DmC: Devil May Cry15.01.2013, Mathias Oertel
DmC: Devil May Cry

Im Test:

Spider-Man hat es vorgemacht, Superman wird bald folgen: In Hollywood ist es seit längerem Usus, ehemals erfolgreiche Filmreihen einem Neustart zu unterziehen. In der Welt der Computerspiele sind diese so genannten Reboots eher unüblich. Doch wenn es eine Serie verdient hat, mit einem frischen Ansatz wieder aufzuerstehen, dann ist es Devil May Cry. Kann der neue Dante an alte Erfolge anknüpfen?

Alles auf Anfang

Seit dem letzten Devil May Cry (DMC) ist viel hinsichtlich stylischer Action im Besonderen sowie kombogeladener Arenakämpfe im Allgemeinen passiert. Visceral Games hat für EA mit Dantes Inferno die Hölle erforscht, Sony hat Kratos auf einen weiteren olympischen Höhenflug geschickt. Und DMC-Erfinder Hideki Kamiya hat mit einer gewissen Bayonetta des Genre auf fantasievollste Weise ausgereizt. Nicht zu vergessen ein gewisser Gabriel Belmont, der in Castlevania Lords of Shadow unter der kreativen Hilfe von Hideo Kojima zur Hochform auflief.

Jetzt, mehr als vier Jahre nach DMC 4, kommt Ninja Theory (Enslaved, Heavenly Sword), nimmt sich des Urvaters der stylischen Action an und soll der Serie einen neuen Anstrich verpassen. Und das hat im Vorfeld bei den Fans des charismatischen Dämonenjägers zu heißen Diskussionen geführt. Man hatte die Sorge, dass die Briten es nicht schaffen würden, die dynamische Action in ein zeitgemäßes Gewand zu kleiden. Und man fürchtete basierend auf ersten Screenshots und Videos, dass die frische Ausrichtung der Hauptfigur nur Nachteile hätte. Man wolle keinen Emo-Dante, der Coolness-Faktor ginge verloren. Solchen oder ähnlichen Vorurteilen sah und sieht sich DmC - Devil May Cry ausgesetzt. Doch ich kann größtenteils Entwarnung geben.

Jugendliche Arroganz

Im Limbus gelten die Gesetze der Schwerkraft nicht.
Im Limbus gelten die Gesetze der Schwerkraft nicht.
Allerdings muss ich zugeben, dass ich mich als Dante-Fan der ersten Stunde auch erst an das überarbeitete Design des Protagonisten gewöhnen musste. Erleichtert wird dies jedoch durch den Kniff, dass man hier nicht versucht, die Geschichte fortzusetzen, sondern den "Reboot" der Serie nutzt, um die Vorgeschichte des ewig jungen Schwert- und Pistolenschwingers zu erzählen. Zwar lässt Ninja Theory die Chance ungenutzt, die jugendlichen Anfänge seines Daseins als Dämonenjäger aufzuzeigen - er hat seinen Kampf gegen die Mächte der Hölle bereits aufgenommen. Dennoch wird man Zeuge einer wichtigen Phase seines Lebens und begleitet ihn durch die Endphase seiner Adoleszenz, die aus ihm schließlich den obercoolen, weißhaarigen, mit allen Wassern gewaschenen Vernichter der Höllenbrut macht, den man kennt.

Doch hier ist er in der Anfangsphase nur ein schwarzhaariger Heranwachsender, der seine arrogante "Fuck You"-Attitüde allerdings nicht als schützenden Schild vor sich her trägt, sondern sie in vollem Bewusstsein seiner nichtmenschlichen Herkunft auslebt. Erst das Zusammentreffen mit einer gewissen Kat (eine überaus gelungene Interpretation einer modernen Hexe, die ihre Magie teilweise in Sprühdosen konserviert) und seinem Zwillingsbruder Vergil startet eine schicksalhafte Verkettung von Ereignissen. Diese konfrontiert ihn mit seiner eigenen Vergangenheit und seiner Herkunft als Nephilim (ein Spross einer Engelsmutter sowie eines dämonischen Vaters), bevor nach etwa zehn Stunden das Finale wartet.

