In den Credits von Titan Quest kann man einen beliebten Effekt am besten erkennen. Die untere Körperhälfte des Djinns wird transparent dargestellt. Gesehen wurde dieser Effekt auch schon 1996, als die Schweden von TBL in ihrem Amiga-Meisterwerk Tint das ein oder andere Objekt auch durchsichtig darstellten.
Partikeleffekte sind auch heute noch allgegenwärtig, nicht nur in Spielen wie Titan Quest (hier am Beispiel des Vulkans), sondern auch in der Demoszene. Partikel sind eine einfache Möglichkeit, um Szenen mehr Leben einzuhauchen. DCS waren nur eine von vielen Gruppen, die Partikeleffekte gerne einsetzen, wie im kleinen Bild zu sehen ist. (Klone, Amiga, 1999).
Ein beeindruckendes Schauspiel war schon immer das Spiel mit dem Feuer. Hier wird unser Held von einem schützenden Ring aus Feuerbällen umgeben. Oben rechts sieht man hingegen eine Szene aus Relic von Nerve Axis. In der besten Amiga-Demo von 1998 ließen die Demo-Spezialisten Feuerbälle auf die Erde herabstürzen.
@2komma9
Nicht der Nebel hat die Berechnung der Objekte verhindert, sondern die reduzierung der Sichtreichweite... Faktisch wäre aber bei geringer sichtreichweite jedes Objekt einfach so eingeblendet worden... Es gibt verschiedene Methoden den Distancefog zu erstellen... So oder so ist er aber ein Overlay... Objekte die sich im Nebel befinden und schon fast nicht mehr sichtbar sind, werden trotzdem noch gerendert! Bei manchen Spielen sogar unsichtbare Objekte, da die Sichtreichweite gelegentlich schonmal etwas höher war als die \"sichtbarkeitsgrenze\". Die \"Suppe\" wird dann drüber gebastelt.
4S-Bobic
@r4mp4g3: Genau deshalb der \"dezente\" Hinweis auf die \"augenzwinkernde\" Herangehensweise, s. Käfer...
2komma9
also das der Nebel dazu diente Rechenzeit zu sparen stimmt sehrwohl.
Es ist richtig dass man heute ihn zum einen dazu nimmt Objekte smooth in das Bild einzufügen und es Rechenzeit in Anspruch nimmt zu berechnen wieviel man von jedem Objekt denn nun sieht.
Aber trotzdem wurde lange Zeit der Nebel mehr aus Not eingesetzt. von den 3D Anfängen bis hin zu PSX Zeiten. Ich denke da an Silent Hill. Hier wurde nur die Not zu Tugend gemacht. Der Nebel hier diente eben nicht nur dazu Objekte am Horizont möglichst weich einzublenden, sondern die PSX war nicht in der Lage die Detailfülle bis zum Bildschirmrand darzustellen, also musste der Rest oberhalb des Polygoncount welches die PSX noch gerade flüssig darstellen konnte weggeblendet werden, und dass das aus reiner Not geschah sah man daran, dass mehr weggeblendet wurde als einem lieb war.
Gegner tauchten häufig viel später als in Silent Hill 2 für die PS2 auf. Was in Silent Hill noch für Spannung sorgte dass man die Gegner hören aber nicht sehen konnte, war bei einigen anderen doch eher Gameplaykiller, und das sogar bei dem Großteil der Spiele.
Wie oft hat man sich geärgert das man gerade bei PC Games vor dem 3Dfx Zeitalter die damals der Konsole noch weit unterlegen waren, sich mit Nebel herumplagen musste bis es keinen Spass mehr gemacht hat oder schlichtweg unspielbar wurde, weil z.B. der Gegner einen töten konnte bevor man ihn überhaupt sah.
Nebel war lange Zeit nur notwendiges Übel, und ist erst heutzutage reines Stilmittel. Ich kann deiner Argumentation nicht entsprechen, dass Nebel mehr Rechenzeit in Anspruch nimmt. Das stimmt nur am Übergang, jedoch dahinter (im Nebel) kann man viele Objekte weglassen, die nicht berechnet werden müssen. Man spart also mehr ein als der Übergang an zusätzlicher Rechenzeit kostet. Heute ist es natürlich umgekehrt weil der Horizont nicht mehr vor den Füßen sondern wirklich an jenem Horizont ist ;)