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Spielkultur | Special | 4Sceners

05.03.07, 00:50 Uhr, Bobic
Moderne Computerspiele strotzen nur so vor schicken Effekten und Technikspielereien. Viele der gezeigten Eye-Catcher haben wir allerdings schon vor Jahren gesehen, nämlich in der Demoszene. Was damals noch als einzelner Effekt gezeigt wurde, ist heutzutage nur ein Bruchteil eines visuellen Cocktails, der viele Elemente in sich vereint. Am Beispiel des Action-Rollenspiels Titan Quest zeigen wir euch auf augenzwinkernde (!) Weise, welche Effekte aus der Demoszene man in heutigen Spielen wiederfindet. Als Vorlage dienten uns bekannte Demos aus der Amiga- und PC-Ära. Wie üblich erfüllt diese Bildergalerie keinen Anspruch auf Vollständigkeit und stellt nur einen kleinen Auszug dar.


Bump Mapping ist eine Methode, um eigentlich flachen Texturen eine räumliche Tiefe zu vermitteln. Hier gut zu erkennen am eisigen Grund in Titan Quest. Schon seit Jahren wird dieser Effekt gerne in Demos verwendet, beispielsweise in der Amiga-Demo Tint (1996) von The Black Lotus (oben links eingeklinkt).


Mit dem kühlen Nass ließen sich schon immer beeindruckende Szenen kreieren. Von damals zu heute ist der Unterschied gar nicht so groß. Die PC-Demo Inside von CNCD stammt aus dem Jahr 1995 und weist ähnliche Wasserspuren auf, wie der Held in Titan Quest, wenn er seine Sandalen kühlt.


Gleißende Lichteffekte machen sich immer besonders gut, nicht nur wie hier wenn der Oberbösewicht in seine Einzelteile zerfällt. Es gibt unzählige Demos, die den Glow-Effekt verwenden, auch schon vor dem hier eingeklinkten Moral Hard Candy. Das ist uns aber besonders in Erinnerung geblieben, da hier das Glühen aufgrund des spartanischen Looks besonders gut zur Geltung kommt.

 
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Kommentare zum Thema
r4mp4g3
@2komma9 Nicht der Nebel hat die Berechnung der Objekte verhindert, sondern die reduzierung der Sichtreichweite... Faktisch wäre aber bei geringer sichtreichweite jedes Objekt einfach so eingeblendet worden... Es gibt verschiedene Methoden den Distancefog zu erstellen... So oder so ist er aber ein Overlay... Objekte die sich im Nebel befinden und schon fast nicht mehr sichtbar sind, werden trotzdem noch gerendert! Bei manchen Spielen sogar unsichtbare Objekte, da die Sichtreichweite gelegentlich schonmal etwas höher war als die \"sichtbarkeitsgrenze\". Die \"Suppe\" wird dann drüber gebastelt.
4S-Bobic
@r4mp4g3: Genau deshalb der \"dezente\" Hinweis auf die \"augenzwinkernde\" Herangehensweise, s. Käfer...
2komma9
also das der Nebel dazu diente Rechenzeit zu sparen stimmt sehrwohl. Es ist richtig dass man heute ihn zum einen dazu nimmt Objekte smooth in das Bild einzufügen und es Rechenzeit in Anspruch nimmt zu berechnen wieviel man von jedem Objekt denn nun sieht. Aber trotzdem wurde lange Zeit der Nebel mehr aus Not eingesetzt. von den 3D Anfängen bis hin zu PSX Zeiten. Ich denke da an Silent Hill. Hier wurde nur die Not zu Tugend gemacht. Der Nebel hier diente eben nicht nur dazu Objekte am Horizont möglichst weich einzublenden, sondern die PSX war nicht in der Lage die Detailfülle bis zum Bildschirmrand darzustellen, also musste der Rest oberhalb des Polygoncount welches die PSX noch gerade flüssig darstellen konnte weggeblendet werden, und dass das aus reiner Not geschah sah man daran, dass mehr weggeblendet wurde als einem lieb war. Gegner tauchten häufig viel später als in Silent Hill 2 für die PS2 auf. Was in Silent Hill noch für Spannung sorgte dass man die Gegner hören aber nicht sehen konnte, war bei einigen anderen doch eher Gameplaykiller, und das sogar bei dem Großteil der Spiele. Wie oft hat man sich geärgert das man gerade bei PC Games vor dem 3Dfx Zeitalter die damals der Konsole noch weit unterlegen waren, sich mit Nebel herumplagen musste bis es keinen Spass mehr gemacht hat oder schlichtweg unspielbar wurde, weil z.B. der Gegner einen töten konnte bevor man ihn überhaupt sah. Nebel war lange Zeit nur notwendiges Übel, und ist erst heutzutage reines Stilmittel. Ich kann deiner Argumentation nicht entsprechen, dass Nebel mehr Rechenzeit in Anspruch nimmt. Das stimmt nur am Übergang, jedoch dahinter (im Nebel) kann man viele Objekte weglassen, die nicht berechnet werden müssen. Man spart also mehr ein als der Übergang an zusätzlicher Rechenzeit kostet. Heute ist es natürlich umgekehrt weil der Horizont nicht mehr vor den Füßen sondern wirklich an jenem Horizont ist ;)
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