Army of Two: The Devil's Cartel03.04.2013, Mathias Oertel
Army of Two: The Devil's Cartel

Im Test:

Die Army of Two-Serie lebte bislang von ihrem auf kooperative Deckungs-Action getrimmten Design sowie ihren charismatischen Hauptfiguren - und natürlich von dem Reiz der nicht zugeteilten USK-Kennzeichnung. Mit dem dritten Teil "The Devil's Cartel" hat man zwar das begehrte Siegel "Ab 18" bekommen, dafür aber wesentliche Elemente aus dem Blick verloren. Kann das Ergebnis dennoch überzeugen?

Army of Two reloaded?

Eigentlich hätte ich in dem Moment stutzig werden müssen, als im Titelbild eine Musik schallt, die den künstlichen Pomp von Hans Zimmer beinhaltet, wenn er einen uninspirierten Tag hatte. Allerspätestens jedoch, als der auf der offiziellen Seite ausgewiesene Entwickler Visceral Games in der Eröffnungssequenz mit keinem Wort erwähnt wird. Stattdessen seien EA Montreal, EA Shanghai sowie die Medal of Honor-Meuchler von Danger Close verantwortlich. Nach den gut zehn Stunden, in denen man durch annähernd 50 mal kürzere, häufig längere Einsätze geschleust wird, ist mir klar, wieso offensichtlich keiner die Verantwortung für Army of Two 3: The Devil's Cartel (AoT3) übernehmen will: Ein Spiel, das im Rahmen von EAs damaliger Qualitätsoffensive mit einem innovativen Deckungssystem, zwei coolen Charakteren sowie kooperativer Taktik-Action begann, ist mittlerweile nur noch ein Shooter unter vielen.

Dabei fängt alles verhältnismäßig verheißungsvoll an: Die Söldner Salem und Rios, die Helden der ersten Army of Two-Spiele, haben sich selbstständig gemacht und leiten die Geschicke der Tactical World Operations, kurz( T.W.O). Als Spieler schlüpft man nicht in die Haut der Bosse, sondern in die des Rekruten "Alpha", der Salem und Rios erst einmal beweisen muss, dass er es drauf hat.

Es kracht und bummt an allen Ecken und Enden. Dafür muss man auf Taktik größtenteils verzichten.
Es kracht und bummt an allen Ecken und Enden. Dafür muss man auf Taktik größtenteils verzichten.
Der zwangsläufig zum Duo gehörende "Bravo" wird entweder von einem menschlichen Spieler online oder am Offline-Splitscreen gesteuert bzw. von der KI übernommen. Bevor man Jagd auf eines der gefährlichsten Kartelle Mexikos macht, gibt es eine kurze Einweisung in die Deckungsmechanik, die sich leider vom kontextsensitiven Ansatz der Vorgänger entfernt und den Weg des klassischen Knopfdrucks einschlägt. Und damit sortiert sich Army of Two in eine Reihe von Spielen ein, die angefangen von Gears of War über Uncharted bis hin zu Inversion ein breites Spektrum abdeckt. Sprich: Eines der besonderen Elemente der Reihe fehlt - ganz abgesehen davon, dass es saucool war, wenn man Salem oder Rios den Befehl gab, die letzten Meter in die Deckung zu rutschen. Hier hingegen visiert man einfach die nächste Deckung an, gibt den Knopfbefehl und Alpha (bzw. Bravo) laufen schnurstracks dorthin oder rutschen automatisch.

Wie man es kennt - nur anders

Doch auch an diesen Rückschritt kann man sich gewöhnen und schließlich habe ich Alpha auch ohne den Reiz des Besonderen von Deckung zu Deckung gesteuert. Zumal dank der Frostbite-Engine eine neue taktische Dynamik hinzu kommt: Massiv zerstörbare Deckung. Noch weniger als in Battlefield Bad Company 2 oder Battlefield 3 kann man sich darauf verlassen, dass das Objekt, hinter dem man Schutz sucht, in zehn Sekunden immer noch vorhanden ist.

