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S
Seiryoku, Inque, (2008)
Platzierung: for Intel Demo Competition 2008


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Minimalistisch, aber stylisch waren bislang die 64k Intros der Demogruppe Inque. Mit Seiryoku verlassen die Holländer zum ersten Mal ihre kleinen Pfade und treten ein in die Welt der ausgewachsenen Demos. Gut schlagen sie sich hier, obwohl die Optik nach wie vor mehr in Richtung 64k tendiert. Doch hat ihre Produktion Seele und Flow. Schön gehen die 3D-Szenen ineinander über, deren Machart ein wenig an das große Kasparov erinnert. So saust die Kamera zuerst durch einen Tunnel nach oben, vorbei an glühenden Leitungen, bevor ein kreisrunder Raum mit Alien-artigen Geschöpfen in Glasbehältern durchflogen wird. Ein weiterer Tunnel, dieses Mal in Form einer Straße, taucht auf, über die ein futuristisches Bike rast. Am Schluss wartet dann der obligatorische High-Tech-Reaktor mitsamt rotierenden Segmenten auf den Zuschauer. Was Inque hier zeigen sieht nett aus. Neuartiges wird jedoch nicht gezeigt. Dafür hangeln sich Izard und Glow aber gekonnt von einer Szene zur anderen - auch aufgrund der passenden Musik. Technisch haben wir jedoch schon Besseres gesehen.
Shad 3 - Whitecoma, Cocoon, (2008)
Platzierung: 3rd at Breakpoint 2008


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Als drei Wochen vor der Breakpoint 2008 hier auf 4Sceners.de berichtet wurde, dass Cocoon auf der Oster-Party Shad 3 releasen würden, war die Szene zwiegespalten. Während die einen voller Vorfreude auf den dritten Teil der großartigen Horror-Saga waren, regten sich ein paar so genannte Elitescener mächtig über diesen Publicity-Akt auf. Von einem langweiligen Rundflug in 3D war die Rede, obwohl man nicht mehr als ein paar frühe Screenshots gesehen hat. Doch die Spieleprofis um Guille (Coder von Silverfall), Tenshu (arbeitet bei Ubisoft Montreal), Nytrik, Zaac und Willbe schlagen mit voller Wucht zurück, strafen alle Gegner lügen, knallen ihnen mit ihrer Demo dermaßen eine vor den Latz, dass man den Revoluzzern einfach nur eines bescheinigen kann: Sie hatten wohl panische Angst vor diesem Tornado in 3D. Shad 3 ist einfach nur bombastisch. Es fegt mit Karacho durch die Demoszene, reißt in Sachen Detailgrad und 3D alles mit sich, lässt harte Gitarrenriffs auf Breakbeats schmettern und lehrt uns zum dritten Mal das Fürchten. Nicht nur aufgrund der krassen Technik und des Sounds, sondern weil es wieder diese morbiden Grafiken und Szenen zeigt, die schon in den ersten Teilen schockten!
Signal Lost, Crowngear / Ümlaüt Design, (2012)
Platzierung: 1st at Experience 2012


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Im Jahr 2012 war Ridley Scotts 'Prometheus' einer der ganz großen Science-Fiction-Streifen und sorgte für ein unvergessliches Kinoerlebnis. Im selben Jahr bringen uns Crowngear und Ümlaüt Design einen ganz in Echtzeit berechneten Computerfilm mit, der ebenfalls für begeisternden Jubel und intensiver SciFi-Atmosphäre sorgt. Wir sprechen, genau wie Betasector und Gargaj, die beiden Mannen hinter diesem kolossalen Epos, bewusst von einem Film. Denn ihr 'Signal Lost' ist dramaturgisch exakt wie ein Film aufgebaut, setzt auf verschiedene Kamereinstellungen und hat eine zunächst unheilschwangere, bedrohliche Geräuschkulisse, die sich bei den Credits zum fulminanten, Terminator inspirierten, Bombast-Soundtrack wandelt. Vor allem aber erzählt es eine Geschichte. Wie in Prometheus, so erkundet auch hier eine Sonde ein befremdliches Höhlensystem. Auch der ein oder andere Raum wird früher oder später unter die Lupe genommen. Zuviel wollen wir aber nicht verraten, um nicht die Spannung zu vermiesen. Fakt ist aber, dass Signal Lost hervorragend aussieht, mit den tollsten Schatten spielen seit dem DOS-Klassiker 'The Fulcrum' aufwartet und die schönsten Figurenmodelle seit Plastics '195/95' beinhaltet. Crowngear und Ümlaüt Design klotzen hier aufs Extremste, denn neben der feinen 3D-Engine wissen die Texutren, Modelle und vor allem die Inszenierung zu gefallen. Definitiv der Spannendste Film, den die Demoszene in den letzten Jahren hervorgebracht hat. (Video erstellt von Gargaj).
Size Antimatters, Andromeda Software Development, (2008)
Platzierung: 1st at Euskal 2008


