Samurai Shodown Sen29.04.2010, Paul Kautz
Samurai Shodown Sen

Im Test:

Wenn man an Samurai Shodown denkt, dann denkt man an Neo-Geo, prachtvolle 2D-Pixelgrafik, taktische Kämpfe mit Klingen sowie einige Klassiker des wohlsortierten Engrish. Wenn man irgendwann an Samurai Showdown Sen zurückdenkt, was nicht geschehen wird, dann erinnert man sich vielleicht daran, dass auch hier Stilblüten wie »The Crimson Murderousness« oder »Handing Sword Princess« geprägt wurden. Alles andere an dem Spiel wird in einem grauen Nebel verschwunden sein, was kein Wunder ist - denn so sieht das Spiel auch aus.

Von außen und innen hoffnungslos

Wir schreiben das Jahr 2010, da draußen gibt es glorreich aussehende Prügelspiele. In erster Linie in 3D wie Super Street Fighter IV, Soul Calibur IV oder Tekken 6, aber auch in atemberaubendem 2D, hallo BlazBlue: Calamity Trigger. Und dann kommt da ein Samurai Shodown Sen (ab 19,89€ bei kaufen) (S3) an und fragt »Und? Wie bin ich?«. Och, wenn du schon fragst: Du bist hässlich. Wirklich, wirklich hässlich! Das kannst du nicht einmal mit einer tollen Persönlichkeit wett machen, denn innerlich bist du genau so

Das ist kein absichtlich reingeschmuggelter Screenshot aus dem Jahr 2000 - Samurai Shodown Sen sieht wirklich so aus.
Das ist kein absichtlich reingeschmuggelter Screenshot aus dem Jahr 2000 - Samurai Shodown Sen sieht wirklich so aus.
abstoßend wie von außen. Aber bleiben wir mal bei den Oberflächlichkeiten: Schon das Hauptmenü zeigt überdeutlich, dass das Spiel ursprünglich nie für eine HD-Auflösung gedacht war - die an sich sehr gelungenen Figuren- und Hintergrundbilder haben fusselige Ränder und wirken aufgepixelt. Dann geht's ins Spiel und zur Flutwelle gesellt sich ein Tornado dazu: Die Figuren - ein Witz aus einer Hand voll Polygone. Die Texturen - ein Matsch, der Erinnerungen an das N64 weckt. Die Animationen - pures Holz. Ich meine den nachfolgenden Satz todernst: Tekken 4 sieht weitaus besser aus. Ja, Tekken 4 auf der PS2. Samurai Shodown Sen bewegt sich auf dem optischen Niveau der XBLA-Portierung der Dreamcast-Version von Soul Calibur.

Wie bereits erwähnt kann S3 auch nicht mit inneren Werten glänzen: Der Hauptspielmodus für Solisten ist die Story, die von ein paar dürren, japanisch gesprochenen und englisch untertitelten Worten eingeleitet, von einer kurzen Zwischensequenz unterbrochen und nach acht Kämpfen (von denen der Vor-Endboss Draco mit seiner Dauerfeuer-Knarre weitaus nervender ist als der eigentliche Obermotz) von einem nichtssagenden Abspann beendet wird. 24 Kämpfer stehen zur Wahl, von denen 13 Serienkennern bereits vertraut sind, während die restlichen elf ihren Einstieg feiern. Darunter ein Kollege des Afro Samurai, ein Wikinger-Samurai (?!) - sowie Suzu, das zierliche kleine Blondprinzesschen, das aber merkwürdigerweise einen Doppelhänder schwingt, der Soul Caliburs Siegfried die Kinnlade in den Teppich krachen lässt. Alle Kämpfer gehören einer von vier Klassen an: Power, Tricky, Skill und Speed - entsprechend sollte man einen Fighter wählen, der eher dem eigenen Spielstil liegt. Hat man keine Lust auf die Geschichte, darf man sich auch an der »Survival«-Arena versuchen, in der Reihen von Feinden abgewehrt werden müssen.

Weg mit dieser Rübe!