Erzählerisch gelungen, aber gewöhnlich

Mit diesen Fäusten lässt sich die Dämonenbrut wunderbar aufmischen.
Mit diesen Fäusten lässt sich die Dämonenbrut wunderbar aufmischen.
DMC ist kein dramatisches Erzählepos, die Action steht nach wie vor im Vordergrund. Und im Vergleich zur vielschichtigen auf zwei Charaktere ausgelegte Gut-/Böse-Story in Devil May Cry 4 wirkt die Geschichte häufig gewöhnlich, manchmal sogar vorhersehbar - was natürlich auch daran liegt, dass man als Serienkenner schon weiß, zu was er sich entwickeln wird. Aber wie man es von anderen Titeln aus dem Hause Ninja Theory kennt, werden die häufig kurzen, aber dennoch interessanten Zwischensequenzen genutzt, um die Figuren mitunter über kleine Feinheiten innerhalb der Mimik zu definieren: Hier weicht Kats Blick zur Seite und gibt eine deutlichere Antwort auf eine Frage Dantes, als es gesprochene Worte je erledigen könnten. Dort zeigt der Dämonenfürst Mondus nur über ein kleines Zucken der Gesichtsmuskulatur, welche Wirkung Dantes Kommentar hinterlassen hat, bevor es urplötzlich zu einem Wutausbruch kommt. Und teilweise nutzt man sogar die sich ständig verändernde Umgebung als Erzähler oder unterstützendes Element. Zu einem Großteil geht dieses Vorhaben auf: Bei jedem Abschnitt war ich gespannt, wie es mit den Figuren weitergeht. Allerdings bleiben einige Fragen unbeantwortet. Z.B., was es mit der riesigen Statue auf sich hat, deren Ketten man in ein paar Tutorial-Abschnitten zerschlägt und  deren Kopf sich einem mit glühenden Augen wieder und wieder zuwendet.

Zudem verliert man etwa in der Mitte den erzählerischen Faden, wirft neue Charaktere plötzlich ins Geschehen und entfernt sie ebenso schnell wieder, bevor man sich wieder in erster Linie auf das Trio konzentriert, das in einer postmodernen, totalitär überwachten sowie von Dämonen beherrschten Stadt um das Überleben der Menschheit kämpft. Auch wenn dadurch häufig der Eindruck entsteht, dass die Inszenierung wichtiger war als der Inhalt, schafft Ninja Theory dennoch die Gratwanderung, eine frische Geschichte zu inszenieren, ohne dabei die bekannte Mythologie außer Acht zu lassen: Kenner werden immer wieder über Situationen und Andeutungen stolpern, die mit den bisherigen Serienablegern zu tun haben. Und trotz aller Kritik gibt es auch einige Momente, die einen emotional packen. Nur sind sie zu spärlich gesät, um ein einheitliches Bild abzugeben. Anstatt die Figuren über einen längeren Zeitraum hinweg aufzubauen, konzentriert man sich auf einzelne Situationen. Diese werden dann zwar meist glaubwürdig inszeniert, doch der rote Faden fehlt häufig. Hier hätte Ninja Theory mit mehr Mut zum Risiko noch einiges mehr herausholen können - auch ohne die Mythologie der Serie zu verändern.

Schwache Lokalisierung

Außerdem möchte ich dringend dazu raten, die englische Sprachvariante einzuschalten. Die deutsche Version ist zwar technisch sauber übersetzt, wird aber für mein Empfinden etwas zu sehr auf einen religiösen Konflikt getrimmt, der vom Original zwar auch thematisiert wird, dies aber deutlich subtiler stattfindet. Viel schlimmer empfinde ich jedoch die Regie im Zusammenspiel mit der Besetzung. Während Dante mir eher altklug als rebellisch-schnoddrig vorkommt, was aber letztlich noch durchgehen kann, wirkt sein (eigentlich gleichaltriger) Zwillingsbruder Vergil wie ein väterlicher Mentor. Und Kat, die im englischen zwar fragil wirkt, ihre innere Stärke aber immer wieder andeutet, ist in der deutschen Version eher naiv, gelegentlich beinahe devot.  

