Gruppenzwang?
Normalerweise stehe ich zu starken Einflüssen von Fangruppen bei der Spiele-Entwicklung skeptisch gegenüber. Viel zu häufig zerstreiten sich die Gemüter. Puristen wollen keine Änderungen. Eine andere Gruppierung fordert eine Umwälzung der Mechanik der Mief alter Zeiten muss raus. Und mittendrin steht der Entwickler, der es nicht nur diesen (und anderen) Gruppen, sondern vor allem auch dem Producer recht machen möchte. Und ein "Konsens-Spiel" gefällt in der Tat den wenigsten. Dementsprechend habe ich auch gedacht, dass das ja wohl kaum etwas werden könne, als Ubisoft ankündigte, bei der Entwicklung von Might & Magic Heroes 7 die Fans mit ins Boot zu holen.
Der klassische Städte-Bildschirm feiert sein Comeback in Might & Magic Heroes 7.
"Der Schattenrat" hieß die fanbestimmte Instanz, die in einigen Fragen entscheiden konnte und sich großen Zulaufs erfreuen durfte. Dabei ging es nicht nur um vergleichsweise oberflächliche Entscheidungen wie die Inhalte der Collector’s Edition - auch spielmechanische Auswirkungen wie z.B. zur Verfügung stehende Fraktionen usw. wurden mitbestimmt. Sehr schön: Das mit der Entwicklung betraute Team von Limbic (Might & Magic 10), hatte offensichtlich schon vorher eine Vision, auf der sie sich von der Community begleiten ließen. Und diese Vision hat vorgesehen, sich u.a. auf die erfolgreichen bzw. beliebten Elemente der letzten Teile zu konzentrieren (allen voran 3 und 5), diese behutsam zu modernisieren und in ein zeitgemäßes Gewand zu packen - in diesem Fall wird die Unreal Engine genutzt, die stimmungsvolle Bilder und abwechslungsreiche Landstriche auf den Bildschirm zaubert.
Unglaublich klassisch
Dementsprechend rustikal (böse Zungen würden vielleicht sogar das Wort "altmodisch" in den Mund nehmen) spielt sich Heroes 7 - mit allen Vor- und Nachteilen. Die dreigeteilte Mechanik ist schnell erläutert. Zum einen erforscht man mit einem oder mehreren Helden die Karte, die sich unter Umständen auch auf mehrere Ebenen (Ober-/Unterwelt) verteilt. Dabei geht es nicht nur darum, Geheimnisse zu entdecken. Man sammelt dort auch Rohstoffe ein oder erobert Minen, Holzfällerlager etc., die steten Nachschub liefern. Man begegnet sowohl gegnerischen Helden, die von der KI über die Karte bewegt werden, als auch stationären Grüppchen, gegen die man in den Kampf ziehen darf, um die für Figurenaufstiege nötige Erfahrungspunkte zu sammeln. Damit auch Anfänger nicht ins offene Messer laufen, gibt es nicht nur vier Schwierigkeitsgrade sowie die Option, sich in ein paar Kategorien wie "Stärke der Neutralen" oder "Ausgangsrohstoffe" ein individuelles Anforderungsniveau zu schnitzen, sondern auch farbliche Codierung der Gegner ähnlich in Rollenspiel. Während Grau keine Gefahr darstellen sollte und auch von der automatischen Kampfauflösung mit keinen bzw. minimalen Verlusten berechnet wird, sollte man bei Gelb Vorsicht walten lassen und Tiefrot in jedem Fall aus dem Weg gehen.
Bei einigen Ausbaustufen müssen Entscheidungen getroffen werden.
Kommt es zu einem Kampf, wird auf eine Nahansicht des Gebietes umgeschaltet, auf dem man seine Truppen positioniert. Wie gehabt steht eine Figur für die gesamte Einheit, egal ob jetzt z.B. fünf Gnolle in diesem Trupp auf Befehle warten oder 300. Die Unterschiede sind nur bei der Berechnung des jeweils angerichteten Schadens wichtig. Die Zugreihenfolge wird dabei in erster Linie vom Initiative-Wert der jeweiligen Einheit bestimmt, wobei die Helden durch Zauber die Option haben, diese Reihenfolge zu modifizieren oder auch direkte Angriffe auf Feindesgruppen durchzuführen. Zusätzlich hat man die Möglichkeit, jeder Einheit einen Warten-Befehl zu geben, der sie ans Ende der gegenwärtigen Schlange setzt. Überhaupt findet man nicht nur in der spielinternen Enzyklopädie allerlei hilfreiche Informationen über eigene und gegnerische Truppentypen. Auch auf dem Feld der Ehre helfen Überblendungen, die richtigen Entscheidungen zu treffen. Man bekommt als Schätzwerte angezeigt, wie viel Schaden die jeweilige Truppe anrichtet, ob der Feind einen Gegenangriff starten kann und wie viele Verluste zu beklagen sein könnten. Neu im Heroes-Universum ist der Einfluss der Positionierung: Ein Angriff von der Flanke verursacht signifikant mehr Schaden und schafft man es, seine Einheit im Rücken des Gegners aufzubauen, wird das Maximum an Angriffskraft herausgeholt.