Die Kulisse ist größtenteils durchschnittlich, kann aber mit zerstörbarer Deckung punkten.
Die Kulisse ist größtenteils durchschnittlich, kann aber mit zerstörbarer Deckung punkten.
Es gibt zwar ein paar Elemente in der Umgebung, die partout nicht dem Erdboden gleichzumachen sind, doch ein Großteil dessen, was man selber (und natürlich auch die Gegner) als Verteidigungswall nutzen möchte, kann effektvoll zerlegt werden - im Bestfall erledigt man den dahinter kauernden Feind gleich mit.

Abseits dessen sind zahlreiche bekannte Elemente enthalten: Dazu gehören z.B. die kontextsensitiven Befehle an den Partner im Solo-Spiel (Aufmerksamkeit auf sich ziehen, folgen, aggressiv vorgehen), die über das Digipad ausgewählt werden und damit die Option öffnen, die Gegner gekonnt in die Zange zu nehmen oder aus einer nicht gedeckten Seite zu überraschen. Ebenfalls positiv habe ich die Personalisierungs- und Ausrüstungsoptionen aufgenommen: Masken können designt, Outfits ausgewählt und das mitgeführte Arsenal (bestehend aus drei Waffen) aus allen freigeschalteten Schießprügeln gewählt werden – inkl. zahlreicher Modifizierungen wie Zielfernrohre, Munitionstrommeln usw.  Also doch ein Army of Two, wie man es kennt?

Feuerkraft statt Taktik

An der Oberfläche mag dies zutreffen. Doch die Befehle und die damit verbundene Flankierungs-Optionen z.B. werden zu selten benötigt. Und das liegt nicht daran, dass die Partner-KI im Solospiel so überragend reagiert. Bravo kann zwar gut auf sich aufpassen, nimmt die Feinde aktiv unter Beschuss und stellt sich auch nicht wie ein Höhlenmensch an, wenn er zu meiner (viel zu leichten) Wiederbelebung antreten muss.

Die Waffenauswahl ist ebenso oberflächlich wie die Personalisierung der Figur und nur noch ein untergeordnetes Element.
Die Waffenauswahl ist ebenso oberflächlich wie die Personalisierung der Figur und nur noch ein untergeordnetes Element.
Doch dass man auf "Normal" nahezu problemlos durchrutscht und erst auf höheren Schwierigkeitsstufen der Ansatz von Gefahr sowie die Notwendigkeit aufkommt, sich taktisch vorzutasten, ist der maroden Gegner-KI zuzuschreiben. Häufig reicht (auch auf höheren Stufen) der projektile Frontalangriff bzw. der zu mächtige Nahkampf. Gab es in den bisherigen Teilen immer Gegner, die ebenfalls bedingt durch cleveres Leveldesign nur von bestimmten Punkten her angreifbar war, zu denen man sich mühsam und mit kooperativer Taktik vorkämpfen musste, kann man sich hier viel zu häufig viel zu schnell auf simple Feuerkraft verlassen. Das sieht unter dem Strich zwar auf einem durchschnittlichen Niveau gut aus und hat auch einen gewissen Unterhaltungswert, doch mindestens passabel aussehende Shooter gibt es mittlerweile wie Sand am Meer. Dafür brauche ich kein weiteres Army of Two, sondern kann mich auch mit Gears of War Judgment vergnügen, das seinem Grundansatz deutlich treuer bleibt. Damit setzt sich der Fall der Serie ungebremst fort, denn bereits Teil 2 vernachlässigte viele Eigenschaften des Ur-Army of Two und setzte den Fokus deutlicher auf massenkompatiblere Action von der Stange.