Mit Kat ist Ninja Theory eine wunderbare Interpretaion einer modernen Hexe gelungen.
Mit Kat ist Ninja Theory eine wunderbare Interpretation einer modernen Hexe gelungen.
Ich werde das Gefühl nicht los, dass hier an falscher Stelle gespart wurde. Generell geht die Qualität der Sprachaufnahmen in Ordnung. Aber es wirkt auf mich, als ob Sprecher und Regisseur nur mit ein paar DIN A4-Seiten voller Texte in ein Studio gesperrt wurden, ohne die Bewegtbilder zu kennen, denen sie ihre Stimme leihen. Mitunter unnötig überbetont, dann in der Konversation miteinander nicht intensiv genug oder auf unterschiedlichem Spannungsniveau: Hier werden zahlreiche Stimmungspunkte liegen gelassen, obwohl es auch einige Momente und (Neben-)Figuren gibt, bei denen die Dialoge richtig gut eingesprochen wurden. Doch im Schnitt bleibt ein durchwachsener Eindruck.

So dynamisch wie früher?

Doch wie schon gesagt: Die Story ist wichtig, aber letztlich nur ein Vehikel für die Action. Und genau hier hat Ninja Theory bei seinen letzten Arbeiten nie komplett überzeugen können – sowohl Heavenly Sword als auch Enslaved blieben bei den Kämpfen vergleichsweise oberflächlich. Das wäre jedoch für DmC der Todesstoß, denn die bisherigen Teile lebten von ihrer Kampfdynamik. Doch Ninja Theory hat seine Hausaufgaben gemacht. Bereits in den ersten Kämpfen, in denen Dante nur auf sein Schwert Rebellion sowie die Pistolen Ebony und Ivory zurückgreifen kann und ein überschaubares Bewegungsarsenal zur Verfügung hat, kann man sich über eines nicht beklagen: Dynamik. Als Veteran fühlt man sich sehr schnell wie zu Hause, während Einsteiger ebenso zügig den nahtlosen Wechsel zwischen den Angriffsoptionen zu schätzen wissen. Und bevor man sich versieht, schnetzelt und ballert man sich durch die Dämonenbrut, als ob man nie etwas anderes gemacht hätte. Als Belohnung erhält man wie bisher die so genannten Orbs, von denen die roten als Währung bei Engelsstatuen für Gegenstände eingetauscht werden können, die grünen die Gesundheit auffüllen, während man sich für die weißen bei entsprechender Ansammlung neue Fähigkeiten anschaffen kann.

Akrobatisch, stylisch, dynamisch: Die Kampfmechanik setzt die Serientradition würdig fort.
Akrobatisch, stylisch, dynamisch: Die Kampfmechanik setzt die Serientradition würdig fort.
Später hat man über das Digipad Zugriff auf ein stattliches Arsenal von acht Waffen (darunter auch drei Projektilwaffen), wobei jeweils zwei seiner Nephilim-Herkunft geschuldet sind und die himmlische bzw. die dämonische Seite verkörpern. Das gewinnt spätestens dann an Bedeutung, wenn man Feinden begegnet, die gegen bestimmte Angriffe resistent sind oder sich mit Schilden schützen: Spätestens hier wird klar, dass man mit purem Knopfhämmern nicht weiterkommt, sondern geschickt zwischen den Waffen wechseln und sich ihre Kombo-Fähigkeiten zu Nutze machen muss - für jeden Gegnertyp gibt es mindestens einen effektiven Angriff oder Konter. Zusätzlich bekommt man Fähigkeiten, die es einem ermöglichen, sich zu Feinden zu ziehen oder sie zu sich zu holen. Mit den freischaltbaren Angriffen sowie der Möglichkeit, ständig zwischen den Waffen wechseln zu können, kommt es zu sehenswerten Kampfszenen, die die Dynamik der alten Teile mühelos replizieren. Viele Vertreter des arenakampfbasierten Action-Adventures wie z.B. Dantes Inferno kann der Teufelsjäger dabei hinter sich lassen. Doch sowohl Kratos als auch Bayonetta oder CastleVania erweisen sich für Dante als unüberwindliche Hürde. Dazu lässt er im letzten Viertel deutlich nach. Während man bis dahin auch hinsichtlich der Gegnervariation immer wieder überrascht wird und sich auf neue Feinde einstellen muss, beschränkt sich Ninja Theory gegen Ende nur noch darauf, die angreifenden Gegnergruppen neu zusammenzuwürfeln. Man wird dadurch weiterhin beständig gefordert, zumal es einige Feindkombinationen gibt, die sich als nervtötend im Sinne von "Bloß keinen Fehler machen" erweisen. Und dass man sich nicht wie viele andere Vertreter auf eine Art "Bosskampf-Marathon" zurückfallen lässt, ist löblich. Allerdings wäre mir dieses klassische Prinzip unter dem Strich doch lieber als die im Vergleich zu einem Großteil der Spielzeit lieblose Anhäufung von Auseinandersetzungen, die die bis dahin fordernden Gefechte zu einer Art anspruchsvoller Routine verkommen lässt, bevor es zum gelungenen Finale kommt.

