Ghost Recon: Advanced Warfighter 216.12.2006, Michael Krosta
Ghost Recon: Advanced Warfighter 2

Special:

In Paris hatten wir während einer ersten Präsentation von Ghost Recon: Advanced Warfighter 2 (ab 40,08€ bei kaufen) die Gelegenheit, mit dem Associate Producer Jean-Bernard Jacon zu sprechen, der einen ersten Einblick in das gewährte, was uns mit dem neuen Taktik-Shooter erwarten wird...

4Players: Hi! Stell dich unseren Lesern doch bitte mal kurz vor.

J-B Jacon: Hallo. Ich heiße Jean-Bernard Jacon und bin Associate Producer bei Ghost Recon: Advanced Warfighter 2 von Ubisoft.

4Players: Was kannst du uns über die Storyline verraten? Verfolgt ihr ein ähnliches Konzept wie Rainbow Six: Vegas, bei dem ihr mit Wendungen im Stil von 24 überraschen wollt oder sind die Rollen zwischen Gut und Böse klar verteilt?

J-B Jacon: Um ehrlich zu sein, weiß ich nicht genau, wie sie ihre Story angegangen sind. Allerdings haben wir realisiert, dass unsere Hintergrundgeschichte von GRAW 1 ein klein wenig zu komplex war. Wir haben ständig über das Ziel des Oberbösewichts gesprochen, aber in eurer Position, auf dem Schlachtfeld, im Krieg hängt

Jean-Bernard Jacon, Associate Producer von GRAW 2, stand uns bei einer Präsentation in Paris Rede und Antwort.
eine solche Storyline nur indirekt mit euch zusammen. Wir haben erkannt, dass eine zu komplexe Handlung vielleicht nicht die beste Idee war. Deshalb haben wir für den zweiten Teil einen neuen Ansatz gefunden, den ich sehr interessant finde und der die Geschichte verständlicher macht: Wir sagen, dass eure Aufgabe daraus besteht, als ein Teil einer groß angelegten militärischen Operation mitzuwirken. Ihr helft mit euren Ratschlägen und eurem taktischen Wissen den loyalen, mexikanischen Truppen und arbeitet bei den Einsätzen meist zusammen, die euch auch über die Grenze in die Vereinigten Staaten führen. Die NSA, bekannt aus Splinter Cell, hat Gerüchte aufgeschnappt, dass noch mehr hinter dem Putsch in Mexiko steckt als zunächst angenommen. Dies geht sogar so weit, dass schmutzige Waffen gegen die USA zum Einsatz kommen könnten. Eine Verbindung zu 24 kann vielleicht hergestellt werden, dass ihr auch in GRAW 2 nicht immer genau wisst, welche Ziele die Gegner verfolgen. Zwar werdet ihr darüber informiert, was am Rand der Geschehnisse in Mexiko passiert, doch werden die Zusammenhänge erst nach und nach hergestellt.

4Players: Wird die Story in separaten Zwischensequenzen erzählt oder wird sie direkt im Spiel voran getrieben?

J-B Jacon: Wir nutzen erneut das NavCom in der oberen rechten Ecke des Bildschirms, das wir für den zweiten Teil verbessert haben. Die Charaktere für diese Sequenzen wurden aufwändiger modelliert und mit realistischeren Schatten versehen. Außerdem haben wir in den letzten Jahren Videos aus Nachrichtensendungen auf der ganzen Welt gesammelt, die ebenfalls Bestandteil der NavCom-Sequenzen werden. Wir wollen, dass viele Informationen aus unterschiedlichen Richtungen zusammenkommen, die dann ein Gesamtbild ergeben.

4Players: Was sind die größten Verbesserungen gegenüber dem ersten Teil? Wurde mehr am Spielprinzip oder an der Technik gefeilt?

