Schwerkraft-Spielereien
Um sich vom Kugelhagel-Einerlei abheben zu können (vor allem, wenn man derart viele Titel zitiert), ist etwas Besonderes nötig. Und Inversion hat tatsächlich eines dieser besonderen Elemente: Gravitation - genauer: die Manipulation derselben.
Der Held ist schwerelos, die Gegner rechts befinden sich in einem anderen "Gravitations-Vektor": Momente wie diese kommen leider zu selten vor.
Man trägt einen so genannten "Gravlink" auf dem Rücken, mit dem man die Schwerkraft temporär und räumlich begrenzt entweder aufheben oder verstärken kann. Standardgegner lassen sich so z.B. aus ihrer (häufig auch konventionell zerstörbaren) Deckung spülen und sind in der kurzzeitigen Schwerelosigkeit ein leichtes Opfer – das gilt natürlich auch bei erhöhter Schwerkraft, die dafür sorgt, dass sie auf den Boden gepresst werden. Welche Auswirkungen das hat, spürt man gelegentlich auch am eigenen Leib: Einige Bosse verfügen auch über einen Gravlink und nutzen ihn rege.
Weiterhin kann man das Gimmick auch als Inversion-Variante der Half-Life’schen Gravity Gun nutzen. Schwebende Gegenstände können aufgenommen und als Projektil auf Gegner geworfen werden. Die Gravitations-Manipulation wird auch als Grundlage für das eine oder andere "Rätsel" angewandt: Hier kann man sich einen Durchgang schaffen, dort an fetten Drahtseilen hängende Container dank erhöhter Schwerkraft zu Boden bringen und als zusätzliche Deckung nutzen. Doch in dieser Hinsicht wäre sicherlich mehr möglich gewesen. Denn so ist es nicht mehr als eine sicherlich gut gemeinte, aber deutlich der Action untergeordnete Spielerei, die einem zwar in bestimmten Situation hilft, aber dem Ballern keine wesentliche neue Facette hinzufügt.
"What’s our vector, Victor?"
Für Abwechslung sorgen anfänglich auch die Schwerelosigkeitszonen sowie die "Vektorwechsel". Hinter Ersterem verbergen sich Gebiete, in denen man sich zwischen schwebenden Plattformen bewegt und sich dabei mitunter Gefechte mit den Lutador liefert. Und bei Letzterem wird durch das Betreten bestimmter "Schwerkraft-Portale" der Vektor gewechselt, der letztlich für die Gravitation verantwortlich ist.
Die Welt steht auf dem Kopf... Naja, zumindest auf der Seite...
Vor allem dieses Feature sorgt für interessante Momente: Wenn man über ein Dach läuft, eines der Wechselportale betritt, nun das Bild auf die für Davis und Leo veränderten Schwerkraft-Verhältnisse reagiert und kippt, sorgt dies für ein flaues Gefühl im Magen. Das wird noch verstärkt, wenn man gegen Feinde kämpft, die in einem anderen Vektor stecken, so z.B. wenn man an einer Hauswand hinunterläuft und gegen Lutador kämpft, die sich am Boden ein Gefecht mit Rebellen liefern.
Das Problem mit beiden Elementen: Die Schwerelosigkeitszonen werden überstrapaziert, so dass ich bereits mittelfristig innerlich gestöhnt habe, als Davis wieder einmal abhob. Und die Vektorwechsel, die grundsätzlich ein richtig cooles Element sind, werden später gar nicht mehr aufgegriffen - abgesehen davon, dass mich die Einschränkung durch vorgegebene Portale stört. Wie cool wäre es denn, wenn es einen Abschnitt gäbe, in dem man selbstständig den Wechsel initiieren und sich damit neue Taktiken und Deckungen schaffen könnte? Doch leider muss man auf solche Elemente verzichten, die Inversion deutlich von anderen Ballereien abgegrenzt hätte.
Zahnloser Säbelzahntiger
Gefühlt werden 95% der Actionspiele auf PS3 und 360 von Unreal-Technologie angetrieben. Das wäre vielleicht auch hier eine probate Lösung gewesen. Das soll nicht heißen, dass die proprietäre Saber 3DEngine (mit Havok-Physik) nichts auf dem Kasten hat. In TimeShift hat sie in einer ähnlichen Kombination akzeptable bis sehenswerte Erlebnisse abgeliefert.
Die Kulisse geht größtenteils in Ordnung, begeistert aber nur selten.
Doch mittlerweile muss man (zumindest in dieser Form) Titeln wie Gears of War, Resistance 3, BulletStorm usw. den Vortritt lassen - deutlich! Mimik, Umgebungen, Effekte: Alles passt irgendwie, zündet aber nicht so, wie man es sich wünschen würde und vor allem nicht so, wie es nötig wäre, um im Konzert der Großen mithalten zu können. Von Zeit zu Zeit kann man sich zwar auch an schick anzuschauenden Panoramen ergötzen, doch solche Momente bilden die Ausnahme. Viel häufiger bekommt man matschige Texturen, Kanten und sporadisch unzureichende Kollisionsabfrage (sprich: Clipping) zu Gesicht. Immerhin gibt sich die Engine keine Blöße, wenn es um die Bildrate geht. Weder auf der PlayStation 3 noch auf der Xbox 360 zeigt sich ein störendes Ruckeln.