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Spielkultur | Special | 4Sceners

21.09.10, 21:14 Uhr, Bobic

Abandonned, Erstlingswerk der Demogruppe One Man Group (OMG) zählt zu einer der Überraschungen des Jahres 2010 auf dem Demo-Sektor. Das Werk mit dem (gewollten) Schreibfehler im Titel strotz vor Atmosphäre, bietet ein gelungenes Design und hervorragende Musik. Erstellt wurde es mit den Demo-Tools von Stravaganza, wobei es der alten Engine so manchen Effekt entlockt, der selbst Ithaqua, den Schöpfer dieses Editors, in Erstaunen versetzt hat. Wir wollten von Mr. OMG persönlich wissen, warum er ausgerechnet dieses Programm zur Erstellung einer Demo verwendet hat, welche Hürden ein Neuling beim Design eines solchen Szenewerks zu meistern hat und was man sonst noch alles dabei beachten sollte. Willkommen beim "Making of Abandonned"!

von One Man Group

Was tun, wenn man ein großer Fan der Demoszene ist, gerne auch selbst aktiv Demos produzieren möchte, vom Programmieren allerdings keine Ahnung hat und es einem auch überhaupt nicht liegt? Ganz klar, man nehme sich ein Demo-Tool und fange an sich damit zu befassen! Genau so war es bei mir.

Ich stöberte also auf diversen Seiten, fand auch einige Programme und probierte einiges aus. Schnell zeigte sich, dass jedes Programm seine Stärken aber auch seine Schwächen hat. Eines jedoch hatten sie alle gemeinsam: Ohne sich intensiv damit zu beschäftigen, wird man nichts auf den Bildschirm zaubern! Es gibt also keinen "Generate new Demo" Knopf (auch wenn das vom einen oder anderen mal gerne behauptet wird). Nachdem ich mich mit Werkkzeug, Demopaja, Neon und einigen anderen Tools befasst hatte, stand für mich fest, dass das "Stravaganza Demotool" wohl das Programm meiner wahl werden würde. Da ich seit vielen Jahren Musik mache und ich sehr viel Wert auf die Synchronisation in Demos lege, lachte mich die, über den gesammten unteren Bereich des Editors ragende Timeline, förmlich an. Schade ist allerdings, dass die Wave-Form der geladenen Musik nicht angezeigt wird, dies würde das Timen sehr vereinfachen.

Erst mal also die grandiose Beispieldemo "Arise" geladen um zu schauen wie dieses und jenes funktioniert. "Aha... ohne 3D Max- und Photoshop Kenntnissen geht wohl so gut wie nichts!" Es ist also Vorraussetzung, dass man wenigstens die Grundkenntnisse in den Programmen beherscht, um die Effekte mit eigenem Content füllen zu können. Es gibt bei dem SGZ-Tool selbst einige Effekte als Vorgaben. Bis man allerdings versteht was man mit welchem Effekt anstellen kann, kostet es einiges an Einarbeitungszeit. Nicht zuletzt, weil es sehr viele Parameter gibt, die es zu füllen gilt und ein Parameter den anderen beeinflussen kann.

Anfangs sitzt man oft vor einem komplett schwarzen Render-Screen und es tut sich gar nichts. Wenn man allerdings die Grundzüge verstanden hat, dann geht einem die Arbeit etwas schneller von der Hand. Mit der Zeit kommen einem auch neue Ideen, wie man eine bestehende Funktion missbrauchen kann um einen neuen Effekt zu kreiren.

Ich unterscheide grob 4 Effektarten:

  • 2D Effekte - sie benötigen grundsätzlich ein Bild als Ausgangsbasis (z.B. Bitmap Texture)
  • 3D Effekt - hier kommen ausschließlich 3D Max Modelle zum Einsatz (exportiert mit dem beiligenden Tool, z.B. Construction Scene)
  • Mischeffekte - sie werden von einem Bild generiert, werden aber schließlich wie ein 3D-Objekt gehandhabt. (z.B. Rays)
  • Render Effekte - der bestehende Screen wird gerendert und die daraus entstehende Textur weiter verarbeitet. (z.B. Glow Texture)

Sehr praktisch bei dem SGZ-Tool ist, dass es einige Standard-Effekte gibt, die einem auf den ersten Blick sehr belanglos erscheinen, sich bei der Arbeit aber als sehr Zeitsparend und nützlich erweisen. So z.B. der Fade-Effekt oder TV-Effekt. Leider hat das Tool aber auch einige Tücken, die wohl daher rühren, dass es kein komerzielles Programm ist.

Gerade am Anfang, beim Ausprobieren, bringt man das Tool oft zum Absturz, weil man einfach unmögliche Parameter eingibt. Auch beim Speichern sollte man tunlichst darauf achten, dass man nie ein bestehendes File überschreibt, sondern immer ein neues File erstellt, da es sonst oft passiert, dass die Position einzelner Effekte in der Hierarchie durcheinander gewürfelt werden (ist jedenfalls meine Erfahrung). Das größte Manko jedoch ist wohl, dass man immer nur jeweils ein Objekt "anfassen" kann. Wenn man also eine Szene kopieren will um z.B. eine weitere Einstellung zu erstellen, muss man ALLE Objekte einzeln kopieren und verschieben, was bei komplexen Szenen in einer großen Kopierorgie enden kann. Auch kann man keine Szenen von anderen Projekten einfach einfügen, was sehr schade ist, da man also bei einem größeren Projekt genau planen muss. Wenn man die Eigenarten jedoch kennt, dann kommt man mit dem Editor trotzdem gut zurecht.