Und zack, da war er ab, der Arm: Mit dem richtigen Manöver kann man den Gegner von überflüssigen Körperteilen befreien.
Und zack, da war er ab, der Arm: Mit dem richtigen Manöver kann man den Gegner von überflüssigen Körperteilen befreien.
Das Kampfsystem ist ebenso simpel wie abwechslungsarm: Horizontaler und vertikaler Angriff, Kick und Wurf sind die Standardbewegungen, die auf vielfältige Weise kombiniert werden können - allerdings lange nicht so tiefschürfend oder abwechslungsreich wie bei der Konkurrenz. Außerdem gibt es noch unblockbare Spezialattacken, die aber derart lange Vorbereitungszeit erfordern, dass selbst ein am Boden festgetackertes Faultier noch ausweichen könnte. Ob unblockbar oder nicht, die Spezialmanöver haben zwei große Vorteile:  Zum einen zwacken sie einen beträchtlichen Teil der gegnerischen Lebensenergie ab, zum anderen befreien sie ihn von unnötigen Körperteilen - hier fliegt ein Kopf, da eine Hand, gelegentlich fällt ein Feind auch mal sauber in der Mitte getrennt zu Boden. Das dürfte wohl auch der Grund für die verweigerte USK-Freigabe sein, wobei die Hackstück-Animationen aber so dilettantisch und die Mortal Kombat-kompatiblen Blutfontänen derart lachhaft sind, dass kein Mensch bei vollem Verstand das als jugendgefährdend einstufen würde. Kassiert man selbst einen fatalen Hieb, lernt man die Fröhlichkeit des Continue-Systems zu schätzen: Statt den Spieler einfach nochmal versuchen zu lassen, wird man ganz zurück zur Charakterwahl gekarrt, wo man seinen Fighter erneut auswählen und danach abwarten muss - die bemerkenswert langen Ladezeiten sorgen dafür, dass zwischen der verlorenen Runde und einer neuen locker 30 völlig unnötig verschwendete Sekunden liegen. Immerhin werden die mit angenehm ruhiger, sehr traditionell-japanischer Musik gefüllt.

Neben dem lokalen Gegeneinander bleibt geselligen Schlitzern nur noch der Ausflug in die Online-Gefilde, der ebenfalls mit heftigen Wartezeiten erkauft wird - nicht weil hier so lange geladen wird, sondern weil kein Schwein spielt. Nach mehreren Dutzend gescheiterter Suchen haben wir aus der Not eine Tugend gemacht, ein zweites S3-Muster in die andere Redaktions-360 gelegt und so online gegeneinander gespielt. Ging auch wunderbar reibungslos, ohne Lag und Tadel - wie das Ganze gegen jemanden aus den USA oder Japan abgeht, kann ich nicht sagen. Aber angesichts der trostlosen Online-Situation ist das auch eher eine hypothetische Frage.

Fazit

Wenn man nach einigen Tagen Super Street Fighter 4 etwas wie Samurai Shodown Sen in die 360 wirft, sucht man unwillkürlich nach dem Scherzkeks, der einem heimlich eine PS2 in das Gehäuse geschraubt hat: Die vorsintflutliche Grafik kann unmöglich ernst gemeint sein! Es zeugt weniger von Mut als vielmehr von völliger Verkennung der Konkurrenzsituation, wenn man nicht nur zeitgleich zu Super Street Fighter 4, sondern auch auf einer Plattform wie der Xbox 360 ein Spiel herausbringt, das zum großen Teil schlechter aussieht als Soul Calibur - auf der Dreamcast! Okay, der Spruch »Sowas Hässliches habe ich schon lange nicht mehr gesehen« ist in dem Monat, in dem auch Nier veröffentlicht wurde, nicht völlig richtig. Aber wenn man sich das mal wegdenkt, dann ist S3 zur Zeit der große Herrscher aller »Was zum Henker?«-Spiele - ein Vergleich zu aktuellen Schmuckstücken wie Tekken 6, Soul Calibur 4, BlazBlue oder SSF4 verbietet sich schon aus Gründen der hysterischen Lachanfälle. Wäre S3 das einzige Prügelspiel auf der 360, könnte man durchaus auf die nach wie vor taktisch angehauchten Kämpfe oder die wirklich gelungene Musik hinweisen. Aber so ist das eines der dankbarerweise sehr seltenen Spiele, in denen das Game Over kein Brandmal spielerischen Versagens, sondern eine echte Erlösung ist. Wenn's schon Samurai Shodown sein soll, dann greife man doch bitte zur Anthology auf PS2, PSP oder Wii - die spielt sich nicht nur tausend Mal besser, sondern sieht auch weitaus hübscher aus.

Pro

gute Musik

Kontra

vorsintflutliche Grafik
ödes Kampfsystem
schlechte Figuren-Balance
unausgereifter Online-Modus
langweiliger Story-Modus
lange Ladezeiten

Wertung

360

Eine Qual für jeden Beat-em-Up-Fan - was ist nur aus der einst ruhmreichen Serie geworden?

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