Pure Kreativität

Die Kreativität, die in Ansätzen bei den Figuren zu spüren ist und bei der Kampfmechanik an Fahrt aufnimmt, läuft bei den Schauplätzen zu Hochform auf. Insgesamt erreicht man zwar nicht das vollkommen durchgeknallte Fantasiefeuerwerk, das die Hexe von Platinum Games abfeuert. Doch innerhalb des düsterer angelegten Konzeptes der unsichtbar in der realen Welt streunenden Dämonen, die Dante nur im Limbus bekämpfen kann, zieht Ninja

Bei den Umgebungen hat Ninja Theory der Fantasie freien Lauf gelassen.
Bei den stimmungsvollen Umgebungen hat Ninja Theory der Fantasie freien Lauf gelassen.
Theory alle Register. Die reale Welt bleibt dabei meist in düsteren Grau- oder Brauntönen, die Dämonen unter der Führung von Mondus haben die Menschheit fest im Griff. Im dahinter liegenden Limbus hingegen herrschen knallige Farben, Verzerrungen der Umgebung sowie der Schwerkraft trotzende Elemente vor. Doch nicht nur das: Egal ob man in dem Vergnügungspark gegen Dämonen kämpft, im Haus von Dantes Eltern seiner Vergangenheit nachspürt oder in der auf den Kopf gestellten Unterwelt staunt, wenn der Regen nach oben tropft, während man auf der Unterseite von Brücken versucht seinen Weg zu finden: Hier findet man an jeder Ecke irgendetwas Bestaunenswertes und auch das eine oder andere Geheimnis. Mitunter sind dies nur Kleinigkeiten wie Laternen, die sich wie von Geisterhand zusammenziehen, wenn Dante sich nähert oder Veränderungen im Untergrund, die sich je nach Distanz zum Helden unterschiedlich stark präsentieren und häufig auch mit einem akustischen Signal für Bedrohung sorgen.

Zudem kann man sich nie sicher sein, dass die Levelstrukturen, wie man sie zu diesem oder jenen Zeitpunkt sieht, auch noch in ein paar Sekunden Bestand haben. Mondus kann den Limbus verändern und nutzt diese Fähigkeit auch, um Dante immer wieder Stolpersteine in den Weg zu legen: Hier bricht die Erde weg, dort stürzen Häuserschluchten zusammen und bilden eine immer enger werdende Gasse, aus der man unter Zeitdruck fliehen muss und manchmal wird einem durch in die Levelgeometrie eingesetzte Texte einfach nur gesagt, was der Antagonist von einem hält. "You're trapped" ist dort zu lesen, "Kill him" oder einfach nur ein herzhafter Fluch: "Fuck you Dante!" Die Welt wird quasi zu einem weiteren Darsteller - mitunter sogar zu einem, der mehr Charakter zeigt als manche Hauptfigur; natürlich auch deshalb, weil die Schauplätze allgegenwärtig sind, während die Figuren immer wieder auf- und abtreten.  Zudem versteckt sich in den weitgehend linearen Abschnitten auch das eine oder andere Geheimnis, das man nur zu sehen bekommt, wenn man zeldaesk die Fähigkeiten der Waffen nutzt, um Türen zu öffnen. Echte Rätsel hingegen bilden die Ausnahme und auch die wechselseitige Interaktion zwischen Limbus und Echtwelt bleibt bis auf eine Sequenz leider nur ein Konzept. Man sieht zwar immer wieder, wie Geschehnisse im Limbus Auswirkungen auf die echte Welt haben, doch diese sind zu einem Großteil geskriptet.