Ich möchte euch anhand meiner Demo Abandonned einen kleinen Überblick geben, wie die Produktion vonstatten ging. Anzumerken ist, dass dies MEINE Arbeitsweise ist und Andere sicherlich komplett anders vorgehen. Ausserdem habe ich vor dem Beginn der Arbeit an Abandonned schon ettliche Szenen angefertigt und mich ausgiebig mit dem Tool beschäftigt.

Ganz zu Beginn steht bei mir immer die Musik! Man sollte sich im Klaren sein, dass Musik den Großteil der erzeugten Stimmung ausmachen wird! Ausserdem kann ein Effekt sehr aufgewertet werden, wenn er durch die passende Geräuschkulisse untermalt wird. Ich hatte also dieses Stück, dass sehr düster beginnt, aber je länger man zuhört "hoffnungsvoller" wird, für die Stimmung. Schnell war also die Idee einer Message geboren: "Alles wird gut!"

Der nächste Schritt war also die Überlegung, wie man diese Message visuell umsetzen kann. Klar war für mich, dass es aus einem trostlosen Ambiente immer hoffnungsvoller werden sollte. Ich beschloss also sehr viel mit Farben zu spielen, besser gesagt mit dem BEWUSSTEN Weglassen der Farbe. Daher beginnt die Demo komplett in Grautönen, nur mit einigen Rot-Akzenten, und wird gegen Ende immer farbiger (bleibt jedoch immer Nahe am Farbton Rot). Unterstützt wird das Ganze durch "Wort-Einwürfe" die mir in den Sinn zur jeweiligen Szene kamen. Ausserdem machte ich mir viele Gedanken über das gesammte Design und einem stilistischen "Roten Faden". Ich wollte viel mit "Tiefenschärfe" arbeiten, da es die gezeigten Objekte plastischer erscheinen lässt. Das waren also meine zwei stilistischen Ankerpunkte: Rote Farbakzente und Unschärfe.

Abandonned - die Demo:
OMG!' haben wir geschrien, als wir Abandonned zum ersten Mal gesehen haben. Ach, eigentlich haben wir es zweimal gerufen. Einmal für 'Oh my god', zum anderen für 'One Man Group'. Denn OMG ist die Abkürzung für eine neue Demogruppe mit eben diesem Namen. Abandonned ist deren Erstlingswerk. Selten zuvor haben wir eine so stilsichere, perfekt gestaltete First Prod gesehen, wie in diesem Fall. Stimmungsvolle Farben, poetische Botschaften, perfektes Gespür für Kontraste und atmosphärische Musik - genau das findet man hier. Wenn schon die erste Demo der Ein-Mann-Armee so grandios ist, was dürfen wir dann in zwei bis drei Jahren erwarten? Konkurrenz für die Großen? Wer weiß! Zwar bleibt technisch noch Luft nach oben, da Abandonned auf dem doch schon etwas älteren Demo-Tool von Stravaganza basiert, doch beim Design können sich einige eine Scheibe abschneiden. Wir sind hier auf jeden Fall schwer verliebt und können immer wieder nur stammeln: 'Oh my god, One Man Group!'
Schwierig bei der Arbeit mit einem Tool ist es, den gewünschten Effekt zu erziehlen, der aber eventuell gar nicht vom Programm erzeugt werden kann. So muss man also mit viel Ideenreichtum, sehr viel herumprobieren und mit Tricks arbeiten. Wie schaffe ich es Tiefenschärfe reinzubringen, wenn der Blur-Effekt z.B. nur sehr "stufig" funktioniert? Dieses Problem hatte ich z.B. beim Intro, da ich wollte, dass die Logos sanft an Schärfe verlieren wenn sie weiter weg sind. Also jedes Logo doppelt angelegt, einmal normal und einmal im Photoshop mit Blur versehen. Durch geschicktes überblenden der zwei Logos entstand schließlich der gewünschte Effekt. Vielleicht ist das auch eine große Herausforderung! Einen Effekt zu erzielen, von dem andere sich fragen, wie man es hinbekommen hat mit den begrenzten "Bordmitteln".

Als dann schließlich das Grundgerüst von Abandoned stand, alle Szenen fest standen, ging es ans Feintuning. An der Musik wurden noch einige Sachen geändert, besagte Worteinwürfe wurden komplett überarbeitet und durch verschiedene Verzierungen/Umpositionierungen optimal angepasst und vor allem wurde das Timing innerhalb der Szenen sehr genau getrimmt! Nicht verkehrt ist es auch, mal einige Tage Abstand zu nehmen und NICHT daran zu arbeiten. Mit der Zeit gewöhnt man sich so sehr an das Gesehene, dass man eventuelle Fehler gar nicht mehr mitbekommt.

So hatte ich z.B. eigentlich während der ganzen Produktion über ein leichtes TV-Rauschen über die Demo gelegt. Nun bemerkte ich, dass es ohne diesen Effekt viel besser aussah. Ich hatte mich so sehr daran gewöhnt, dass es mir überhaupt nicht mehr auffiel! Als Allerletztes kam nun noch der langweiligste Teil: alle unbenutzten Objekte entfernen (da der Ordner eine beachtliche Größe angenommen hatte) - und das waren einige!

So, ich hoffe ich konnte euch einen kleinen Einblick auf die Arbeit mit dem Tool geben und vielleicht den einen oder anderen motivieren Demos zu produzieren. Bei Fragen, Anregungen oder Kritik, könnt ihr mich gerne über meine Homepage kontaktieren.

 
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