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Spielkultur | Special | 4Sceners

4Sceners: Andere Kult-Gruppen haben ebenfalls schon versucht, wieder in der heutigen Demoszene Fuß zu fassen. Bei Scoopex ist es völlig gescheitert. Rebels oder Razor 1911 sind weit vom früheren legendären Status entfernt. Einzig Fairlight konnten sich erneut in der Spitze etablieren und Andromeda sind seit der Breakpoint wieder auf dem besten Weg dorthin. Wie wollt ihr sicherstellen, dass Alcatraz nicht bald wieder in der Versenkung verschwindet?

s7ing: Ehrliche Antwort? Das können wir nicht! Wir werden versuchen eine vernünftige Struktur aufzubauen und die Menge Ideen die wir haben, zu verwirklichen, sowie weitere fähige Mitglieder zu finden. Solange wir Motivation und Spaß an der Sache haben und auch unsere anderen Member, dann braucht man sich keine Sorgen zu machen. Aber versprechen kann man nichts. Die Zeit wird es zeigen und ich hoffe, dass es funktionieren wird.

Cooles, kleines Werk zum Comeback. Mit der 4k Intro sprite-o-mat gewannen Alcatraz den Wettbewerb auf der Breakpoint 2007.

4Sceners: Mit der 4k Intro sprite-o-mat habt ihr auf der Breakpoint 2007 eine erste Duftmarke gesetzt und den 4k-Wettbewerb gleich für euch entschieden. Wie seid ihr mit den Reaktionen der Szene auf diese Intro zufrieden?

s7ing: Wir sind sehr froh dass wir Gopher für unseren Rebirth als Coder gewinnen konnten. Die Reaktionen, die bisher auf sprite-o-mat kamen, haben uns sehr gefreut. Wir wussten zwar, dass diese 4K Intro gut ist, aber selbst Gopher hätte nicht gedacht das es so gut ankommt. Auch er lernt noch mit dieser Art "Ruhm" umzugehen, hehehe. Umso mehr freuen wir uns, dass es so gut geklappt hat und es positiv aufgenommen wurde. Es war auf jeden Fall schon mal ein netter kleiner Auftakt für Alcatraz.

4Sceners: Was darf man als nächstes von euch erwarten? Ist schon irgendetwas Spruchreif?

s7ing: Geplant haben wir einiges - wie und wann sich alles umsetzen lässt, ist fraglich. Dies ist auch ein wenig davon abhängig, wen wir noch für Alcatraz gewinnen können und wie viel Zeit jeder unserer Member aufbringen kann. Es ist leider ja nicht mehr so wie in der Schulzeit, wo man jede Menge Freizeit für die Demoscene über hatte. Motivation und Wille sind da!

Aktuell arbeiten wir schon seit geraumer Zeit an einem Projekt welches wir hoffentlich bald releasen können. Ansonsten ist noch etwas zur Evoke in Planung, sowie was Größeres fürs nächste Jahr. Was wir noch zwischendurch der Scene beisteuern können wird man sehen. :) Mehr wird aber nicht verraten. Wir wollen uns auch keinem Druck aussetzen oder auf irgendetwas festnageln lassen. Lasst euch einfach überraschen!

4Sceners: Die Demoszene ist ein perfektes Beispiel für Kreativität ohne Grenzen. Was ist deiner Meinung nach nötig, um die Szene einem größeren Publikum schmackhaft zu machen?

s7ing: Das ist das Schöne am Computer. Man kann unglaublich kreativ sein. Die Demoscene ist das beste Beispiel dafür, was viele Außenstehende gar nicht verstehen können. Aber die meisten dieser Scener sind auch damit groß und auch alt geworden. Es ist unheimlich schwer Nachwuchs zu finden die ein Interesse an der Demoscene verfolgen. Die Kids von heute sind anscheinend immer mehr an LAN Parties oder Computerspielen interessiert. Daher ist es schwierig zu sagen wie man das einem größeren Publikum näher bringen kann. 4sceners.de oder auch der Digitale Kultur e.V. versuchen ja diesen Weg zu gehen. Aber vielleicht wird die Demoscene auch immer eine Nische von Oldschool-Scenern bleiben. Bleibt die Frage, ob zuviel Kommerz auch hilfreich für die Demoscene ist oder ob das nicht eher dazu führt, dass gerade deswegen viele Releases nur auf Parties erscheinen wo ein dickes Preisgeld winkt.