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Au revoir Lifeforce, good-bye Planet Risk! ASD verabschieden sich mit diesem Werk vom Stil ihrer meistbeachteten Werke, schlagen wieder einmal eine andere Richtung ein, gehen in Richtung Störfaktor. Zumindest erwecken die ersten Sekunden in Size Antimatters diesen Anschein. Ganz ohne bunte Farben werden die ersten Szenen gezeigt, das Bild immer wieder verzerrt. Dann lässt uns Mastermind Navis eintauchen in eine Welt, die ein bisschen an MFX' Deities erinnert. Oder an die Matrix-Trilogie. Zumeist bläulich ausgeleuchtete Maschinenwelten durchfliegen wir, die immer wieder von gleißenden Lasern durchzuckt werden, die mit raffinierten Shader-Effekten verziert sind und höllisch gut aussehen. Nur die flüssigen Übergänge aus den oben genannten Demos sind hier nicht enthalten. Doch das macht nichts, denn visuell ist Size Antimatters eine absolute Augenweide. Musikalisch passt der verwendete Trance-Track dabei recht gut, geht aber nicht so ins Ohr wie die meisten anderen Stücke von aMusic.
Spacecut, CNCD, (2012)
Platzierung: 1st at Assembly 2012


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Nein, auf Spacecut prangt dieses Mal nicht das alles überstrahlende Fairlight-Label. Coder Smash hat wohl bewusst darauf verzichtet. Vermutlich deshalb, weil in den letzten, großartigen Coop-Demos von FLT und CNCD grundsätzlich immer nur von ihm und Fairlight die Rede gewesen ist und der eigentliche Design-, Ideen- und Grafikspezialist Destop nicht den Ruhm und die Ehre erhalten hat, der ihm eigentlich gebührt. Also steht CNCD nun alleine da - und hauen uns dennoch so mitten in die Fresse rein. Mit einem göttlich designten, fantastischem visuellen Stil, Effektgranaten und einem Dubstep-Geschredder, der mit Skrillex, Noisia und Co. den Boden aufwischt. Donnerwetter nochmal geht hier ein audiovisueller Krawall ab, der in der Echtzeitdarstellung bislang seinesgleichen sucht. Ist es zuerst eine schlichtweg brillant modellierte schwarz-weisse Figur die uns mit melodischem Geigenspiel ein ruhiges Erlebnis vorgaukelt, zerspratzt schon kurz darauf der Spacecut-Schriftzug zu fulminanten, brachialen Sounds in seine Einzelteile. In Dornen, Bruchstücke und herumwirbelnde Partikel. Ein Feuerwerk der Technik beginnt, das zu keiner Sekunde auch nur einen Gang zurückschaltet. Nein, es kommt immer dicker, heftiger und aggressiver. Aus den Boxen, aus dem Bildschirm, mitten hinein in Augen und Ohren, die gegen Ende schwerer Atmen müssen, als meine Wenigkeit nach einem Marathon. Ein abschließendes Wort noch: Wahnsinn!
Spin, Andromeda Software Development, (2011)
Platzierung: 1st at Assembly 2011


