World of WarCraft: Fragen aus der Community beantwortet

15.03.11 | Marcel Kleffmann

Blizzard hat vor einiger Zeit allerlei Fragen aus der World of WarCraft-Community gesammelt und diese mittlerweile ausführlich beantwortet. Auch eine zweite Fragerunde rund um PvP haben die Entwickler gestartet.

Werden die Völker aus dem klassischen WoW und aus TBC neue Texturen bekommen, um mit den Goblin- und Worgentexturen gleichzuziehen? Gestellt von Tank (Lateinamerika), Welcome (Nordamerika/ANZ), Mizah (Europa [Englisch])

Das Designerteam möchte die alten Völker auf jeden Fall aktualisieren. Es ist etwas, das wir dem Spiel und den Spielern schulden. Wir warten nur auf den richtigen Zeitpunkt. Es ist eine enorme Aufgabe und wir wollen vermeiden, dass dadurch zu viel Zeit für das Erstellen neuer Kreaturen und Rüstungen verloren geht. Wir müssen auch sehr aufpassen, dass solche Grafikverbesserungen das Aussehen der Modelle nicht grundlegend verändern. Spieler hängen sehr am Aussehen ihres Charakters und können selbst kleinen Änderungen gegenüber äußerst sensibel sein - daran werden wir fortwährend erinnert.

Gibt es Pläne, Scherbenwelt- und TBC-Zonen zu aktualisieren, um so den Fluss der einzelnen Zonen und damit auch den Stufenanstieg angenehmer zu gestalten? Gestellt von Atreydes (Lateinamerika)

Unserer Meinung nach funktioniert das recht gut. Es stimmt, dass man die Kontinente hinter sich lassen kann, ohne jede Zone betreten zu haben. Grund dafür ist das beschleunigte Questen (verstärkt durch Mechaniken wie Erbstücke), jedoch scheinen die meisten Spieler, die sich mit einem neuen Charakter noch einmal durch die Scherbenwelt und die dazugehörigen Zonen kämpfen, gänzlich zufrieden damit zu sein, schneller hindurch zukommen als mit ihrem alten Charakter. Was uns nicht gefällt und recht seltsam wirkt, ist die Art und Weise, wie man in der Scherbenwelt und Nordend zurück in die Zeit versetzt wird und dann in den Stufe 80-85-Zonen praktisch wieder zurück in die Zukunft springt. Das ist auf jeden Fall etwas, dem wir uns annehmen wollen.

Eine ähnliche Frage wurde von einem unserer russischen Spieler gestellt: Werden die Scherbenwelt und Nordend irgendwann einmal "erneuert" werden? Wird es neue Quests geben? Gestellt aus Europa [Russisch]

Wir denken, dass es nicht sehr eilt, diese Gebiete zu aktualisieren weil sie im Vergleich zu den Östlichen Königreichen und Kalimdor recht neu sind. Die Probleme in Sachen Design und Questfluss sind hier schlichtweg geringer als in den alten Zonen. Wir haben jedoch erkannt, dass einige Spieler genug von der Höllenfeuerhalbinsel haben und wir möchten hierfür eine gute Lösung finden.

Die Meisterschaftswertung ist zum wichtigsten Attribut für Todesritter-Tanks geworden, jedoch gibt es keine Möglichkeit, Meisterschaft auf seine Runenwaffe zu legen. Habt ihr irgendwann einmal vor, für Todesritter-Tanks eine neue Runenverzauberung hinzuzufügen? Gestellt von Highlordkahn (Taiwan)

Wir wollen uns die Runenschmiedenverzauberungen noch einmal ansehen. Wir glauben, dass wir ein paar verlockendere Auswahlmöglichkeiten mehr bieten können.

