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R.A.W. - Realms of Ancient War (Rollenspiel) von dtp entertainment / Focus Home Interactive
R.A.W. - Realms of Ancient War
Man kann nie genug Hack & Slay haben. Die Jagd nach der immer besseren Ausrüstung, die Kämpfe gegen hunderte Gegner und das Aufrüsten der Figur haben spätestens seit Diablo 3 und Torchlight 2 wieder Hochkonjunktur. Doch es ist nicht alles Gold, was an der Oberfläche glitzernd Kloppmist verspricht - willkommen bei Realms of Ancient War!

Pure Verzweiflung

Video
Konzeptionell zwar altbacken, aber dennoch interessant, macht das abstruse Erfahrungssystem nahezu jeden Spaß zunichte.
Zugegeben: Auf Konsolen war die Hack&Slay-Front in letzter Zeit ruhig. Während PC-Spieler sich mit Blizzards Teufelsjagd oder Runics Fackellicht auf höchst angenehme Art vergnügen können, bleibt Sofazockern nur der Griff ins Archiv. Vielleicht doch wieder eine Runde Dungeon Siege 3? Sacred 2 oder Kingdoms of Amalur herauskramen? Oder doch einen Downloadtitel reaktivieren? Wie wäre es denn mit Crimson Alliance oder Dungeons & Dragons Daggerdale? Egal für was man sich entscheidet, Unterhaltungswert und Spaßfaktor werden in jedem Fall höher sein als bei Realms of Ancient War.

Dabei war ich nach den ersten Videos durchaus hoffnungsvoll. Die Kulisse sah passabel aus, es schien der Fokus auf Spezialfähigkeiten im Kampf gegen Dutzende auf einen zustürmende Feinde gelegt zu werden. Kurzum: Als Kloppmist-Verschlinger wollte ich unbedingt mit einer der drei spielbaren Figuren Magier, Krieger und Dieb (ein Nah-/Fernkampf-Hybrid) loslegen. So schnell wie möglich.
Doch bereits nach kurzer Zeit hatte ich genug von der stereotyp gestalteten Fantasy-Welt, in der man meist gegen Spinnen, Zwerge, Elfen, Skelette, Ghoule und Wölfe kämpft. Ich wollte nur noch weg. So schnell wie möglich.

Kernprobleme

Die Kulisse geht in Ordnung, ohne Bäume ausreißen zu können.
Die Kulisse geht in Ordnung, ohne Bäume ausreißen zu können.
Dabei kann ich über viele Sachen hinwegsehen. Zum Beispiel, dass die Animationen der drei Hauptfiguren bei den Kampfbewegungen alles andere als sauber sind und abgehackt wirken. Auch die vollkommen hanebüchene sowie höchst oberflächliche und unspektakulär inszenierte  Geschichte ist mir beinahe egal. Ich möchte auf Gegner treffen, sie mit meinen Fähigkeiten platt machen, Erfahrung dafür kassieren, Beute einsammeln und irgendwann neue Fähigkeiten freischalten, mit denen ich noch mehr Gegner noch schneller sowie noch schöner platt machen kann. Und das bekomme ich sogar geliefert. Zwar hätte die Fähigkeitenauswahl pro Figur durchaus üppiger ausfallen können, doch mit dem Angebotenen kann man sich eine gute Mixtur aus passiven sowie aktiven Fähigkeiten zur Feindesdezimierung zusammenstellen.

Weniger schön ist allerdings die visuelle Umsetzung: So prinzipiell ansehnlich die Kulisse auf den ersten Blick wirkt, so steril und eingeschränkt ist sie. Unsichtbare Levelgrenzen schränken die Bewegungsfreiheit massiv ein. Planken, die auf einen Steg hinaufführen kann man ebenso wenig betreten wie Treppen, selbst der Zutritt zu manchen Zelten, Lichtungen usw. ist durch eine undurchdringbare Glaswand verwehrt. Angesichts dieser Schläuche, gegen die der Arcade-Klassiker Gauntlet wie ein Open World-Spiel scheint, ist es kein Wunder, dass man nicht einmal ansatzweise eine Kartenfunktion zur Verfügung hat.

Erfahrung für was?

Es kann sein, dass diese Gegnermasse keine Erfahrungspunkte bringt...
Es kann sein, dass diese Gegnermasse keine Erfahrungspunkte bringt...
Bis hierhin kann ich als Kloppmist- sowie Dynasty Warriors-gestählter Zocker noch einige Augen zudrücken. Doch was gar nicht geht, ist das vollkommen verpfuschte Erfahrungssystem. Mal bekommt man Punkte, um seine Leiste bis zum nächsten Aufstieg aufzufüllen, mal nicht. Von levellanger Stagnation bis sprunghaftem Anstieg wird das gesamte Spektrum geboten. Teilweise geht diese Willkür sogar so weit, dass man weder für Bosse noch das Erledigen von Missionen Erfahrung bekommt. An einer Levelbeschränkung kann dies nicht liegen, denn es kann passieren, dass der nächste Standard-Gegner wieder ein oder zwei (oder zehn) Pixel auf der Leiste hinzufügt. Durch dieses vollkommen vermurkste System werden die Kämpfe nahezu komplett entwertet. Wieso sollte man sich bemühen, die Lebensleiste des Bosses in Kleinstarbeit Stück um Stück zu dezimieren, wenn am Ende weder Erfahrung noch ein besonderer Gegenstand als Belohnung locken?

Denn das Gegenstandssystem ist mitunter ebenso willkürlich wie die Erfahrung. Allerwelts-Feinde lassen seltene Gegenstände liegen, Bosse oder schwerer zu erledigende Monster hinterlassen nicht einmal eine Staubwolke. Zwar gefällt mir, dass ich die Ausrüstung, die für die anderen Klassen ausgeschüttet wird, gewinnbringend verkaufen kann. Noch mehr hätte ich mich allerdings gefreut, wenn es eine Austauschmöglichkeit für die Beute zwischen den Figuren beim Solospiel gegeben hätte. Ganz zu schweigen von einer Möglichkeit, mit drei Spielern gleichzeitig vor einer Konsole antreten zu können, angeboten wird aber nur ein lauer Zwei-Spieler-Modus. Andererseits kann man sich wirklich glücklich schätzen, wenn man einen Freund dazu bringen kann, sich dieses Elend gemeinsam anzutun.

Kommentare

  • Daggerdale wird im Fazit als besser dargestellt, hat aber mit "30" eine deutlich schlechtere Wertung gekriegt. Ich bin verwirrt. Weil Michael Oertel nicht Jens Bischoff ist.
  • Es gibt doch wie immer eine kostenfreie Demo, also kannst du dir am besten selbst ein Bild machen... Bitte Link zur PC Demo
  • Hab's ca. 10 min gespielt und dann direkt wieder gelöscht! Das Teil ist völlig verbockt, schade drum!

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