Kreative Bosskämpfe

Apropos Charakter: Die wenigen Bosse, denen man begegnet, haben es in sich. In bester Arcade-Manier mehrstufig und stets neue Taktiken fordernd, zieht Ninja Theory hier fast alle Register. Vor allem der Endkampf im zehnten Kapitel hat es mir angetan. Ich habe selten einen Boss in einem Spiel gesehen, der derart überzeugend eingeführt wird und dessen Taktiken und Kampfanforderungen auf Spielerseite so überzeugend in Einklang gebracht werden. Man braucht Timing und gute Kenntnis der eigenen Waffen, um seinem fiesen Treiben ein Ende zu setzen, wobei hier wie im gesamten Spiel "fair, aber fordernd" gilt. Die Dämonin, die am Ende des wiederum klasse designten "Disco-Abschnitts" wartet, ist dagegen nur gehobener Standard, wobei man hier zudem verpasst hat, rechtzeitig ein

Der Jägerdämon ist der erste in einer Reihe cooler Bosskämpfe.
Der Jägerdämon ist der erste in einer Reihe cooler Bosskämpfe.
Ende zu setzen. Der Kampf hätte auch ein paar Phasen kürzer sein können, ohne an Dramatik zu verlieren - ganz im Gegenteil. Doch sei's drum: Auch so bekommt man sowohl auf PS3 als auch auf 360 ein fantasievolles Kampfspektakel.

Die Unterschiede zwischen den Versionen halten sich in überschaubaren und vor allem wertungsirrelevanten Grenzen - auch wenn die Sony-Konsole in einem (nicht replizierbaren Fall) abstürzte und neugestartet werden musste. Die PS3 zeigt insgesamt die intensiveren Farben und klareren Texturen, vor allem im ersten Abschnitt, hat aber unter dem Strich stärker als die Xbox 360 mit den üblichen Texturstreaming-Problemen der Unreal-Technologie zu kämpfen. Zudem sind die Schatten auf dem Sony-System krümeliger und hier findet man im Update-Menü immer wieder kleine Nachladephasen, wenn beim Scrollen durch die Liste ein frisches Beispielvideo aufgerufen wird. Doch letztlich ist nichts davon so gravierend, dass man eine Version ab- oder aufwerten müsste.

Der PC - des Teufels Höllenmaschine

Leicht zeitversetzt konnten wir uns auch der PC-Version widmen, die inhaltsgleich ist. Dementsprechend raten wir auch hier, innerhalb von Steam auf die englische Sprachspur umzuschalten, um die Atmosphäre genießen zu können. Viel wichtiger ist jedoch: Auch die Kämpfe haben am Rechner nichts von ihrer Dynamik oder Intensität eingebüßt. Wer ein Gamepad nutzt, bekommt das identische Spielerlebnis wie die Dämonenjäger mit PS3 oder Xbox 360. Doch auch bei der Steuerung mit Maus und Tastatur hat sich Ninja Theory nicht lumpen lassen. Allerdings musste ich von der enthaltenen Möglichkeit Gebrauch machen, die Tastatur frei zu belegen. Mit allen zur Verfügung stehenden Bewegungsmöglichkeiten ist das Keyboard auf sehr engem Raum und für mich vor allem beim Ausweichsprung unglücklich belegt. Aber den Knoten in den Fingern konnte ich nach  einem kurzen Abstecher ins Optionsmenü und den folgenden kleinen Tastenänderungen schnell Lebewohl sagen.

Wer die Wahl hat, ob er vielleicht zum Start auf PS3 oder 360 loslegen soll oder vielleicht doch noch die paar Tage bis zum versetzt stattfindenen PC-Release warten soll, hat eine schwere Entscheidung vor sich. Wer nur einen halbwegs potenten PC sein Eigen nennt -es sollten minimal ein Dualcore-Prozessor mit mind. 2,4 (Intel) bzw. 2,8 (AMD) GHz sowie eine Grafikkarte vergleichbar den GeForce 8800 GTS- oder Radeon HD 3850-Modellen im System schlummern- könnte sich auch die Konsolenversionen holen. Wessen Rechenknecht allerdings jenseits (oder zumindest gleichwertig) der empfohlenen Konfiguration mit Quadcore-Prozessor, 4 GB RAM sowie mind. einer Radeon HD 6950 ausgestattet ist, sollte schweren Herzens warten: Die Kulisse am Highend-PC ist den Konsolen überlegen.

