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Spielkultur | Special | 4Sceners

17.05.10, 03:19 Uhr, Bobic

Für Laszlo Vince hat sich ein Traum erfüllt. Seit mehr als drei Jahren arbeitet er für Crytek, eines der wichtigsten deutschen Spielestudios. Allerdings nicht in Frankfurt am Main, sondern in Ungarn, seiner Heimat, bei Crytek in Budapest. Crysis Warhead wurde dort entwickelt. Ein Shooter, bei dem er für die gute Atmosphäre mitverantwortlich war, ist er doch einer der Personen, die sich um die perfekte akustische Untermalung eines Spiels kümmern. Als Senior Sound Designer sorgt er für die Waffensounds, die Umgebungsgeräusche, einfach alles was im Hintergrund für gute Stimmung mitverantwortlich ist. Wir haben mit dem Mann gesprochen, der an Kult-Demos wie Project Genesis, BeyondInterstellar oder Ancient Dreams mitgewirkt und sich damit den Weg in die Spielebranche geebnet hat.


Laszlo "Vincenzo" Vincze in seinem Soundstudio bei Crytek Hungary.

4Sceners.de: Vincenzo, du bist ein echtes Arbeitstier. Du bist in mehreren Gruppen aktiv, machst Musik für viele Demos und Intros, kümmerst dich stets um die ungarische Demoszene, organisierst Demo-Partys und schaffst es neben Job und Privatleben sogar noch, jede Woche eine neue Episode des beliebten BitJam Podcast zu mixen. Über den Menschen Laszlo Vincze ist jedoch nur wenig bekannt. Magst du uns ein wenig von dir selbst erzählen? Was begeistert dich?

 

Vincenzo: Ich muss ins Jahr 1990 zurückblicken als ich zum ersten Mal an einem C64 saß. Ein unglaublich gutes Gefühl! Ich war in einer völlig neuen Welt gefangen. Es gab so viele Spiele - einfach alles, wovon ein 11-jähriger Junge träumen konnte. Interessant war jedoch die Tatsache, dass ich die Spiele oftmals nur wegen der großartigen Musik geladen habe und nicht um sie zu spielen. Natürlich stieß ich auch auf Crack-Intros, ganze Musiksammlungen auf Tapes und seltsame Grafikeffekte, die mit Musik unterlegt waren und Demos genannt wurden. Nebenbei hatte ich das Klavier- und Orgelspielen gelernt. Oft war ich in unserer Kirche um auf der dortigen Orgel zu spielen. Ich liebte einfach diesen gigantischen Klang, wenn die Musik aus den Orgelpfeifen tönte.

 

Eines Tages vermischten sich diese beiden Welten für mich. Schuld daran war ein Programm namens Future Composer, mit dem ich meine ersten eigenen Stücke komponierte. Klar habe ich im Laufe der Zeit andere und vor allem bessere Musikprogramme genutzt, aber speziell die ersten Eindrücke sind haften geblieben, mit denen ich meine musikalische Laufbahn begonnen habe. Und so kam eines zum anderen. Nach der Schule habe ich für verschiedene ungarische Radiosender gearbeitet, mixte Musik für sie, erstellte Jingles, vertonte Werbung und komponierte auch eigene Musik.

 

Inzwischen ist es schwer geworden überhaupt noch Zeit für Hobbies zu finden. Aber gute Podcasts wie die für Hardread und BitJam zu machen ist immer noch eine Herausforderung, der ich mich gerne stelle. Wenn man mitbekommt wie sich die Hörer über einen guten Mix freuen, dann ist das nach wie vor ein großartiges Gefühl. Man wird zusätzlich gepuscht und versucht beim nächsten Mal noch besser zu werden. Das trifft natürlich auch zu, wenn ich auf einer Demo-Party bin und der Musikwettbewerb startet. Wenn dann mein eigener Song gespielt wird und die Leute zu klatschen beginnen, dann sind das Momente, die man nicht in Gold aufwiegen kann. Allerdings muss ich auch eingestehen, dass mir immer wieder der Gedanke ans Aufhören in den Kopf kommt. Zumindest was die Dinge betrifft, die ich in meiner Freizeit mache. Schließlich werde auch ich nicht jünger.

 

 


Crysis: Warhead war Laszlo Vinczes erstes AAA-Spieleprojekt.

Du bist als Senior Sound Designer bei Crytek Budapest tätig. Wie sieht ein typischer Arbeitstag für Laszlo Vincze aus?