J-B Jacon: Ich würde sagen an beidem. Da wir hauptsächlich auf den Momenten aus GRAW 1 aufbauen, die im Gedächtnis geblieben sind, orientieren wir uns an einer bestimmten Mischung aus Gameplay und Technik. Diese Mischung erlaubt es, den Spieler in bestimmte Situationen zu versetzen: Mal fühlt er sich gestresst, mal stark, mal schwach, mal traurig. Es ist eine Entscheidung, die im Designprozess fällt. Der Designer sagt: "Ich hätte für dieses Level gerne diese Emotion." Um das zu erreichen, arbeiten die Spieldesigner am Gameplay und die Programmierer an neuen Technologien. Aber das Ziel besteht immer daraus, Momente zu erschaffen, die in Erinnerung bleiben. Die Verbesserungen sind weder rein technischer Natur noch betreffen sie das Gameplay alleine. Es ist viel mehr eine Symbiose. Schon in GRAW 1 haben wir erkannt, dass die

Die kräftigen Explosionen werden fantastisch inszeniert.
Technologie es erst erlaubt, bestimmte Gameplay-Elemente und Emotionen zum Leben zu erwecken. Mit der Technologie sorgen wir für eine realistische Umgebung und wollen sie glaubhaft für den Spieler machen. Wenn ihr in einer bestimmten Gameplay-Situation seid, hinterfragt ihr sie nicht länger, weil ihr mittendrin seid und die Ereignisse realistisch erscheinen.

4Players: Wie sieht es mit der KI aus? Wurde auch hier die Technologie weiterentwickelt? Im ersten Teil gab es ja noch den ein oder anderen Schwachpunkt...

J-B Jacon: Ja, eine Sache, über die sich viele Spieler des ersten Teils beschwert hatten war der mangelnde Selbstschutz eurer Teamkameraden. Auch die Gegner verharrten oft zu starr in einer Position. Uns war es von Anfang an wirklich wichtig, die KI so glaubwürdig zu gestalten wie die Kulissen. Um das zu erreichen, haben wir viel Zeit und Arbeit in das Verhalten der Teamkameraden investiert und z.B. sicher gestellt, dass sie sich niemals in eure Schusslinie begeben und euch damit behindern werden. Schickt ihr sie an eine Position, gehen sie automatisch in den Recon-Modus und schießen erst dann zurück, wenn sie selbst unter Beschuss genommen werden oder ihr den Feuerbefehl gebt. Im ersten Teil war es zudem so, dass ihr oft die Teamkameraden gar nicht gesehen habt, weil sie sich beim Laufen direkt hinter euch bewegt haben. In GRAW 2 findet ihr sie mehr seitlich von euch und habt sie somit besser im Blick. Das alles sind deutliche Verbesserungen bei der Team-KI und man glaubt nicht länger, dass sie dumm agiert. Sie gehorcht euren Befehlen. Wenn sie etwas Dummes machen, liegt es daran, dass ihr selbst sie an die falsche Stelle geschickt habt. Unsere erste Priorität war, den Selbstschutz eurer Kameraden zu verbessern, die jetzt in Deckung gehen und sich nicht mehr länger einfach abschießen lassen. Die zweite Priorität war die Gegner-KI. Wir wollten, dass sie sich mehr an verschiedene Situationen anpasst. Im ersten Teil waren wir durch die Technik noch eingeschränkt, doch mittlerweile verfügen wir über eine so stabile Technologie, dass wir der KI mehr Freiheiten einräumen können. Sie wissen, wenn sie in einer überlegenen Situation sind und gehen dabei entsprechend aggressiv vor. Habt ihr bereits einige Gegner ausgeschaltet, werden sie vorsichtiger, ängstlicher und verschanzen sich mehr hinter der Deckung.

        

4Players: Aber das Team lässt sich immer noch nicht aufteilen, oder?