Aber man konnte in Teil 2 wenigstens mechanische Fortschritte machen. Davon ist hier nahezu nichts mehr zu spüren, denn auch die anderen Elemente lassen die letzte Konsequenz und passende Einbindung in das Spielkonzept vermissen: Die Ausrüstungsoptionen z.B. sind kosmetischer Natur. Anstatt mir die Möglichkeit zu geben, z.B. langsamer voranzukommen (wie die gegnerischen "Brecher"), dafür aber erhöhte Rüstungs-Widerstandskraft zu bekommen, ist es dem Spiel vollkommen egal, was ich trage - oder auch nicht. Dementsprechend werden auch die Mobilitätswerte der Waffen vollkommen unnötig entwertet. Immerhin hätte man darüber etwaige schwere Rüstung ausgleichen können. Doch diese Chance bleibt wie viele andere ungenutzt.

Pompöses Popcorn-Kino

Der "Overkill"-Modus ersetzt das bekannte "Back-2-Back"-System und ist eine der wenigen sinnvoll eingesetzten Neuerungen.
Der "Overkill"-Modus ersetzt das bekannte "Back-2-Back"-System und ist eine der wenigen sinnvoll eingesetzten Neuerungen.
Dementsprechend ist nicht mehr allzu viel von der Formel der Vorgänger übrig geblieben. Doch in einem Punkt gibt es sogar einen leichten Fortschritt: Konnte man bei den anderen Zweierarmeen nur in bestimmten Situationen die seinerzeit als "Back-2-Back"-Modus bezeichneten Mega-Ballereien aktivieren, geht dies hier selbstständig und im Prinzip jederzeit - insofern man durch Kills, Kombos und Team-Aktionen die entsprechende Leiste aufgefüllt hat. Zwar kämpft man im "Overkill" nicht mehr Rücken an Rücken, doch durch temporäre Unverwundbarkeit, Zeitlupe und massive Durchschlagskraft der Projektile gewinnt man einen enormen Vorteil im Gefecht. Der wird sogar noch größer, wenn sowohl Alpha als auch Bravo dieses Feature aktivieren und man sich im noch langsamer ablaufenden "Double Overkill" wiederfindet, bei dem jede Explosion zelebriert wird, als ob Michael Bay kurzzeitig den Regiestuhl eingenommen hätte. Wobei die belanglose Geschichte trotz einiger kompromissloser Wendungen gegen Ende tatsächlich von einer Bay’schen Vision profitiert hätte. Und das sage ich, gerade weil mir bewusst ist, dass die Stärken des erfolgreichen Hollywood-Regisseurs definitiv nicht in der ausgefeilten Erzählstruktur oder dramatischen Tiefe seiner Drehbücher liegen. Doch die Gespräche, die Shia LeBeouf als Sam Witwicky mit Optimus Prime führt, wirken im Vergleich zu den aufgesetzten und fehlplatzierten Versuchen, neue Charaktere zu etablieren wie die Unterhaltungen von Shakespeares Prospero und Ferdinand.

Zur Technik: Im Double Overkill spielt die verwendete Frostbite-Engine ihre ganzen Stärken aus. Es kracht, bummt und scheppert überall, Trümmer fliegen durch die Gegend, Kisten, Fässer oder Mauern werden zu Staub verarbeitet. Das ist nett anzusehen - auch beim x-ten Mal. Leider gilt dies nicht für die gesamte Kulisse. Denn das Artdesign strotzt vor den üblichen Klischees und bietet nur in Ausnahmefällen in städtischen Gebieten oder ländlichen Gefilden Hingucker abseits des graubraungrünen Durchschnitts.

Auch wenn hier die Frostbite-Engine verwendet wird, erreicht man in keiner Form die imposante Kulisse eines Battlefield 3.
Auch wenn hier die Frostbite-Engine verwendet wird, erreicht man in keiner Form die imposante Kulisse eines Battlefield 3.
Die meiste Zeit herrscht visuelle Tristesse. Dementsprechend halten sich auch Unterschiede zwischen der PS3- und der 360-Fassung in Grenzen. Auf der Microsoft-Konsole z.B. zeigen die Zwischensequenzen Tearing, während die PS3 immer mal wieder mit Kanten oder minimal später auftauchenden Detail-Texturen kämpft. Beiden gemeinsam ist ein seltenes, aber dann umso deutlicher auftauchendes Aufploppen von geometrischen Elementen innerhalb der überschaubaren, meist schlauchigen Abschnitte.

