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Spielkultur | Special | 4Sceners

Antidote for the Masses - Teil 3 der Trilogie, welche die Demoszene in zwei Lager spaltete.
Something for the masses
Als man im Jahr darauf die beiden ersten Teile einer Trilogie, Aphorism for the Masses und Ambience for the Masses zeitgleich auf den Szene-Veranstaltungen Breakpoint 05 (Deutschland) und The Gathering 05 (Norwegen) releaste (der dritte Teil Antidote for the Masses folgte noch in derselben Woche auf der Pixelshow 05, Griechenland), stand das Publikum das erste Mal Kopf. Nicht, weil das Konzept einer Demo-Trilogie außergewöhnlich oder der Aufwand eines Doppel-Releases auf zwei parallel stattfindenden Veranstaltungen beeindruckend war, sondern weil beide Demos (vor allem Aphorism) mit allem brachen, was man bisher von ASD gesehen hatte, gewohnt war und erwarten konnte. Zerstörte, fragmentierte Videoschnipsel ersetzten opulente 3D-Modelle, entrückte Soundscapes machten Schluss mit gefälligen Harmonien. Vom cineastischen Überformat in der "Comfort Zone" zur experimentellen Erfahrung jenseits der "Borderline". Und das bei vollem Platzierungsrisiko im inner-szenischen Wettbewerb.

Während so ASD die Scene.org-Award-Doppelspitze "Best Demo" und "Best Demo Public's Choice" für den Vorjahresabräumer Planet Risk verliehen bekam, wurde auf der gleichen Veranstaltung das aktuelle Werk Aphorism for the Masses in der Demo-Competion mit einem müden 13. Platz abgewatscht. Trifft sowas? "Natürlich wäre es eine eklatante Lüge zu sagen, dass die Platzierung keine Rolle spielen würde. Aber das gilt auch für jeden Anderen, der eine Demo in einem Wettbewerb veröffentlicht.", gibt aMUSIC zu. "Klar ist es eher sarkastisch und ironisch gemeint, dass wir die Phrase "für die Massen" in den Titel einbauten, denn diese Demo war nie als Sieger gedacht. Dennoch glauben wir dass es speziell denjenigen gefallen hat, die sich die Zeit genommen haben um etwas genauer auf die Details zu achten."

Visuelle Reize, Übergänge und Musik bäumen sich in einer nie dagewesenen Opulenz auf: Iconoclast.
Beispielsweise das zugrunde liegende Konzept eines Themas der griechischen Historie. "Zunächst wurde diese Trilogie in Angriff genommen weil wir einfach diese drei, in drei verschiedenen Ländern stattfindenden Partys innerhalb einer Woche besuchen wollten.", erzählt Navis. "Anstelle an drei unterschiedlichen, kleineren Werken zu arbeiten, begannen wir damit nur eine Demo zu kreieren, diese letztendlich aber in drei Teile zu splitten, die jedoch durch ein Grundkonzept miteinander verbunden waren. Das wiederum basierte auf den klassischen Elementen Feuer, Wasser und Luft. Ein Experiment, das wirklich gut funktionierte." "Luft, Feuer und Wasser sind als audio-visuelles Konzept relativ eingängig.", sagt aMUSIC. "Also näherten wir uns dieser Thematik aufgrund ihrer Eigenschaften. Anstelle nur Wasser zu zeigen, gingen wir auf die Viskosität der Flüssigkeit ein, sowie mögliche Formen, die im Wasser leben (Ambience). Beim Feuer stellten wir die Unberechenbarkeit der Flammen auf unvorhergesehene Effekte in den Vordergrund (Aphorism). Zu guter letzt wurde das Element der Luft mehr von der Musik, als der Optik geleitet."

"Vielleicht sollten wir ein Geheimnis lüften.", wirft Navis grinsend ein. "Alle Demos wurden zur selben Zeit gemacht. In letzter Sekunde tauschte ich die Titel und die Verbindung zwischen Antidote und Ambience aus, nachdem ein Freund meinte, dass Ambience anstatt Antidote besser zur The Gathering passen würde. Manchmal ist unsere visualisierte Sprache, mit der wir unsere Geschichten in Demos erzählen, wohl zu oberflächlich um von allen so verstanden zu werden, wie wir es meinten. Deshalb ließ sich dies so leicht abändern." Was jedoch nichts an der innerszenischen Verwirrung und Kontroverse um ASD änderte. Während die einen mit der stilistischen Neuausrichtung überfordert waren und einen Planet Risk Nachfolger einforderten, begeisterten sich andere für die neue audio-visuelle Signatur und den Mut zum Experiment. "Vom ursprünglichen Konzept abzuweichen ist doch nichts Falsches.", meint Navis. "Und genauso wichtig ist es, unser Publikum ein wenig zu provozieren. Letztendlich haben wir viel mit dieser Trilogie gelernt und konnten einige Erfahrungen auch in Iconoclast einbauen, etwa optische Verzerrungen, die auf den Sound reagieren.", wirft aMUSIC achselzuckend ein. Technische Stunts überbrücken letztlich so manchen präferenziellen Abgrund.

 
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