Die Action überzeugt auch auf PC-Systemen.
Die Action überzeugt auch auf PC-Systemen.
Die Schattenprobleme sind komplett ausgeräumt, die Texturen sind durch die Bank scharf (mitunter vielleicht zu scharf, da dadurch gewisse Mankos der Levelgeometrie zusätzlich betont werden) und auch die Schwächen des Texturstreamings wurden minimiert, wobei die Bildrate bei knackigen 59 bzw. 60 Bildern pro Sekunde liegt. In den Spielmenüs finden sich allerdings nur die wesentlichen Einstellungsoptionen. Die reichen aber vollkommen aus, um die visuelle Darstellung auf sein System abzustimmen – zumal das Verhältnis von Grafikpracht zu benötigter Hardware ohnehin deutlich zu Gunsten der Kulisse ausschlägt. Wer sich jedoch in die ini-Dateien des Engine-Ordners wagt, findet dort (wie für Unreal-Techonologie üblich) zahlreiche Möglichkeiten, die Leistung zu tweaken, bis der Rechner glüht.

Fazit

Ninja Theory hatte große Fußstapfen zu füllen - immerhin hat Devil May Cry das Genre der "stylischen Action" quasi im Alleingang aus der Taufe gehoben. Aber das Ergebnis kann sich sehen lassen. Der erzählerische Fokus auf den jungen Dante und seine Herkunft wird stilsicher und glaubwürdig inszeniert, bleibt aber größtenteils gewöhnlich. Serienkenner werden dabei einige Anspielungen erhaschen, mit denen deutlich wird, dass man die Geschichte des Dämonenjägers nicht neu erzählen, sondern nur die Facette seiner Jugend hinzufügen möchte. Allerdings bleiben einige Fragen unbeantwortet und wie schon bei Enslaved lassen die Briten einige Nebenfiguren nach gutem Einstieg erzählerisch im Regen stehen und vernachlässigen sie. Bei der Kampfmechanik gibt man sich ebenfalls keine Blöße und serviert einen zeitgemäßen Kompromiss aus alter Dynamik sowie neuen Möglichkeiten mit behutsamen Änderungen. Man hat sich gut angeschaut, was innerhalb des Genres seit Teil 4 passiert ist und dementsprechend reagiert. Man bringt einen gewissen Kratos ganz schön ins Schwitzen und selbst meine Lieblingshexe Bayonetta musste dank der flüssigen Kombos, die vom nahtlosen Umschalten zwischen acht Waffen profitieren, um ihre Vormachtstellung bangen, bleibt aber letztlich das Maß aller Dinge. Dazu kommt ein überaus fantasievolles Artdesign. Alles wirkt wie aus einem Guss, so dass ich über die gelegentlich spröden Texturen hinwegsehen kann. Und auf dem PC sucht man sogar die vergebens: Die Rechenknecht-Version ist die visuell ausgereifteste. Die deutsche Lokalisierung hingegen ist jedoch auf allen Systemen nur in Ausnahmefällen gelungen und meist ein Stimmungskiller. Ich empfehle die englische Sprachversion. Glückwunsch an Ninja Theory und Capcom: Der Neustart ist gelungen.

Pro

stylische, dynamische Kämpfe
Story wirft Blick auf die Anfänge Dantes
gelungenes Artdesign
abwechslungsreiches Gegnerauswahl, die einen immer wieder überrascht und fordert...
hoher Wiederspielwert dank freischaltbarer Extramodi mit Modifikatoren
brachialer Soundtrack (u.a. von Combichrist)
acht Waffen mit aufrüstbaren Kombos
sehr gute, fantasievolle Bosse
Kampftaktik und gezielter Einsatz von Waffen/Kombos ist wichtiger als Knopfhämmern
englische Sprachversion enthalten

Kontra

einige inhaltliche Fragen bleiben unbeantwortet
Kamera zickt ab und an
engine-übliche Probleme mit Texturstreaming (PS3, 360)
... im letzten Viertel verlässt man sich zu sehr auf Wiederholungen von Gegnerwellen
Wechselwirkung zwischen Limbus und "echter" Welt kommt zu kurz
sterile Menü-Präsentation
deutsche Version ist akustisch ein Stimmungskiller

Wertung

360

Dynamische Kämpfe und ein fantasievolles Artdesign: Ein gelungener Neustart der Serie mit einem frischen Helden.

PC

Inhaltlich identisch zu den Konsolen-Fassungen, spielt der PC die Vorzüge der Unreal-Technologie gnadenlos aus und zeigt die visuell ausgereifteste Version.

PlayStation3

Auch wenn man sich an den neuen Helden erst gewöhnen muss: Dank dynamischer Kämpfe und einem fantasievollen Artdesign ist der Neustart der Reihe gelungen.

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