DragonBall Z für Kinect12.10.2012, Jens Bischoff
DragonBall Z für Kinect

Im Test:

Über einen Mangel an Anime-Beat'em-Ups können sich Konsolenbesitzer wahrlich nicht beschweren. Mit Dragonball Z für Kinect will einen Namco Bandai allerdings direkter als je zuvor ins Kampfgeschehen einbinden. Wie gut sich Son Goku & Co. tatsächlich mit eigenen Moves vor der Kamera steuern lassen, verrät der Test.

Intuitives Ego-Gekloppe

Auch wenn die spielbaren Tutorien noch etwas holprig daher kommen, die Bewegungserkennung von DragonBall Z für Kinect arbeitet erstaunlich solide. Bis auf wenige Ausnahmen kämpft es sich sehr rund und intuitiv aus der Ego-Perspektive. Man kombiniert schnelle Jabs, ausholende Schwinger, Tritte sowie Aufwärtshaken, weicht aus und kontert. Lediglich Blöcke müssen unnatürlich hoch gesetzt, manche Spezialmanöver geringfügig umstrukturiert werden, damit sie besser erkannt werden.

Die Grundsteuerung ist bei allen Charakteren identisch, allerdings hat jeder der gut 50 Kombattanten zwei persönliche Sonderattacken drauf, die sich bei ausreichender Ki-Energie mit stilechten Posen in die Tat umsetzen lassen. Zwar gibt es eine Reihe von Universalisierungen und Vereinfachungen, aber das Laden und Entfesseln eines Kamehame-Ha hat sich noch nie authentischer angefühlt.

Neben der dauerhaften Einblendung aller jeweils möglichen Spezialattacken während der Kämpfe ist auch die Möglichkeit, diese schon vor Kampfbeginn im Ladebildschirm zu üben, lobenswert. So finden auch weniger versierte DragonBall-Fans schnell ins Spiel und erhalten bereits vorab direktes Feedback. Zudem kann man jederzeit zwischen drei verschiedenen Schwierigkeitsgraden wählen, falls einem der Gegner zu lasch oder aggressiv agiert.

Die Ausführung von Spezialangriffen erfolgt über authentische Posenwechsel.
Die Ausführung von Spezialangriffen erfolgt über weitestgehend authentische Posenwechsel.
In manchen Situationen wie bei gegnerischen Kombo- oder Spezialangriffen gibt es zudem kurze Reaktionstests über die man je nach Energiepegel Schaden mindern, aus dem Weg gehen oder sogar zurückwerfen kann. Das Aufbauen, Konservieren und wohlüberlegte Entladen von Ki-Energie fügt den sonst eher von ermüdenden Boxstafetten dominierten Kämpfen eine gewisse taktische Note hinzu.

Einsamer Schnellimbiss

Schade nur, dass man weder zu Hause, noch übers Internet gegen andere Spieler in den Ring steigen kann. Mehrspielermodi gibt es leider keine. Und auch sonst ist das Spielangebot erschreckend mickrig: Der Story-Modus behandelt die Saiyajin-, Freezer-, Cyborg- und Majin-Boo-Sagas im Schnelldurchlauf, wird seinem Namen dabei aber kein bisschen gerecht. Jede Saga besteht aus fünf, sechs Schlüsselkämpfen mit oft völlig aus dem Zusammenhang gerissenen Dialog-Unterbrechungen, die Nichtkenner der Serie wohl eher verwirren als aufklären dürften.

Auch der Versuch eines auf Quick-Time-Events basierenden Bossfights wirkt im Verglich zu einem Naruto Storm eher kläglich. Wer sich ran hält, kann das ganze Abenteuer in zwei, drei Stunden hinter sich bringen. Danach wartet eigentlich nur noch der so genannte Punkte-Angriff-Modus, der sich aber kaum vom Story-Modus unterscheidet und einem dieselben Gegner einfach nochmals vorsetzt, nur dass man sich dieses Mal auch für einen anderen Protagonisten entscheiden und sich anschließend in Online-Ranglisten verewigen kann.

Darüber hinaus gibt es noch eine QR-Schnittstelle, über die man mit entsprechenden Code-Karten zusätzliche Spielfiguren sowie spezielle Power-Ups freischalten kann. Ansonsten gibt es noch einen knapp 20minütigen Bonusfilm über Bardock mit japanischen O-Ton und deutschen Untertiteln. Abseits davon darf man jederzeit zwischen japanischer und englischer Tonspur wählen, wobei letztere jedoch immer wieder durch asynchrone Einspielung negativ auffällt.

Fazit

Die Vorstellung, direkt in die Haut des Lieblingshelden zu schlüpfen und seinen Kontrahenten mit authentischen Moves eins über zu braten, ist für Anime-Fans sicher sehr verlockend. DragonBall Z für Kinect kann diesen Wunsch sogar erfüllen: Die Bewegungserkennung ist solide, der Heldenkader üppig, die Ausführung der Spezialangriffe nah am Original. Allerdings gestalten sich die Kämpfe aufgrund mangelnder Facetten auf Dauer viel zu eintönig, was durch den akuten Mangel an Spielmodi noch verstärkt wird: Der mickrige Story-Modus, der jede der vier DBZ-Sagas auf eine Hand voll Zweikämpfe und etwas Smack-Talk reduziert, ist eine Enttäuschung, das anschließende Wiederkäuen derselben Kämpfe mit freier Heldenwahl und Ranglistenfunktion als einzige Alternativbeschäftigung ein Armutszeugnis. Es gibt keinerlei Mehrspielerangebot - weder lokal, noch online und selbst Einzelkämpfer dürfen nicht einmal freie Duelle bestreiten oder simpelste Turniere veranstalten...

Pro

solide Bewegungserkennung

Kontra

mickriger Umfang
schwache Inszenierung
mangelnde Abwechslung

Wertung

360

Bescheidenes Ego-Gekloppe für agile Einzelkämpfer.

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