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Wird es jemals ein Feature wie ein Ausrüstungsfenster geben - irgendeine Möglichkeit, wie man von den verschiedenen schon vorhandenen Ausrüstungsdesigns Gebrauch machen kann, ohne auf Werte verzichten zu müssen? Falls nicht, dann stellt sich die Frage: Weshalb nicht? Gestellt von Welcome (Nordamerika/ANZ) und aus Europa [Russisch]

Mehr Möglichkeiten zur Anpassung des Aussehens der Charaktere zu haben ist etwas, wonach Spieler öfter verlangen. Verbessern würden wir es sehr gerne - wirklich. Wir wissen genau, was ihr meint. Es gibt da ein paar Ideen, über die wir diskutieren, aber wir sind noch nicht ganz so weit, sie preiszugeben. Es war uns schon immer wichtig, sicherzustellen, dass die Qualität des Charakterdesigns auf einem bestimmten Niveau bleibt, selbst dann, wenn das Aussehen stark angepasst wurde - Silhouetten sollten immer erkennbar bleiben. Nun ist es nicht so, als würde uns das davon abhalten, einen solchen Schritt zu wagen, aber es ist dennoch etwas, über das wir uns Gedanken machen.

Habt ihr vor, mit jedem zukünftigen Patch neue Archäologie-Gegenstände einzuführen? Gestellt von Idej (Nordamerika/ANZ)

Für jeden Patch werden wir es womöglich nicht schaffen, aber Archäologie ist genau mit dieser Idee im Hinterkopf entworfen worden: Erweiterbarkeit. Wir haben vor, zunächst den Vrykul und ganz besonders den Troll-Völkern neue seltene Gegenstände zu verleihen - beide haben recht wenig. Was wir allgemein mehr hinzufügen wollen sind Fossilien, weil man auf so viele Ausgrabungsstellen mit Fossilien stößt. Darüber hinaus möchten wir es auch etwas vereinfachen, sich auf bestimmte Völker zu konzentrieren.

Werden die Devs es in Erwägung ziehen, uns Anreize zu geben, mehr in Cataclysm zu tun als sich bloß in Städten aufzuhalten und dort in der Warteschlange zu warten? Außer Farmen und Archäologie gibt es wenige Gründe, weshalb man die Städte verlassen sollte. Die Hauptstädte sind lebendig, die Welt jedoch recht ausgestorben. Gestellt von Odiem (North America/ANZ)

Während man seinen Charakter levelt und Berufe ausübt, hält man sich höchstwahrscheinlich sehr häufig in der Welt außerhalb der Städte auf. Das Endgame in World of Warcraft konzentriert sich schon seit einer Weile auf Instanzen, Schlachtzüge, Schlachtfelder und Arenas. Aus diesem Grund ist es normal, dass man mehr Zeit in Städten verbringt, um eben diese Gruppenaktivitäten zu organisieren und sich darauf vorzubereiten. Wir denken jedoch, dass wir mehr tun können, um die Einzelspielererlebnisse auf maximaler Stufe zu verbessern. Im Patch 4.2. gibt es eine ziemlich epische Quest, die mit den Feuerlanden zusammenhängt. Wir sind sehr gespannt darauf, wie sie bei den Spielern ankommen wird. 

PvP-Realms unterscheiden sich kaum mehr von PvE-Realms, weil Spieler das Welt-PvP nicht besonders attraktiv finden und sich deshalb nicht mehr so richtig dafür interessieren. Der einzige Unterschied zu PvE-Realms ist die Möglichkeit, Gegner in umkämpften Zonen anzugreifen. Gibt es Pläne, den Unterschied zwischen PvP- und PvE-Realms stärker hervorzuheben? Gestellt von Soulcube (Korea)

