Metal Gear Rising: Revengeance
USK: 18
Action (Action-Adventure)

Test: Metal Gear Rising: Revengeance

So testet 4Players

Autor:
Mathias Oertel

Hideo Kojimas Metal Gear-Serie steht für hochklassige Stealth-Action. Dementsprechend groß war die Skepsis der Fans, als der Meister einen auf schnelle Katanakämpfe ausgelegten Ableger ankündigte. Einen Namens- und Teamwechsel später muss Metal Gear Rising Revengeance beweisen, dass der Cyborg Raiden auch in der Hauptrolle reinrassiger Action überzeugen kann.
Das kann doch nicht wahr sein

Video: Auch wenn die Fertigstellung außer Haus in den Händen von Platinum Games lag: Hideo Kojima ist eng mit Raidens Action-Ableger verbunden und ließ sich nicht nehmen, den Endschnitt für den Launchtrailer anzufertigen.
Es ist schon lange her, dass mich ein einziger Bosskampf derart Nerven gekostet hat. In den mittlerweile über 30 Jahren, in denen ich mich mit Video- und Computerspielen beschäftige, gab es (wenn überhaupt) vielleicht eine Hand voll Gegner, bei denen ich so laut und lang anhaltend geflucht habe. Es gab in meiner Zockervita verdammt wenige Momente, in denen ich wutentbrannt das Pad oder sonstige Peripherie frustriert auf den Tisch oder durch das Zimmer gefeuert habe. Doch Metal Gear Rising Revengeance (MGR) hat dieses Kunststück vollbracht. Nach dem gefühlt tausendsten Versuch bin ich wieder gescheitert. 1001. 1002. 1003. Weiter. Weiter. Und noch einmal. Scheitern. Scheitern. Scheitern. Irgendwann war es dann doch weit: Ich habe ihn besiegt ihn und mich am Abspann gelabt – ich habe es mir verdient.

Doch was zurück bleibt, ist trotz einer versöhnlichen Endsequenz, die mir ein Lächeln aufs Gesicht zauberte und auf eine Fortsetzung hoffen lässt, ein merkwürdig laues Gefühl und ein kleiner Hass auf die Entwickler von Platinum Games. Denn was sie mit dem letzten Boss anstellen, widerspricht dem Rest des Spielerlebnisses, das in bester japanischer Tradition die Werte "Hart, aber fair" verkörpert. Bis zu diesem Zeitpunkt waren alle kleinen oder mittleren Gegner (auch in mitunter unfair scheinenden Kombinationen) sowie alle Bosse mit Taktik, guten Reaktionen und Kenntnis der zur Verfügung stehenden Angriffsoptionen und mitunter sogar unter Zuhilfenahme von Stealth-Techniken zu knacken. Doch beim letzten, beim entscheidenden Kampf setzt Platinum auf eine Art unheilvolles Zufallsprinzip: Der Boss verfügt über etwa 15 Angriffsmuster, die man jedes für sich auskontern oder ihm zumindest ausweichen kann.
In den Bosskämpfen wird Raiden bis an seine Grenzen gebracht.
In den Bosskämpfen wird Raiden bis an seine Grenzen geführt.
Doch abseits des allerersten Move werden diese per Zufall ausgewählt. Und dies kann mit sich bringen, dass zwei ähnliche Angriffe einen so in die Enge treiben, dass man kurz darauf das Zeitliche segnet. Und beim Finalkampf ist die bis dahin gut reagierende Steuerung und noch mehr die akkurate Kollisionsabfrage gnadenlos. Den Bruchteil einer Sekunde zu spät reagiert und man kann in einen Angriffswirbel hinein geraten, der nur einen Ausgang kennt: Scheitern. Im Gegensatz zu anderen Bosskämpfen gibt es hier auch nur wenige und darüber hinaus extrem fordernde Gelegenheiten, seinen Vorrat an Reparatur-Nanopaste aufzuladen, mit der man seine Gesundheit regenerieren kann.

Überraschendes Erlebnis

Doch auch wenn mir der finale Kampf meine Motivation ganz schön mürbe gemacht hat - bis dahin konnte mich die in ihren Grundzügen an Bayonetta und Devil May Cry erinnernde Materialschlacht überraschend gut unterhalten. Und das, obwohl die schlauchigen Abschnitte, durch die man streift, bis man irgendwann Gegnern begegnet, so dass ein Arenakampf eingeleitet wird, nicht allzu üppig ausgefallen sind und man abseits des Weges nur wenig entdecken kann. Denn hinsichtlich des Kampfsystems gibt sich Platinum Games keine Blöße. Mit insgesamt vier Waffen, davon drei optional, kann man in die Duelle gehen. Für erfolgreiche Kombos und Finisher, deren Anwendung an eine intuitive Variante des hierzulande indizierten Afro Samurai erinnern, bekommt man Punkte, die man wiederum für Upgrades entweder der Waffe, der Gesundheit des Helden oder seines Energievorrats (nötig für die genauen Schnitte) einlösen kann.