J-B Jacon: Nein, aber man hat deutlich mehr Möglichkeiten als in GRAW 1. Im ersten Teil konntet ihr sie nie wirklich weit von euch weg lassen. Jetzt habt ihr die Möglichkeit, Befehle durch die Augen eines eurer Teammitglieder zu erteilen. Ihr

Die Schauplätze werden durch volumetrischen Rauch zugenebelt.
werdet also sehen können, was sie sehen. Und aus ihrer Sicht könnt ihr Befehle erteilen und z.B. sagen, geht hier hin oder geht dort hin.

4Players: Es wurde gesagt, dass man das Team entsprechend der Fähigkeiten der Ghosts zusammenstellen kann. Kannst du mir mehr über diese Eigenschaften verraten?

J-B Jacon: Ja. Wenn ich mich richtig erinnere, unterscheiden sich die Team-Mitglieder in den vier Bereichen Feuerkraft, Verteidigung, Bewegungsgeschwindigkeit und Zielgenauigkeit. Auch in GRAW 1 hatten die Teamkameraden unterschiedliche Stärken und Schwächen, doch waren diese für den Spieler kaum ersichtlich. Im zweiten Teil werdet ihr jedoch genau über die Fähigkeiten informiert und könnt euch das Team entsprechend zusammenstellen. Dies hat auch Einfluss auf den Spielablauf. Wählt ihr z.B. einen Sanitäter, werdet ihr das Level vollkommen anders angehen, da ihr mit dieser Wahl zwar veraztet werden könnt, dafür aber auf Unterstützung in Feuergefechten verzichten müsst. Hier gilt es dann abzuwägen. Allerdings sollte man auch die strategischen Informationen in Betracht ziehen, die ihr während des Einsatzes sammelt. Wisst ihr, dass ihr gegen große Ziele vorgehen müsst, solltet ihr z.B. einen Grenadier oder Experten für schwere Waffen im Team haben.

4Players: Kann man die Ghosts individuell ausrüsten?

J-B Jacon: Nein, ihr wählt ein Teammitglied, weil es bereits über eine bestimmte Ausrüstung verfügt. Müsstet ihr jeden Soldaten noch einzeln mit Waffen und Gadgets ausstatten, wäre das einfach zu viel Arbeit.

4Players: Ihr habt viel darüber gesprochen, den Spieler unter Druck setzen zu wollen. Werdet

Die Kulissen sind eindeutig vom Krieg gekennzeichnet.
ihr ihn auch unter Zeitdruck setzen?

J-B Jacon: Darüber denken wir momentan nach und die endgültige Entscheidung fällt wohl nach den ersten intensiven Gameplay-Tests. Vielleicht ja. Um ehrlich zu sein, weiß ich es noch nicht. Wir experimentieren noch, ob es Missionen mit zusätzlichem Zeitlimit interessanter machen würden. Aber entschieden ist noch nichts.

4Players: Wird das Leveldesign eher linear sein oder hat man mehrere Möglichkeiten, das Ziel zu erreichen?

J-B Jacon: Es wird keine Verzweigungen in der Storyline geben. Allerdings werdet ihr in den Missionen mehrere Wege haben, die zum Erfolg führen. Beim Feedback zu GRAW 1 bekam wir oft zu hören, dass es zu linear war. Deshalb wollen wir jetzt immer mindestens zwei bis drei Pfade pro Level geben, die zur Action führen. Einer davon führt z.B. über ein Dach, was euch einen großen Vorteil verschafft. Ein anderer führt dagegen zwischen zwei Gebäuden hindurch, was euch in euren Möglichkeiten beschränkt, da ihr nicht den gleichen Überblick genießt wie auf dem Dach. Wie ich schon gesagt habe, werdet ihr immer wieder mit neuen Informationen versorgt, die auch Nebenaufgaben ermöglichen. Das Lösen dieser sekundären Missionziele hat auch Einfluss auf die Hauptaufgaben einer Mission, die dadurch einfacher werden. Nach diesem Prinzip gehen wir beim Spiel- und Levelaufbau vor. Allerdings könnt ihr das Spiel auch ohne die Neben-Missionen auf direktem Weg durchspielen, doch werdet ihr dann weitere Puzzlestücke für das Gesamtbild verpassen.