 

Nun, ein typischer Arbeitstag beginnt für mich mit einer Tasse Kaffee! Anschließend hole ich mir die aktuellste Version unseres Spieles auf meinen PC, schaue mir diese genauer an, verbessere die Sachen die ich am Tag zuvor dafür gemacht habe, beziehungsweise passe diese an. Es findet sich immer etwas das noch in irgendeiner Form optimiert werden kann. Üblicherweise können wir tun und lassen was wir wollen, aber manchmal müssen unsere Game-Designer auch den Chef raushängen lassen und uns sagen, wie wir dieses und jenes machen sollen, oder wie etwas zu klingen hat. Viel hängt auch davon ab, in welcher Phase sich das Projekt gerade befindet.

 

 

Was genau macht ein Senior Sound Designer? Kümmerst du dich nur um die Soundeffekte und das Geschehen im Hintergrund eines Spiels oder komponierst du auch die Musik dazu? Greifst du dabei nur auf Computerprogramme zurück oder zählen echte Instrumente und Gegenstände ebenfalls zu deinem Spielzeugrepertoire?

 

Für uns gibt es keinen Unterschied zwischen Soundeffekten und der Stimmung, die im Hintergrund abläuft. Wir sprechen nur von Soundeffekten und Dingen, die mit Sound zu tun haben. :-)

 

Jeder Sound Designer arbeitet an allem was mit der Akustik zu tun hat. Dabei kann es sich um Umgebungsgeräusche handeln, um Sprachbearbeitung oder Effektverzerrung, Effekt- oder Musik-Scripting, SFX für Waffen, Fahrzeuge oder Tiere. Es hängt immer vom aktuellen Projekt ab. Meine Aufgabe ist es, alles, was mit dem Thema Sound zu tun hat, zu koordinieren. Ich spreche viel mit den Designern des Spiels, auch mit den Level-Designern und Programmierern. Das hilft mir bei der Erstellung von Sounds und Scripts und ich weiß genau, in welche Richtung ich gehen muss. Musik komponiere ich nicht. Dafür haben wir einen Musiker. Er ist in seiner Funktion zugleich die oberste Qualitätskontrolle.

 

 

 


Beyond - ein Traum von einer 64k Intro - enthält Musik von Vincenzo.

Auszug aus Vincenzos "Demographie":
2003 - Project Genesis / Conspiracy (64k)
2003 - A Place called Universe / Conspiracy (64k)
2004 - Beyond / Conspiracy (64k)
2004 - The Prophecy / Conspiracy (64k)
2005 - Binary Flow / Conspiracy (64k)
2007 - Pulzus / Fresh!Mindworkz (Demo)
2008 - Interstellar / Fresh!Mindworkz (Demo)
2009 - Ancient Dreams / Holograms (Demo)

Welche Herausforderungen musst du in deinem Job meistern?

 

Soundeffekte sind in einem Spiel wichtig für die Atmosphäre. Stell dir mal vor, du würdest einfach den Ton während eines Spiels ausmachen! Ohne SFX ist es de facto unmöglich einem Spieler Rückschlüsse über das aktuelle Geschehen zukommen zu lassen. Deshalb müssen wir uns immer Gedanken über gute Soundeffekte und Musik machen, die jedoch nie störend oder nervig sein dürfen.

 

Nehmen wir mal an dass man im Spiel eine Fabrik einnehmen soll. Hierfür könnte man düstere, atmosphärische Musik nehmen, die sich ständig wiederholt, während im Hintergrund schwere Maschinen zu hören sind. Wenn die Frequenzen nicht genau abgestimmt sind, kann dieser Sound nach zwei bis drei Minuten Kopfschmerzen verursachen. Genau darauf muss geachtet werden! Das war allerdings nur ein Beispiel. Üblich ist, dass wir 30, 40 oder manchmal sogar 50 Soundkanäle zur selben Zeit füllen müssen um für perfekte Stimmung zu sorgen! Ziemlich anstrengend ist es auch Fehler zu finden, die mit der Musik oder SFX zusammen hängen. Da kann es schon mal wesentlich länger dauern diese zu beheben, als coole Sounds zu erstellen.

 

 

War Crysis: Warhead dein erstes Spieleprojekt?

 

Nein. Es war zwar mein erstes AAA-Projekt, doch zuvor hatte ich schon an verschiedenen Spielen für PDAs und Mobiltelefonen gearbeitet.

 

 

Spielst du auch privat?

 

Nur manchmal, wenn ich Zeit dafür habe. Zu meinen Lieblingsspielen zählt die Age-of-Empires-Serie, Unreal Tournament, Jets ´n´ Guns. Gelegentlich starte ich auch den VICE Emulator um die alten C64-Klassiker zu starten.

 
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