Unserer Meinung nach ist das Welt-PvP nicht unattraktiv. Wir denken, dass es das Endresultat zahlreicher Änderungen ist, die wir vorgenommen haben, um andere Ziele zu verwirklichen. Zum Beispiel sind fliegende Reittiere äußerst toll und bequem, nur haben sie zur Folge, dass die Chancen auf der Reise von Punkt A nach B auf ein Mitglied der anderen Fraktion zu stoßen, um einiges geringer sind. Teleportation war unserer Ansicht nach eine Voraussetzung für den Erfolg des Dungeonbrowsers, nur ist es deswegen um einiges unwahrscheinlicher, dass man außerhalb einer Instanz auf einen Gegner trifft. Um das Welt-PvP in irgendeiner Form wieder zurück auf die Bildfläche zu bekommen, müssten wir etwas wie die Insel von Quel'Danas entwickeln: eine Zone mit Flugverbot, die gleichzeitig kein sicherer Rückzugsort ist, an dem Spieler zusammenkommen und Quests abgeben oder Belohnungen erhalten. Wir werden darüber nachdenken, wie wir so etwas in Zukunft wieder haben können.

Ich denke, dass eine Menge Leute gerne mehr Optionen für das Aufbewahren von Gegenständen hätten. Gibt es Pläne hinsichtlich: Bankplätze/der Aufbewahrung von Gegenständen aus dem Ausrüstungsmanager/dem Verbessern von Rucksäcken/der Aufbewahrung von Kostümen, kosmetischen Dingen, Spielzeugen/der Aufbewahrung von Wappenröcken. Gestellt von Shinysparkle (Nordamerika/ANZ)

Ein paar Lösungen diesbezüglich sind in Arbeit. Wappenröcke würden wir ganz besonders gerne in etwas umwandeln, das so ähnlich wie das aktuelle UI zur Titelverwaltung aussieht. Wir wollen den Spielern nicht einfach nur immer größere Taschen geben, um Gegenstände dort verschwinden zu lassen. Wir konzentrieren uns mehr darauf, bessere Möglichkeiten zu finden, wie Gegenstände geordnet werden können.  

Werden Heldenklassen als gescheitertes Experiment angesehen oder sind noch mehr geplant? Gestellt von Grozzil (Nordamerika/ANZ)

Nein, das Konzept gefällt uns noch immer sehr. Die Hintergrundgeschichte hinter dem Todesritter-Charakter war, dass man diesen gefallenen Champion darstellte, der vom Lichkönig wiederbelebt wurde und gegen den man sich schließlich wenden würde (Spoiler-Warnung). Es hätte einfach keinen Sinn ergeben, den Spieler in einem Wald anfangen zu lassen, um dort Gnolle und Wildschweine zu töten. Man sollte das Gefühl haben, bereits ein hochstufiger Charakter zu sein! Wir wollten auch, dass die Todesrittermechaniken etwas komplexer sind, deswegen sollten nur erfahrene Spieler auf sie zugreifen können. Generell wollen wir beim Hinzufügen von Klassen sehr selektiv vorgehen. Für das Spiel sind wahrscheinlich nur eine begrenzte Anzahl möglich. Man muss eine Menge Neues hinzulernen, auch wenn man die Klasse selbst nicht spielt, weil man mit ihnen eine Gruppe bilden oder gegen sie kämpfen wird. Gelinde gesagt haben wir mit der Einführung des TR viel gelernt, scheuen jedoch nicht davor zurück, es noch einmal zu versuchen, wenn die Zeit dafür reif ist.

Würdet ihr mir sagen, was ihr so über die neueste PvP-Balance denkt? Ich frage mich, was für Zukunftspläne die Devs für PvP-Balanceänderungen haben. Zum Beispiel sind in der Arena nur sehr wenige Jäger zu finden, und das wurde seit Jahren nicht geändert. Gestellt von Stormnreaker (Korea)

Wir sind im Großen und Ganzen recht zufrieden mit der PvP-Balance. Wir glauben, dass diese Saison in Sachen Balance bisher die beste ist. Es gibt definitiv ein paar Bereiche, in denen wir uns verbessern können. Bedenkt, dass es ein Teil unseres Ziels für Cataclysm war, mehr Spieler dazu zu bewegen, gewertete Schlachtfelder als Alternative zu Arenen auszuprobieren. Einige Klassen, die sich in der Arena schwertun, wie Jäger und Gleichgewichtsdruiden, schlagen sich in Schlachtfeldern sehr gut. Wir erkennen, dass gewertete Schlachtfelder bei den Spielern noch nicht so beliebt sind wie wir es gerne sehen würden, besonders bei Casual-PvP-Spielern.