4Players: Werdet ihr Elemente integrieren, die das Spiel noch taktischer machen?

J-B Jacon: Wir wollen eigenlich noch nicht so viel über das Gameplay an sich verraten. Ehrlich gesagt, ist das heute das erste Mal, dass ich das Spiel der Presse präsentiere. Wir haben uns auf bestimmte Elemente konzentriert, um diese am besten zu zeigen. Was das Gameplay betrifft, kann ich nur sagen, dass wir die stabilie Technologie besitzen, die es uns

Mit dynamischen Tag-/Nachtwechseln kommt auch eine neue taktische Komponente ins Spiel.
erlaubt, Prototypen für Gameplay-Tests zu erstellen. Wir haben noch vier Monate zur Verfügung, um uns um den Spielablauf zu kümmern - das ist ein Luxus. In diesen vier Monaten werden wir versuchen, es so abwechslungsreich wie möglich zu gestalten - sowohl in technischer als auch in spielerischer Hinsicht. Manche Spieler bevorzugen es, bei jeder Bewegung taktisch vorzugehen. Sie spähen sehr viel, setzen Drohnen ein usw. Ich persönlich mag es lieber, wenn mir die Kugeln um die Ohren fliegen und ich mitten in der Action bin. Ich glaube, wir ermöglichen beiden Vorgehensweisen. Trotzdem: GRAW 1 war ein schwieriges Spiel. Einige haben sich darüber beschwert und es deshalb nicht weitergespielt, gerade weil man so taktisch vorgehen musste. Wir wollen hier für eine bessere Balance sorgen. Zwar ist die Belohnung größer, wenn man taktisch vorgeht, aber man wird nicht mehr dazu gezwungen.

4Players: Wie schon beim ersten Teil wird wohl auch hier der Multiplayer-Modus einen hohen Stellenwert haben. Was habt ihr für GRAW 2 geplant?

J-B Jacon: Dazu kann ich leider nicht viel sagen, da der Multiplayer-Part nicht direkt hier entwickelt wird. Allerdings tauschen wir viele Informationen aus und versuchen den Single- und Multiplayermodus sinnvoll miteinander zu verknüpfen. Ich kann schon so viel sagen, dass wir ein deutlich höheres Budget für den Multiplayer-Part haben als beim ersten Teil und der Fokus vor allem auf den Onlinespielen liegt. Für nähere Informationen müsst ihr euch leider noch ein wenig gedulden.

4Players: Also darfst du noch nicht verraten, ob es die Kampagne auch im Koop-Modus bestritten werden kann?

J-B Jacon: Nein, dazu kann ich leider noch nichts sagen. Ich kann lediglich verraten, dass sich die Multiplayer-Kampagne oft mit den Geschehnissen der Singleplayer-Kampagne überschneidet oder in direktem Zusammenhang mit den Geschehnissen dort steht. So gibt es z.B. Videos, die während der Multiplayer-Kampagne eingeblendet werden und euch an Situationen erinnert, die ihr bereits in den Singleplayer-Missionen erlebt habt.

4Players: Ist Ghost Recon: Advanced Warfighter 2 eigentlich ein reines Next-Gen-Projekt oder werden auch aktuelle Plattformen wie PS2 oder GameCube eine Konvertierung bekommen?

J-B Jacon: Wir arbeiten momentan an einer Xbox 360- sowie einer PS3-Version, die beide Anfang nächsten Jahres veröffentlicht werden sollen. Weitere Plattformen haben wir bisher nicht bekannt gegeben. Im Augenblick handelt es sich also um ein reines Next-Gen-Projekt.

4Players: Vielen Dank für das Gespräch!

   

 
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