Crimson Alliance13.09.2011, Jens Bischoff
Crimson Alliance

Im Test:

Nach dem reichlich verbuggten Dungeons & Dragons: Daggerdale buhlt mit Crimson Alliance erneut ein kooperativer Dungeon-Crawler um die Gunst der Action-Rollenspiel-Fans via Xbox Live Arcade. Kann man dieses Mal bedenkenlos zugreifen?

Eine Frage des Geldes

Cimson Alliance bietet drei Charakterklassen, die sowohl einzeln (800 Microsoft-Punkte) als auch als Komplettpaket (1.200 Microsoft-Punkte) erworben werden können. Eigentlich eine interessante Option, deren preisliche Gestaltung allerdings etwas unglücklich wirkt, da sich die Anschaffungskosten durch spätere Nachkäufe ohne jeden Mehrwert verdoppeln. Ganz abgesehen davon, dass drei Charakterklassen nicht gerade viel sind. Auch die Möglichkeit spielinterne Goldkäufe durch bare Münze zu tätigen, hinterlässt aufgrund der teils extrem hohen Ausrüstungskosten, für die man regulär sehr lange sparen muss, einen faden Beigeschmack. Dass man nicht mehr benötigte Waffen und Rüstungen nicht veräußern kann, unterstreicht das Gefühl eines künstlichen Kaufdrang sogar noch.

Zumindest kann man sich alles, was die Händler im Spiel feilbieten, irgendwann auch so leisten, exklusive Vorteilsausrüstung für zahlungswillige Spieler gibt es keine. Wer mit anderen zusammen spielt, braucht sich nicht einmal um Beute zu streiten, da getötete Gegner keinerlei Ausrüstungsgegenstände hinterlassen und der Inhalt klassenspezifischer Schatztruhen stets an alle potentiellen Empfänger geht. Selbst das Zerstören von Heilvasen kuriert die Verletzungen sämtlicher Mitspieler. Klassische Heil- oder Manatränke gibt es keine. Stattdessen gibt es manuell platzierbare Regenerationstotems, von denen ebenfalls alle Spieler in der Nähe profitieren.

Die Suche nach Geheimräumen, versteckten Schätzen und Power-Ups weiß zu gefallen.
Vor allem die Suche nach Geheimräumen, versteckten Schätzen und permanenten Power-Ups weiß zu gefallen.

Darüber hinaus können auch automatische Selbstschussanlagen oder ablenkende Fleischköder platziert sowie explosive Wurfäxte eingesetzt werden, die man in regulären Kisten findet. Neben diesen vier Gebrauchsgegenständen, von denen man jeweils bis zu drei mit sich führen kann, gibt es auch explosive Fässer oder Gifturnen, die man durch Angriffe zerstören oder aufnehmen und auf seine Gegner schleudern kann. Hin und wieder gilt es auch mal einen Schalter umzulegen, Weg versperrende Holzkisten oder -wände zu zerschmettern oder eine Bodenplatte zu beschweren. Ernsthafte Rätseleinlagen gibt es aber keine.

Wer sucht, der findet

Dafür kann man in jedem Spielabschnitt eine Reihe von Geheimbereichen ausfindig machen, klassenspezifische Barrieren einreißen sowie lukrative Geschicklichkeitstests bestreiten, von denen manche nur kooperativ gemeistert werden können. Die Suche nach Geheimgängen sowie versteckten Schatzkisten hält trotz der recht linearen und kompakten Schauplätze gut bei Laune. Hin und wieder findet man sogar eine Geheimkarte, welche die Weltkarte mit zusätzlichen Orten ergänzt, an denen spezielle Arenenkämpfe und Prämien auf einen warten.

Die laue Story wird anhand weniger vertonter Artwork-Einblendungen erzählt.
Die laue Rahmenhandlung wird anhand weniger vertonter Artwork-Einblendungen erzählt.

Insgesamt kann man knapp dreißig Einsatzorte besuchen, von denen jedoch über die Hälfte nur aus optionalen Kampfarenen und kleinen Krämerläden besteht. Die Kampagne begnügt sich mit elf Dungeons und zwei Bosskampfstationen. Die Spielzeit ist entsprechend kurz: Nach fünf bis sechs Stunden ist man bereits am Ziel der in schnöden Artworks erzählten Reise und auch das Ausfindigmachen verpasster Sammelobjekte hält nicht besonders lange an. Wer will, kann zwar dieselben Abschnitte immer und immer wieder durchlaufen, um sein Ranking zu verbessern, aber selbst die Wahl eines höheren Schwierigkeitsgrads bringt keine Überraschungen oder zusätzlichen Sammelreize mit sich. Wer alle Schätze geborgen hat, spielt nur noch für den Highscore...