Rasante Action alter japanischer Schule: Raiden und seine Hochfrequenz-Klinge.
Rasante Action alter japanischer Schule: Raiden und seine Hochfrequenz-Klinge.
Die Kombos sind erstaunlich vielfältig - vor allem wenn man bedenkt, dass man nur zwei Angriffsknöpfe zur Verfügung hat. Zusammen mit einem taktisch gut umgesetzten Block, dem Einsatz von wenigen sinnvollen Gegenständen wie EMP-Granaten oder Raketenwerfer sowie einer Ausweichoption erreicht man zwar nicht ganz die Dynamik und Abwechslung eines Devil May Cry und schon gar nicht einer Bayonetta. Eintönig werden die Auseinandersetzungen aber dennoch nicht. Ganz im Gegenteil: Mitunter schafft es Platinum Games unter der Regie von Asushi Inaba, dass in der Kombination fordernder Gefechte sowie schnell geschnittener Skriptsequenzen das Adrenalin durch die Adern gepumpt wird, als ob es kein Morgen gäbe. Großen Anteil daran haben die zahlreichen Gegnertypen, die einem später in fiesen gemischten Gruppen nach dem Leben trachten. Die "Gekkos" aus MGS4 sind ebenso vertreten wie Cyborgs niedriger Stufen oder Mech-Kreationen, die nur für dieses Spiel entworfen wurden. Und will man bereits auf "Normal" eine Chance haben, sollte man den Block trainieren, der gutes Timing voraussetzt - sogar noch mehr, wenn man den gegnerischen Schlag nicht nur abwehren, sondern gleich kontern möchte, was im Bestfall das Fenster zum Nutzen der 360-Grad-Klingensteuerung öffnet.


Kommentare

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  • Heute das Spiel beendet, klasse ! würde dem auch zwischen 80 und 85 % geben, vllt nicht ganz 85, weil es zum Gold Award schon hier und da noch etwas benötigt aber sonst, diese Schlitz-action ist einfach  [...] Heute das Spiel beendet, klasse ! würde dem auch zwischen 80 und 85 % geben, vllt nicht ganz 85, weil es zum Gold Award schon hier und da noch etwas benötigt aber sonst, diese Schlitz-action ist einfach brilliant, und mit anderen H&S nicht zu vergleichen. Klar haben DMC oder GoW bessere Level und Gegnerdesigns, aber man darf nicht vergessen in welchen unterschiedlichen Welten diese Spiele stattfinden. Man könnte MGR als GoW3 in der Modernen welt bezeichnen, einige Levelabschnitte haben mich ganz stark daran erinnert^^ Kamera und Steuerung sind hier und da eeetwas merkwürdig und nicht perfekt, aber das ist alles nörgeln auf höherem Niveau, klasse Spiel, ne Fortsetzung wäre mehr als nur wünschenswert
  • Wer Interesse an dem Spiel hat, es sich aber noch nicht zugelegt hat, kann mir gerne meins abkaufen. - Xbox 360 Version inkl. gamestop Steelbook - keiner der DLC Codes verwendet. -Zustand wie neu,  [...] Wer Interesse an dem Spiel hat, es sich aber noch nicht zugelegt hat, kann mir gerne meins abkaufen. - Xbox 360 Version inkl. gamestop Steelbook - keiner der DLC Codes verwendet. -Zustand wie neu, keinerlei Gebrauchsspuren, da nur einmal durchgezockt und ich sehr pingelig bei solchen Sachen bin
  • bin begeistert von dem spiel, dass kampfsystem + blocken find ich sehr gut gelöst, ist doch viel fordernder als eine simple block-taste. und, seien wir mal ehrlich, wirklich schwer ist das blocken nicht. erster durchgang auf normal, erst ohne blocksystem ("wer braucht schon blocken, wird schon  [...] bin begeistert von dem spiel, dass kampfsystem + blocken find ich sehr gut gelöst, ist doch viel fordernder als eine simple block-taste. und, seien wir mal ehrlich, wirklich schwer ist das blocken nicht. erster durchgang auf normal, erst ohne blocksystem ("wer braucht schon blocken, wird schon auch so gehen"), an monsoon gescheitert, blocken ausgecheckt -> monsoon kein thema. diverse versuche für endboss gebraucht, aber keinesfalls so schlimm gewesen, wie der testende redakteur rumheult. wenn man den freeblademode beherrscht und attacken ausweicht, is der endboss kein thema. zweiter versuch auf hard, steuerung kann ich mittlerweile im schlaf, endboss beim ersten versuch geknickt. story is so lala, ganz nett, aber was wirklich mehrfach vom stuhl gehauen hat und meine kinnlade auf dem boden plumpsen hat lassen, is die iszenierung! dieses cineastische, dieser geniale soundtrack! hammer! erster durchgang ging bei mir laut anzeige ca 9 stunden, hab mir aber auch jeden winkel angeguckt und jede kiste / jeden laternenpfahl / jeden baum etc zerhackt^^

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