Die 100%-Frage

Angesichts der düsteren Vergangenheit der Vorgänger (beide wurden indiziert), war lange Zeit unklar, ob es Army of Two 3 offiziell in den deutschen Handel schaffen würde. Doch dann gab es Gewissheit: Man verkündete, dass die USK dem Titel eine Freigabe "Ab 18" erteilt hätte, in der deutschen Version jedoch gewisse Ragdoll-Effekte und Verstümmelungen fehlen würden. Das würde ja eigentlich gut zu Visceral und dem "Strategic Dismemberment" der Dead Space-Serie passen, wobei das strategische Element hier natürlich keine Rolle spielen würde. Nach dem Vergleich der PEGI- und der USK-Versionen fragte ich mich jedoch, wo z.B. die angesprochenen "Verstümmelungen" sind.

Wer sich auf kooperative Taktik gefreut hat, kann umkehren - fast jede Situation lässt sich durch einen Frontalangriff lösen.
Wer sich auf kooperative Taktik gefreut hat, kann umkehren - fast jede Situation lässt sich durch einen Frontalangriff lösen.
In der Tat wirkt die "deutsche" Fassung hinsichtlich der Ragdoll-Effekte bei Explosionen oder den Auswirkungen des Double Overkill gleichsam zahm wie der PEGI-Zwilling – was jedoch daran liegt, dass durch einen Fehler (?) EAs mit einem Day 1-Patch die PEGI-Version auf das deutsche Niveau zurechtgestutzt wird, was sich derzeit auch nicht durch manuelles Löschen von Inhalten rückgängig machen lässt. Daher mein Rat für Käufer der PEGI: Nicht patchen oder mit einem reinem Offline-Account spielen. Doch auch alle entfernbaren Gliedmaßen oder die erweiterte Ragdoll-Physik hätten keine Chance, die Wertung nach oben zu drücken.

Wir haben bei EA Deutschland um eine Stellungnahme gebeten und folgende Antwort erhalten (Stand: 03.04.13, 17:11 Uhr): "Dies ist ein technisches Problem bei der Xbox-Version des Spiels. Natürlich ist es nicht beabsichtigt, die PEGI-Version zu schneiden, sondern auch den entsprechenden ungeschnittenen Inhalt anzuzeigen.

Wir sind uns dessen bewusst und arbeiten auch mit Hochdruck daran, das Problem zeitnah zu lösen."

Update (10.04.13): Mittlerweile wurde seitens EA mit einem erneuten Update sichergestellt, dass die PEGI-Version wieder ungeschnittene Inhalte darstellt: "Wir bedauern, dass ein aktuelles Update für Army of TWO: The Devil’s Cartel bestimmte Spieleinstellungen für Spieler in Deutschland auf der Xbox 360 verändert hat. Wir haben ein Update zur Behebung des Problems veröffentlicht, das ab sofort zur Verfügung steht. Das Update wird automatisch beim nächsten Start des Spiels angezeigt. Vielen Dank für das Feedback und die Geduld!"

Fazit

Der erste Auftritt der Zweierarmee war ein ungeschliffener Rohdiamant, der seinerzeit im Rahmen von EAs Qualitätsoffensive neue Impulse in Sachen taktisch geprägter Koop-Action setzen konnte. Die Fortsetzung  ließ bereits etwas des rohen Charmes vermissen, konnte dies aber durch verbesserte Mechaniken einigermaßen kompensieren. Und jetzt? Selbst wenn man den Fehler (?) EAs ignoriert, bei dem die PEGI-Fassung auf USK-Niveau gekürzt wird (mittlerweile behoben), lässt die Zweierarmee in ihrem dritten Auftritt viel zu viel Enttäuschung und verbrannte Erde zurück. An der Oberfläche sind zwar alle Elemente vorhanden, die man mit der Serie assoziiert. Doch sie bleiben genau da: An der Oberfläche. Letztlich spielen all die tatsächlich vorhandenen taktischen Optionen, das Flankieren oder die Personalisierungs- sowie Bewaffnungs-Optionen nur eine untergeordnete Rolle. Und was dann übrig bleibt, ist ein Shooter von der Stange mit belanglosen Charakteren, einer belanglosen Geschichte sowie einer bis auf die Ausnahme des Double Overkill belanglosen Mechanik - ich kann mir nicht helfen, ich mag fette Explosionen. Resident Evil 6 mag gescheitert sein, weil die Entwickler eine Vision hatten, diese aber nicht umsetzen konnten. Hier scheitert man jedoch schon am Fehlen einer solchen Vision. Anstatt die Söldner der Tactical World Operations ein für allemal als Speerspitze der kooperativen Taktik-Action zu etablieren, fährt man die einst viel versprechende Franchise in dieser Form beinahe offenen Auges gegen die Wand.