Während Bergbau und Kräuterkunde jeweils zwei weitere Berufe unterstützen (Juwelenschleifen und Schmieden für Bergbau, Inschriftenkunde und Alchemie für Kräuterkunde) unterstützt Kürschnern nur die Lederverarbeitung und ist weniger lohnenswert. Würdet ihr darüber nachdenken, dem Kürschnern ein paar kleine Vorteile - zum Beispiel eine Chance, mehr Kochzutaten zu finden - hinzuzufügen, um es attraktiver zu machen? Gestellt aus Taiwan

Das Kürschnern hat aber seine eigenen Vorteile. Man kann zum Beispiel dieselben Ziele häuten, die man für Quests oder in einem Dungeon tötet, während man für Bergbau oder Kräuterkunde oft Umwege machen muss, um Material zu sammeln. Manchmal hat man Glück und findet einen Haufen frisch getöteter Kadaver die nur darauf warten, gehäutet zu werden.

Wird die Meisterschaft für Heiligpaladine so bleiben wie sie ist oder wird es in Zukunft Änderungen geben? Gestellt von Judgesyou (Nordamerika/ANZ)  

Wir mögen die Mechanik. Der Schild passt perfekt zu ihren mächtigen Einzelziel-Heilungen, statt mit ihnen in Konkurrenz zu treten. Wie ihr inzwischen bestimmt gesehen habt, haben wir die Dauer der Absorption erhöht, damit sie häufiger ins Spiel kommt. Wir finden, dass die Heilig-Meisterschaft, so wie einige der anderen Heil-Meisterschaften, nicht einfach zu simulieren und nicht einmal aus Logs verlässlich abzulesen ist. Es ist schwer, sie in Zahlen auszuwerten, so wie es für Tempowertung und kritische Trefferchance möglich ist. Wir glauben, dass sie deshalb von manchen Spielern unterschätzt wird. Mal sehen, wie das Ganze mit der längeren Dauer aussieht. 

Sammelbare Ressourcen in einem Phasing-Gebiet sind wirklich störend, besonders im Schattenhochland, wo Ressourcen sehr oft auf der Minikarte auftauchen und wieder verschwinden, wenn man sich nähert. Kann das behoben werden oder könnte man alle Ressourcen aus den Phasing-Gebieten heraus verschieben? Gestellt aus Taiwan

Ja, das ist allerdings sehr frustrierend und es passiert uns selbst andauernd, wenn wir spielen. Wir möchten das auf eine solide Art und Weise beheben, sodass man etwas, das man auf der Minikarte sieht, auch wirklich abbauen kann. Wir wollen Phasing-Gebiete nicht einfach vermeiden, wenn wir Kräuter- oder Erzressourcen platzieren, weil manche Phasing-Gebiete recht groß sind und wir wollen die Sammelerfahrung nicht ruinieren nur weil wir denken, dass die Questerfahrung durch Phasing verbessert wird.
                               
Wenn man sieht, wie oft der Versuch, die PVE-Balance für bestimmte Klassen zu verbessern, zu einer Imbalance in deren PVP-Leistung führt und umgekehrt, stellt sich die Frage: Haben die Entwickler schon einmal in Betracht gezogen, die beiden Bereiche vollständig zu trennen? Gestellt von Azunya (Nordamerika/ANZ)