Kurzer Minimalismus

Auch die Charakterentwicklung kommt abrupt zum Stillstand, sobald man alles gefunden hat. Es gibt keine steigerbaren oder alternativen Fertigkeiten und statt Erfahrungspunkten, sammelt man eine begrenzte Anzahl versteckter Herzen à la Zelda, die schrittweise die maximale Lebensenergie anheben. Die Stärke der gerade mal drei verschiedenen Angriffsmöglichkeiten je Charakterklasse steigert man ausschließlich durch angelegte Waffen und Rüstungen in lediglich drei Ausrüstungsplätzen. Der Söldner beherrscht Schwerthieb, Schildstoß und Sprungangriff, die Assassine Messerattacke, Sturmbetäubung und Dolchwurf, während der Zauberer Feuerbälle, Frostbeulen und Stromschläge verteilt.

Zudem können alle drei Klassen auf Knopfdruck blocken und ausweichen, bestimmte Angriffe aufladen sowie bei gefüllter Spezialenergieanzeige einen individuellen Spezialangriff wie Wirbelattacke (Söldner), Zeitlupe (Assassine) oder Blitzgewitter (Zauberer) auslösen. Bis auf die Spezialangriffe, deren Dauer man durch das Sammeln so genannter Seelenanker stufenweise verlängern kann, basiert die Stärke der anderen Attacken rein auf der aktuell getragenen Ausrüstung und erlaubt keinerlei Modifikationen oder Alternativen. Die Steuerung bleibt dadurch zwar angenehm handlich, die Spielmechanik aber ungemein flach - was eher an ein Gauntlet als an Diablo & Co. erinnert.

Im sowohl lokal als auch online verfügbaren Koop-Modus dürfen bis zu vier Spieler ran.
Im sowohl lokal als auch online verfügbaren Koop-Modus dürfen bis zu vier Spieler gleichzeitig ran.

Auch die vollautomatische Kamera erlaubt weder manuelles Zoomen, noch Rotieren - selbst wenn man allein unterwegs ist. Angesichts der Suche nach Geheimbereichen und Schätzen macht diese Einschränkung aber durchaus Sinn. Auch dass der Charaktereditor lediglich farbliche Anpassungen erlaubt, ist angesichts des sich durch Waffen- und Rüstungswechsel verändernden Erscheinungsbilds nachvollziehbar, wenn auch etwas unbefriedigend.

Definitiv Verbesserungsbedarf gibt es hingegen bei der Onlinesuche nach passenden Mitspielern. Neben privaten oder nur für Mitglieder der Freundesliste zugänglichen Partien gibt es lediglich eine Schnellspielfunktion mit dubiosen Stilvorgaben wie "Hauen + Stechen", "Jäger + Sammler" oder "Rollenspiel" sowie eine Sprachwahl. Bevorzugte Schwierigkeitsgrade, Schauplätze oder Ausrüstungsniveaus lassen sich hingegen nicht festlegen und statt einer Liste verfügbarer Partien anzuzeigen wird man gleich direkt irgendeiner maximal vierköpfigen Gruppe zugelost... Lokale Partien sowie Mischgruppen aus Off- und Onlinespielern sind aber ebenfalls möglich.

Fazit

Crimson Alliance bietet solide, aber auch sehr simpel gestrickte Action-Rollenspielkost, die zudem viel zu schnell vorbei ist. Von den 28 Schauplätzen sind über die Hälfte optionale Kampfarenen und Geschäfte. Die eher notdürftig inszenierte Story hat man bereits nach wenigen Stunden abgefrühstückt und es bleibt lediglich die Hatz nach verpassten Schatzkammern oder besseren Ranglistenplätzen. Immerhin: Das Finden aller Power-Ups und Ausrüstungsgegenstände weiß durchaus zu motivieren und das dank kollektiver Beuteverteilung auch in Mehrspielerpartien ohne jede Rangelei. Die simple Steuerung, das überschaubare Ausrüstungs- und Aktionsrepertoire sowie der jederzeit anpassbare Schwierigkeitsgrad erlauben vor allem Anfängern einen leichten Zugang. Auf Dauer mangelt es Spielmechanik und Charakterentwicklung jedoch an Abwechslung und Tiefe. Auch Charaktereditor, Klassenangebot und Matchmaking lassen teils zu wünschen übrig. Unterm Strich dennoch ein gerade noch befriedigendes, wenn auch sehr kurzes und unspektakuläres Vergnügen.

Pro

einfache Handhabung
kurzweiliger Koop-Modus
motivierende Schatzsuchen

Kontra

geringer Umfang
mäßige Story & Präsentation
sehr simple Spielmechanik & Charakterpflege

Wertung

360

Unterhaltsames, aber sehr kurzes und simpel gestricktes Action-Rollenspiel für bis zu vier Schatzjäger, das mehr in Richtung Gauntlet als Diablo geht.

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