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Die Verwandlungskünste von Navis, Programmierguru von ASD, scheinen unerschöpflich. Immer wieder verblüfft er uns aufs Neue mit seinen Ideen, mit seiner technischen Raffinesse und visuellen Darbietung. Spin ist mal wieder völlig anders als Alles, was er bislang erschaffen hat. Und dennoch ist es ein echtes, episches ASD-Meisterwerk geworden. Der Grieche spielt dieses Mal mit leuchtenden Konturen in der Tradition von Tron oder den Anzügen der Bandmitglieder aus der Berliner Show der Blue Men Group. Er vereint Videoprojektion ähnlich seiner Evolution of Vision Demo mit Partikeleffekten aus The Butterfly Effect und Szenen, sowie visueller Inspiration aus Rupture. Dennoch ist hier alles anders, frisch und lässt uns den Atem stocken. Geschmeidig sprintet in Spin ein Läufer dahin, umgeben von flackernden Linien und Blitzlichtgewitter. Danach beobachten wir verschiedene Vehikel und Tiere, wie ein Nashorn oder einen Leoparden bei ihren Läufen. Erst hier bricht die visuelle Schwärze auf, gibt den Blick frei auf Räume und ein Stadtpanorma, welche jedoch auch nur zart Blau und nur umrandet dargestellt werden. Man läuft atemlos mit, gönnt sich keine Verschnaufpause und hechelt dem immer wiederkehrenden Läufer hinterher, immer auf der Suche nach dem nächsten optischen Kick. Und der lässt nicht lange auf sich warten, bei diesem ungewöhnlichen Look, dem man sich nicht entziehen kann. Begleitet wird der Marathonlauf von Musik, die sich stark von Kraftwerk inspiriert zeigt und sogar einen leicht robotesk verfremdeten Gesang bietet und hervorragend zur grafischen Gestaltung passt. Im übrigen verwundert es nicht, dass der Songtext jederzeit zum Gezeigten passt. Ein weiteres Indiz dafür, dass ASD absolute Perfektionisten sind.
Spot, Exceed, (2000)
Platzierung: 1st at Assembly 2000


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Ganz großes Pixar-Animationskino. In Spot erwachen Spielsachen zum Leben und erleben Abenteuer in einem farbenfrohen Kinderzimmer. Software-Rendering in Perfektion!
Stargazer, Andromeda / Orb, (2008)
Platzierung: 1st at NVScene 2008


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Momente der Glückseligkeit, Begeisterungsausbrüche, ungläubiges Staunen auf das Gesicht zeichnen… Nicht viele Demos sind dazu in der Lage, doch Andromeda und Orb schaffen mit ihrem neuesten Werk genau das - und noch viel mehr! Klassisches Demo-Design präsentieren sie uns, kein durchgehendes Konzept liegt ihrem Stargazer zugrunde. Effekte werden aneinander gereiht und abgespult, wobei nicht alle fließend ineinander übergehen. Das macht hier jedoch überhaupt nichts, denn oftmals ist die gute alte Schule eben doch die beste. Was hier gezeigt wird, ist einfach nur erhaben. In visueller Hinsicht, im technischen Bereich und auch beim Soundtrack. In einer atmosphärischen Eröffnungssequenz, Andromeda-like im Weltraum angesiedelt, werden die Greetings und Credits eingeblendet, dann geht die Post ab im Debris-Style. Eine flüssige Schlange (schönen Gruß an den zweiten Terminator) kriecht um futuristische Objekte herum. Danach sieht man die vielleicht hübschesten Wellen der Demo-Geschichte, die dann von einem herrliche schimmernden Würfelspiel abgelöst werden. Der, nein DIE Oberknaller kommen jedoch erst noch. In Form einer aufwändigen 3D-Skulptur, um welche die Kamera kreist und die vom Gesicht her ein wenig an den im Titelbild von Nexus 7, der legendären Amiga-Demo von Andromeda, gezeigten Kopf erinnert. Dann fährt die Kamera ganz dicht an die Haut des Körpers, die übergeht in einen Endlos-Zoom mit zahlreichen Bildern. Spätestens hier steht der Mund dann sperrangelweit offen, trocknet aus, denn zuklappen kann ihn niemand mehr. Wie steht's um die Musik? Nun, der Name des Musikers allein bürgt für Qualität. Gloom schmettert in bekannter Manier Beats und Melodien aus den Lautsprechern, die wie immer hervorragend zu einer stylischen Demo passen. Demo-Kino also von der allerfeinsten Sorte.
Stream Mega, Matt Current, (2005)
Platzierung: 3rd at Simulaatio 2005


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STS-01: Lucy in the Sky with Deities, Synesthetics, (2007)
Platzierung: 3rd at Breakpoint 2007


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Diese Demo dürfte der Beweis sein, dass sich hinter den Synesthetics wohl doch Kewlers/MFX verstecken. Als grafische und musikalische Vorlage für sts-01 diente Deities von MFX. Die Musik mit ihren treibenden, aber monotonen Beats wurde leicht aufgewertet, während aus Deities bekannte Effekte und Kreaturen in völlig schrillen Farben neu erstrahlen. Dass sich dieses Werk selbst nicht ganz ernst nimmt merkt man spätestens gegen Ende, wo die Wächterkreatur Zylinder und Pfeife verpasst bekommt. Dass dies alles trotzdem auf hohem technischen Niveau passiert, ist für diese Gruppe natürlich eine Selbstverständlichkeit.
STS-02: Electric Kool-Aid, Synesthetics, (2006)
Platzierung: 2nd at Breakpoint 2006