Das ist eine oft vorgeschlagene Lösung unserer aktiven Forenteilnehmer, für die Balance der wichtigste Gesichtspunkt überhaupt ist, wenn sie spielen. Aber ihr müsst euch in die Lage eines neuen Spielers versetzen, der gerade versucht, das Spiel zu lernen. Es gibt schon eine verwirrende Menge an Klassenfähigkeiten und Talenten, viele mit ihren eigenen Eigenheiten oder Sonderregeln. Diese Menge würde sich praktisch verdoppeln, wenn alle Spielerfähigkeiten einen PVE- und einen PVP-Tooltip haben würden. Wir ziehen Lösungen wie Abhärtung und abnehmende Wirkung für Gruppenkontrolle vor, die eher globale Regeln sind, statt fast jeder Fähigkeit einen PvE- und einen PvP-Koeffizienten zu geben. Wir wollen, dass es ein Spiel mit einem einheitlichen Regelwerk ist. 

Tägliche Schlachtfelder geben dem Spieler nur 25 Eroberungspunkte, was wirklich wenig ist (wenn man bedenkt, dass der tägliche heroische Dungeon 70 Tapferkeitspunkte abwirft). Würdet ihr es in Betracht ziehen, das anzupassen, da Schlachtfelder PvP-Anfänger eher anzieht als Arenen? Gestellt aus Taiwan

Ich glaube, die Behauptung, dass gewertete Schlachtfelder noch keine Belohnungen anbieten, die sich mit den logistischen und zeitlichen Investitionen, die sie verlangen, decken, ist gerechtfertigt. Wir wollten eigentlich, dass gewertete Schlachtfelder für Spieler attraktiv sind, die PvP lieben, aber Arenen nicht besonders mögen. Wir finden nicht, dass wir dieses Ziel erreicht haben und Arenen sind immer noch sehr beliebt, weil man für sie weniger Spieler braucht und sie schnell abgeschlossen sind. Es ist toll, wenn ihr Arenen mögt. Aber wir wollen auch, dass es Alternativen gibt.

Mondkin haben keinen Zauber und kein Talent für die "Hinrichtungs"-Phase, ist das beabsichtigt? Wenn ja, warum? Gestellt aus Taiwan  

Es stimmt zwar, dass viele Charakterklassen eine besondere Fähigkeit haben, die sie einsetzen können, wenn der Gegner bei 20% Gesundheit ist, aber es war nie unsere Absicht, dass alle Klassen eine haben. Gleichgewichtsdruiden haben sich in den letzten zwei Erweiterungen drastisch verändert und sind von einer ziemlich einfachen Rotation (Zorn oder Sternenfeuer spammen) zu einer ziemlich komplexen übergegangen. Im Moment glauben wir nicht, dass sie eine weitere Mechanik brauchen, um zurechtzukommen, aber das ist eine mögliche Designrichtung, über die man in Zukunft nachdenken kann. 

Im Laufe der Addons seit classic wurden die Besonderheiten der Klassen immer mehr verwässert, inzwischen können viele Klassen fast alles, kaum noch eine ist speziell. Sind Schritte geplant um den Klassen wieder mehr "Charisma" zu verpassen so das diese sich wieder stärker abgrenzen und wieder ihren besonderen Flair zurückerhalten? Gestellt von Blades (Europa [Deutschland]) 

Manchmal meinen Spieler, wenn sie "besonderes Flair" sagen, in Wirklichkeit: "Etwas so fantastisches dass absolut jeder mich mitnehmen muss." Wir wollen wirklich nicht zu diesem Modell zurückkehren, das in einem Spiel mit 10-Spieler-Schlachtzügen und 30 verschiedenen Talentbäumen einfach nicht tragbar ist. Wir haben kein Problem damit, Stärkungszauber und nützliche Fähigkeiten zu verteilen, die wir für mehr oder weniger unerlässlich halten, zum Beispiel Wiederbelebung im Kampf oder Stärkungszauber für Schlachtzüge. Gleichzeitig finden wir, dass es genug einzigartige Fähigkeiten gibt, um die diversen Talentbäume einzigartig zu machen. Schamanen haben mit "Windstoß" einen großartigen Unterbrecher. Hexenmeister können mit "Dämonenportal" bei Gefahr schnell den Rückzug antreten. Diziplinpriester können mit "Machtwort: Barriere" eine Menge Schaden negieren, aber Unheilig-Todesritter haben ihre eigene Version davon mit "Antimagisches Feld". Wir kämpfen sehr damit, festzustellen, wie viel Homogenisierung dem Spiel gut tut, hauptsächlich damit ihr mit euren Freunden spielen könnt und wie viel zu viel ist, weil sich eure Charaktere dann weniger besonders anfühlen. Das ist etwas, woran wir arbeiten, um zu versuchen, das perfekte Gleichgewicht zu finden.
                                