Nochmal Odyssey. Auch dieses Bild stammt von Alcatraz-Gründer PGCS.
4Sceners: Generell einmal die Frage, welche Demos (Plattformunabhängig) dich in deiner Laufbahn am meisten beeindruckt oder beeinflusst haben.

s7ing: Das ist schon bald gar nicht mehr nachzuvollziehen. Es fing ja schon recht früh bei mir auf dem C64 an. Da war es schon faszinierend ein einfaches Intro zu sehen. Es gab aber auch schon eine Art kleinerer Demos. Zu dieser Zeit fand ich The Papillons, The Dominators, Strike Force, Ikari, X-Ample, Red Sector und, nicht zu vergessen, Genesis*Project ganz groß. Aber richtig gute Demos die ich mir ab und wann immer noch heute angucke sind ganz klar auf dem Amiga entwickelt worden. Das WOC 92 Demo von Sanity ist eines davon. Nicht zu vergessen Desert Dream von Kefrens, Wicked Sensation von TRSI, Flower Power von Anarchy, Nexus 7 von Andromeda, oder Technological Death von Mad Elks. Was heute noch TBL auf dem Amiga leistet ist immer noch der Wahnsinn.

Auf dem PC hat der gute alte Chaos von Farbrausch wieder gezeigt, wie man die Demoscene flashed. Das Popular Demo und Debris sind nur zwei nennenswerte Demos. Bleibt zu hoffen dass auch von anderen Scenern weitere gute Releases zu erwarten sind. Es ist ein bisschen Schade, dass es fast nur noch Releases auf großen Parties gibt. Was ist aus den ganzen Diskmags, Sounddisks, Slideshows geworden? Außerdem muss man meiner Meinung nach ein wenig aufpassen, dass nicht ein zu großer Perfektionismus einhergeht. Konkurrenz belebt das Geschäft. Auch mittelmäßige Demos sollten eine Berechtigung in der Demo Szene haben.

4Sceners: Was ist deiner Meinung nach wichtiger in einer Demo: spektakuläre technische Tricks oder gutes Design, basierend auf soliden technischen Spielereien?

s7ing: In der Amiga Scene war es in der Vergangenheit so gewesen das technische Tricks und gute Effekte im Vordergrund lagen. Der Vorteil auf diesem System, als es noch Amiga 500 und Amiga 1200 gab, war ganz einfach dass diese Effekte vergleichbar waren. Jeder Rechner war identisch! Das ist auf den PC-Systemen leider nicht mehr gegeben. Deswegen hat sich das heute ein wenig gewandelt und das Design ist immer mehr in den Vordergrund gerückt. Wen es nun noch gelingt ein gutes Design in Harmonie mit der Musik und dazu noch technische Tricks zu bringen, ist ganz klar vorne dabei. Beim Zusammensetzten neuer Demos wird auch der Grafiker eine Demogruppe zu einer immer wichtigeren Person. Jahre zuvor war das immer noch der Programmierer. Doch gute Effekte allein reichen nicht mehr aus. Alles muss stimmig sein.

Der Beweis: -pOWL und s7ing lassen es sich nach wie vor gut gehen. Spaß und Freundschaft ist für sie das Wichtigste in der Demoszene.
4Sceners: Was war der bisher schönste Augenblick in deiner Demo-Karriere? Und natürlich auch: was war der schlimmste?

s7ing: Der schönste Augenblick - die "joining offer" von Disney/Alcatraz. Und der zweite Platz in den German Charts. Das Schlimmste - als die Schweizer Alcatraz-Gründer beschlossen wirklich ALLE aus Alcatraz zu kicken. Umso erfreulicher, dass PGCS mir nach dieser Zeit für Alcatraz auf dem PC sein Okay gab.

4Sceners: Was treibst du neben deiner Computertätigkeit?

s7ing: Ich beziehe diese Frage mal nur auf die Hobbies, denn dass der Arbeitsalltag einen großen Teil des Tages in Anspruch nimmt, brauche ich an dieser Stelle nicht zu erwähnen. Ich versuche mich möglichst sportlich zu betätigen, unternehme gerne etwas mit Freunden, Reise viel und gern und, last but not least, versuche ich ab und wann zu zeichnen, oder besser gesagt dies zu erlernen.

An dieser Stelle nochmals Dank für das Interview und Viele Grüße an alle Scener die mich bereits in Amiga-Zeiten begleitet haben und die wir in jüngster Vergangenheit kennen lernen durften. Ich hoffe, dass wir noch jede Menge Zeit mit der Demoscene verbringen können, dass der Demoscene-Spirit erhalten bleibt und nicht irgendwann in den zu kommerziellen oder zu professionellen Bereich abrutscht. So, wie pflege ich immer so schön zu sagen - keep on Movin`! Yours s7ing/Alcatraz

 

 
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