@DaGamerNo1 & HerrSchmidt:Eine Engine ist nicht nur eine Ansammlung von Klassen und Bibliotheken, sondern eigentlich das Rückgrad eines Spieles. Die Grafik-Engine kümmert sich um die korrekte Positionierung der Objekte, die Partikeleffekte, mögliche Probleme wie Clippings und natürlich den Hitboxes. Die Sound-Engine regelt die Spielemusik (statisch, dynamisch, Effekte), mixt Kanäle zusammen und sorgt dafür, dass stets am rechten Platz der rechte Ton kommt.
Daneben existieren noch mehrere individuelle Sub-Engines für die Steuerung, Künstliche Intelligenz oder die Physik-Engine. Eigentlich kann man \"Engine\" heute eher mit \"Modulen\" übersetzen. Die Havoc-Engine ist eher ein Modul, was man im Spiel einbaut und dessen Attribute setzt. Schiesst man nun auf eine Kiste, übergibt man der Physik-Engine einige Parameter wie bei einem Modul und dieser liefert wiederung als Antwort neue Parameter für z.Bsp. die Effekte, Objektpositionierung, Sound, usw.
Die Spiele-Engine als Ganzes ist dann fast eien Script-Sprache, die dann mit Parametern nur um sich wirft
Wie das mit HL2 steht, weiss ich nicht. Ich habe weder die Source-Engine angesehen noch die Unreal- oder Quake-Engine.
Die eigentliche Programmieraufgaben der Coder beschränkt sich auf die möglichst flotte und stabile Programmierung eines Bereiches/Moduls/Engines. Dies schliesst die alten dicken Bugs dann aus und ermöglicht eben das bekannte modulare Prinzip der heutigen Spiele. Denn die späteren Titeln können dann die einzelnen Module weiterverwenden. Die Havoc-Engine in HL2/Halo/UT2k3, die Source-Engine in HL2/Vampires2, die Unreal-Engine in Unreal2/UT2k3/UT2k4http://forum.4pforen.4players.de. usw. Der Interpreter dazwischen sorgt dann dafür, dass per Script an bestimmten Stellen auch die richtigen Werte übergeben wurde. Beim Schuss mit einer Magnum auf Panzerglas sollte z.Bsp. weder das Glas zerspringen, noch das Geräusch der Schrotflinte klingen
Jedenfalls sorgen die Spielehersteller immer wieder für Updates deren Engines. Kaum, oder besser:...