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Diese Demo würde in jeder Disco gut ankommen. Treibende Beats, coole Visuals im Neon-Look und ein Blitzlichtgewitter an Effekten. Designtechnisch nichts Neues, aber schön umgesetzt.
STS-03: Aeon Flux, Synesthetics, (2005)
Platzierung: 8th at Breakpoint 2005


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Gut, Aeon Flux wirkt technisch eher hausbacken und bietet nur durchschnittliche Effekte und Musik. Die grafische Gestaltung ist dafür umso besser gelungen. Ein grandioses Werk mit Stil!
STS04 - Instant Zen, Synesthetics, (2005)
Platzierung: 2nd at Assembly 2005


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Eine Demo, in der einfach alles stimmig wirkt und die deshalb eine ganze besondere Atmosphäre erzeugt. Die Musik - entspannend, und doch stylish und treibend zugleich. Die Grafik - oftmals dezent, dann aber wieder in kräftigen, imponierenden Farben gehalten. Die Technik - von sensationellen Wolkenszenen über aktuelle Shader-Technologie und flüssigen Übergängen geprägt. Eine Demo wie ein kühler Schluck Bier: Es fließt, ohne irgendwo anzuecken, erfrischt und sorgt für wohlige Entspannung!
Sult, Loonies, (2009)
Platzierung: 3rd at Breakpoint 2009


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In Ketten brauchen uns die Loonies nicht legen, damit wir schön brav ihre 4k Intro Sult anschauen, anstatt davon zu laufen. Wir bleiben bei einem solch tollen Werk gerne freiwillig vor dem Bildschirm sitzen. Sult setzt nämlich ganz auf das Eisengeflecht, mit dem sich tolle Fesselspiele veranstalten lassen. Erst fließt flüssiges Metall über den Boden, bevor die harten Ringe einen Tunnel schmücken, durch den sich ein roter Lavawurm schlängelt. Danach tauchen allerlei Geflechte aus Ringen auf, die dank des Wassereffekts munter vor sich hin schwappen um noch mehr schicke und abwechslungsreiche Ringspiele ins Rennen zu schicken. Gut sieht das alles aus und wird selbstverständlich von toller Musik vorangetrieben.
Suxx, Elude, (2011)
Platzierung: 2nd at The Ultimate Meeting 2011


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Elude machen nun schon zum zweiten Mal einen Ausflug in Windows-Gefilde. Dieses Mal machen sie aber vieles besser, als in ihrem PC-Erstling 'Beneath'. Gleich tonnenweise werfen sie uns 3D-Material um die Ohren. Maschinenkram, Zahnräder, sich öffnende Luken und vieles mehr, das einfach fantastisch aussieht und von perfekter Industrial-Musik begleitet wird. Es ist eine beeindruckende Reise durch die Welt der Maschinen, die es in Suxx zu sehen gibt. Ja, diese Demo macht glücklicherweise ihrem Titel keine Ehre, und doch hat sie ein entscheidendes Problem: Sie ist so durch und durch polnisch designt, dass es fast schon weh tut. Suxx kopiert zu 100% den Stil, den Gruppen wie Madwizards einst eingeführt haben. Den man auf dem PC bereits anno 2004 in den Demos 'Industrial Waste' und 'Industrial Twilight' von Suspend gesehen hat. Es macht einfach nichts anders. Man sieht maschinellen 3D-Bombast und lauscht den hämmernden Klängen, aber sonst passiert einfach nichts. Wo ist dieses künstlerisch wertvolle Art-Design, das man in großen Produktionen immer wieder zu sehen bekommt? Wo ist die Seele in dieser Demo? Die Szene hat sich seit 2004 weiter entwickelt, und was Elude mit Bravour auf dem Amiga zeigen, fehlt diesem PC-Werk. Versteht es aber bitte nicht falsch! Suxx ist der Hammer für 3D-Fetischisten und enthält einen der besten Soundtracks des Jahres, aber man hätte ruhig mutiger beim Design sein dürfen. Gespannt sind wir auf jeden Fall, was die Meldung 'Elude suxx soon' mitsamt dem brillant modellierten Roboter am Schluss bedeuten soll. Kommt da vielleicht schon bald mehr?

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