Was halten die Entwickler vom momentanen Zustand von Jägern? (PvP-Balance) Gestellt von Albevil (Europa [Spanien])

Jäger sind für sehr gute Spieler gut geeignet, besonders in gewerteten Schlachtfeldern. Die Herausforderung für uns war es immer, die Klasse im mittleren PvP so zu gestalten, dass sie Fehler verzeiht, aber in den Händen eines wirklich talentierten Spielers nicht unschlagbar wird. Wir finden, dass die neuesten Änderungen wie "Automatischer Schuss" aus der Bewegung und die Möglichkeit, mit "Abschreckung" Angriffe zu verhindern, die normalerweise immer treffen, dieses Problem überbrücken. Wir fangen an zu besprechen, ob Jäger die Möglichkeit brauchen, im Nahkampf etwas Schaden anzurichten, statt sich immer auf eine Flucht zu verlassen. Der Jäger ist zwar eine Distanzklasse, aber es stimmt, dass andere Distanzkämpfer die Möglichkeit haben, auch in Nahkampfreichweite Zauber zu wirken, selbst wenn sie dafür mit Konsequenzen leben müssen. 

Spieler benutzen den Sprachchat im Client nicht, weil Anwendungen von Drittanbietern viel besser sind. Kann ich in Zukunft auf verbesserte Tonqualität und eine Behebung des Verzögerungsproblems hoffen? Gestellt aus Korea 

Wir sind mit der Qualität und den gebotenen Optionen des Sprachchats überhaupt nicht glücklich. Wir glauben, dass wir das besser können. Wir arbeiten zwar im Moment nicht daran, aber wenn wir uns das nächste Mal um den Sprachchat kümmern, wollen wir eine wirklich epische Verbesserung bieten, so wie der Dungeonbrowser den Chat-Channel "Suche nach Gruppe" verbessert hat. 

Heiler können aus dem Gildenkessel kein "Fläschchen des fließenden Wassers" bekommen, was den Gildenkessel für Heiler nutzlos macht. Kann ich dazu eine Verbesserung erwarten? Gestellt aus Korea

Uns ist keine elegante Methode eingefallen, um festzustellen, ob Heiler das Willenskraft-Fläschchen oder das Intelligenz-Fläschchen wollten, also wollten wir mit dem Heilungsausstoß auf Nummer sicher gehen und haben ihnen deshalb Intelligenz gegeben. Heiler, die lieber Willenskraft hätten, können einfach die normalen Fläschchen benutzen. Wir werden sehen, ob wir eine andere Möglichkeit finden, damit umzugehen. Willenskraft ist bei Heilern offensichtlich beliebt, aber wir wollen kein System haben, das ein Popup produziert um zu fragen, welches Fläschchen der Heiler möchte.

Könnten wir mehr dynamische Ereignisse in WoW sehen? Zum Beispiel so etwas wie Sandstürme in Uldum, die jeden blenden und die "Aggro" von Gegnern beeinflussen. Gestellt von Dagoûu (Europa [Frankreich])

Es würde uns gefallen, wenn die Welt dynamischer und weniger vorhersehbar wirkt. Allerdings möchten wir, dass diese Ereignisse episch sind und nicht einfach nur lästig. In einem kommenden Patch werden wir uns auf dieses Terrain wagen und sehen, was sich gut anfühlt.                               


Quelle: Blizzard