und mir einen Pentium-133 PC zugelegt habe, war es natürlich erstmal interessant, auf dem PC ein Demo zu programmieren, im Vergleich zum Amiga war jetzt viel mehr Grafik- und Prozessor-Power da. Das machte es natürlich erst mal einfacher, eine 3D-Engine zu programmieren. Andererseits ist MS-DOS-Programmierung auf Grund von vielen Eigenheiten und Beschränkungen eine richtig eklige Sache. Das wurde dann eigentlich erst unter Windows 95 und DirectX wieder besser.

4Sceners: Inwiefern hat sich euerer Meinung nach die Szene über die Jahre hinweg verändert? Was findet ihr gut daran, was schlecht?

Bartman: Zu Amiga-Zeiten war es immer so, dass Demos den Spielen in technischer und grafischer Hinsicht weit überlegen waren. Das kann man leider seit einigen Jahren auf dem PC nicht mehr sagen, und die PC-Demos konnten häufig mit der rasanten Hardware-Entwicklung nicht mithalten. Heutzutage muss man bei vielen Demos schon sagen, "das habe ich aber in dem und dem Spiel schon schöner gesehen". Da hilft natürlich die Zurückhaltung, neue Technologien wie Pixel- und Vertex-Shader, zu unterstützen, auch nicht gerade. Andererseits ist es immer noch überraschend, dass doch noch etliche gute Demos rauskommen. Wenn man sich mal die Gewinner der großen Demo-Parties anschaut, dann ist da doch noch einiges dabei, wo man sagt, "das ist ja richtig gut", wenn man es denn auch auf seiner Hardware zum Laufen bekommt. 

4Sceners: Welche sind eure Lieblingsdemos? Und warum?

Bartman: Viele fallen mir jetzt gar nicht mehr ein, deshalb nur eine kleine Auswahl: Nexus 7 von Andromeda (Amiga 1200, The Party 1994). Das kann man sich heute noch anschauen, und fragt sich, "wie haben die denn das nur gemacht." Arte! von Sanity (Amiga 500, The Party 1993): Super Grafik, tolle Musik + Synchronisation. We Cell von Kewlers (PC, Assembly 2004): Wahnsinn, was man mit einer "einfachen" Partikel-Engine so machen kann.

4Sceners: Inwiefern hat euch eure Demo-Erfahrung geholfen, in der Spielebranche Fuß zu fassen?

Bartman: Dadurch waren wir in technischer Hinsicht natürlich jetzt schon sehr erfahren, und wir konnte durchaus für einige "Wow"-Effekte bei den Publishern sorgen, was uns dann auch half, z.B. "Iridion 3D" zu verkaufen.

4Sceners: Warum habt ihr euch dafür entschieden, Spiele für Handheld-Systeme von Nintendo zu entwerfen? Wird es

Mit der Amiga-Demo "Wildlife" zeigte Pink 1998 seine Programierkünste.
irgendwann auch Konsolen- oder PC-Versionen eurer Games geben?

Bartman: Durch unsere Team-Größe ist es einfach nicht möglich, große Konsolen- oder PC-Spiele zu entwickeln. Da bieten sich einfach Handhelds an, weil das noch ein überschaubarer Aufwand ist.

4Sceners: Bleibt Ihr Nintendo treu oder habt ihr eventuell auch die PSP ins Auge gefasst?

Bartman: Wir werden natürlich auch in Zukunft DS-Spiele entwickeln, sind aber auch sehr daran interessiert, für PSP Spiele zu produzieren.

4Sceners: Ihr habt kürzlich Nanostray für den DS fertig gestellt. Was hebt dieses Spiel von anderen Spielen dieses Genres ab?

Bartman: Da wäre natürlich zuerst mal die technische Seite. Bis jetzt denke ich, dass man Nanostray schon als Grafik-Referenz auf dem DS bezeichnen darf. Dann haben wir noch ein ausgefuchstes Scoring-System und das WorldRanking-Feature, bei dem man seine Highscores auf www.nanostray.com veröffentlichen kann, und seine Scores mit denen von Tausenden Nanostray-Spielern aus der ganzen Welt vergleichen kann.         

         
 
zurück weiter

 

Kommentare zum Thema
Derzeit sind noch keine Kommentare vorhanden.
Kommentar schreiben