Crystal Defenders13.03.2009, Jens Bischoff
Crystal Defenders

Im Test:

Mit Crystal Defenders serviert Square Enix einen Tower Defense-Vertreter im Final Fantasy-Look, der letztes Jahr bereits für Apples iPhone bzw. iPod erschienen ist. Während das Genre auf der PS3 bereits mit Titeln wie PixelJunk Monsters oder Savage Moon vertreten ist, wurden Xbox-Besitzer bisher lediglich bei den hierzulande leider noch immer nicht angebotenen Community Games fündig. Ein Grund, sich doppelt über die Handy-Portierung zu freuen?

Reizvoller Ansatz

Die Idee einer Tower Defense-Variante von Final Fantasy Tactics klingt eigentlich sehr reizvoll.

Die Präsentation ist charmant, die Handyherkunft aber unverkennbar.
Man zieht bei Crystal Defenders auch tatsächlich mit vertrauten Figuren vor thematisch bekannten Kulissen in den Kampf gegen typische Widersacher. Aufgrund der Handyherkunft sind die Schauplätze aber äußerst kompakt, die Aktionsmöglichkeiten eher begrenzt und vor allem der Umfang ziemlich mau. Anfangs stört das nicht weiter. Man stellt ähnlich wie in Ninjatown wohl überlegt Armeen aus verschiedenen Jobklassen auf, beschwört in brenzligen Situationen mächtige Esper und platziert später sogar Attribute steigernde Kristalle.

Je nach Schauplatz kann man auf unterschiedliche Figuren zurückgreifen, die je nach anrückender Feindwelle Vor- und Nachteile haben. So sind Kriegerklassen besonders stark, aber wenig mobil und völlig nutzlos im Kampf gegen fliegende Widersacher, bei denen sonst eher schwache Schützen wiederum gute Karten haben. Magier beherrschen hingegen flächendeckende Distanzzauber, die alle Gegner treffen und auch verlangsamen können, aber an Durchschlagskraft vermissen lassen. Diebe wiederum nehmen am Kampfgeschehen nur beiläufig teil, erhöhen aber, sinnvoll platziert, das erbeutete Gold.

Durchwachsenes Ergebnis

Mit Kristallen lassen sich Angriffsstärke, Reichweite und Schnelligkeit von benachbarten Einheiten erhöhen. Gerät man trotzdem mal ins Hintertreffen, lassen sich ortspezifische Esper wie Phoenix, Ifrit oder Ramuh beschwören, die einer kompletten Angriffswelle Schaden zufügen, gegnerische Immunitäten aufheben oder die Werte der eigenen Truppen vorübergehend verbessern. Die Bedienung ist erfreulich einfach, die Übersicht aber nicht immer optimal. Figuren überlagern sich teilweise fast komplett, es gibt kein einblendbares Platzierungsraster und störende Hindernisse sind nicht immer gleich als solche ersichtlich.

Auf der anderen Seite gibt es allerdings gelungene Komfortfunktionen wie einen jederzeit auch wieder deaktivierbaren Zeitraffer und eine Pausefunktion, während der man nicht nur völlig stressfrei die aktuelle Lage sondieren, sondern sogar aktiv ins pausierte Geschehen eingreifen und weitere Einheiten platzieren oder aufstufen kann.

Ist Not am Mann, kann man für einen kleinen Obolus auch mächtige Esper beschwören.
Auch die Reihenfolge der als nächstes eintreffenden Gegnergattungen ist jederzeit einsehbar. Wer mit einem bestimmten Level Schwierigkeiten hat, darf sogar eine Demofunktion nutzen, in der die perfekte Strategie für die ersten 15 von jeweils 30 Wellen vorgeführt wird. Was man jedoch zum Teil schmerzlich vermisst, ist die Möglichkeit schlecht platzierte oder nicht mehr benötigte Einheiten auch wieder abzuziehen, wodurch man deutlich weniger flexibel reagieren kann als sonst in diesem Genre üblich.

Schade ist auch, dass es keinerlei Rahmenhandlung oder Multiplayer-Komponente gibt. Auch die umständlich eingebundene Online-Rangliste ist ziemlich mau, da sie lediglich ein addiertes Gesamtergebnis aus allen Levels berechnet, obwohl diese offline auch separat angezeigt werden. Der schwerwiegendste Kritikpunkt ist aber wohl der mickrige Umfang. Es gibt gerade einmal sechs Karten in jeweils zwei verschiedenen Schwierigkeitsgraden. Zwar gibt es auch einen Zufallsmodus, aber der berechnet keine zufälligen Levels, sondern wählt einfach nur per Zufall eine der bekannten Karten als nächsten Einsatzort aus. Auch einen Editor, um sich selbst neue Herausforderungen zu basteln, gibt es nicht, was angesichts des kümmerlichen Angebots an vorgefertigten Spielabschnitten natürlich doppelt schmerzt. Stattdessen kann man Replays seiner Kampfeinsätze speichern... 

Fazit

Crystal Defenders stellt ein ziemlich durchwachsenes Tower Defense-Erlebnis dar. Die an Final Fantasy Tactics A2 angelehnte Präsentation ist unspektakulär, aber charmant. Die Bedienung einfach, aber teils etwas unübersichtlich. Hilfe leistende Strategie-Demos, beschwörbare Esper und stressfreies Agieren im Pause-Modus sind nette Erweiterungen. Dass man schlecht platzierte oder nicht mehr benötigte Einheiten nicht mehr entfernen kann, ist hingegen äußerst nervig. Doch vor allem der Umfang lässt extrem zu wünschen übrig. Es gibt eigentlich nur sechs winzige Karten in je zwei Variationen ohne auch nur den Hauch einer Begleitstory. Das ist einfach zu wenig, vor allem da der Preis im Gegensatz zum iPhone-Original fast verdoppelt wurde ohne irgendeinen nennenswerten Mehrwert dafür zu bieten. Die Handy-Portierung sieht man dem Titel in vielerlei Beziehung negativ an. Besonders viel Ehrgeiz, ein optimiertes Konsolenerlebnis zu schaffen, scheinen die Entwickler nicht gehabt zu haben. Eine Mehrspielerkomponente gibt es ebenso wenig wie einen Editor. Eine notdürftige Online-Rangliste und freispielbare Erfolge sind alles, was nach dem Meistern aller Levels noch zum Weiterspielen motiviert. Aufgrund des schnell ansteigenden Schwierigkeitsgrades ist man natürlich eine ganze Weile beschäftigt und hat auch seinen Spaß, aber wer neben seiner 360 auch noch eine PS3 stehen hat, ist mit einem PixelJunk Monsters nach wie vor wesentlich besser bedient - und das für deutlich weniger Geld.

Pro

charmanter Look
zeitloses Spielprinzip

Kontra

mickriger Umfang
keine "Abriss"-Funktion

Wertung

360

Charmantes, aber extrem mickriges Tower Defense im Final Fantasy-Universum.

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