Benjamin Schmädig (242)Rios und Salem sind tot! Keine Sorge, das ist kein Spoiler, denn ich konnte diesen stumpfen Abgesang nicht einmal bis zum Finale durchstehen. Im ersten Army of Two kämpften noch zwei sympathische Chaoten in einem einzigartigen Team-Shooter, aber davon sind Alpha und Bravo weit entfernt: Zum einen haben sie den Esprit einer Scheibe Knäckebrot, zum anderen darf ich meinem Partner im Solospiel nicht mehr befehlen vorzurücken oder in Deckung zu bleiben. Das Verarzten geht zudem jetzt so blitzschnell, dass die ehemals aufregende "Komm schon! KOMM SCHON!"-Panik fehlt. Zu allem Überfluss ist das gute Deckungssystem einer drögen Vollautomatik gewichen, die mich auf Knopfdruck in eine zehn Meter entfernte Ecke zieht - falls ich beim Automatiksprint (!) nicht in der Kulisse hängen bleibe. Es ärgert mich, dass dieses Army of Two sowohl Charme als auch spielerische Finessen für einen ebenso gewöhnlichen wie halbfertigen Shooterbaukasten opfert. Bezeichnend ist der Wegfall der Back-to-Back-Höhepunkte zugunsten des brachial inszenierten Overkills: Statt einer coolen Buddy-Ballerei, Rücken an Rücken mit dem Partner, rotze ich unter mächtig viel Getöse mächtig viele Gegner weg... Lebt wohl, Rios und Salem.

Pro

Action wird effektheischend inszeniert...
kontextsensitive Partner-Befehle für Solisten
größtenteils gut reagierende Partner-KI
durch zerstörbare Deckung entsteht taktische Dynamik
herrlich gleißende Explosionen im "Double Overkill"-Modus
haufenweise aufrüstbare Knarren...
saubere, aber unspektakukläre Kulisse
haufenweise Personalisierungsoptionen...

Kontra

... das Besondere der Vorgänger fehlt jedoch
bisherige Hauptfiguren werden zu Statisten degradiert
die neuen Helden lassen Humor und Charisma vermissen
Flankieren wird nur selten zwingend gefordert
Reduzierung auf Standard-Action
... was jedoch letztlich kaum Auswirkungen zeigt
keine kompetitiven Mehrspieler-Modi vorhanden
... die jedoch nur optischer Natur sind
Gegner-KI kommt nur selten über das Prädikat "Kanonenfutter" hinaus
Zwischensequenzen mit V-Sync-Problemen (360)
mitunter fiese Kantenbildung (PS3)
Abkehr vom kontextsensitiver Deckung auf klassischen Knopfdruck

Wertung

360

Vom ungeschliffenen Taktik-Action-Diamanten mit Charme und Esprit zum belanglosen Dauerfeuer-Shooter von der Stange: Die Serie hat einen bedauernswerten Abstieg hingelegt.

PlayStation3

Was einst als viel versprechende Hoffnung der taktischen Koop-Action begann, ist mittlerweile nur noch ein explosives aber leider auch belangloses Dauergeballer von der Stange, dem Charme und Esprit des Originals fehlen.

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