Special Forces: Team X18.02.2013, Michael Krosta
Special Forces: Team X

Im Test:

Obwohl es mittlerweile Multiplayer-Shooter gibt wie Sand am Meer und selbst ursprünglichen Solo-Abenteuern zusätzliche Online-Modi aufgedrängt werden, scheint es für Atari und Microprose immer noch einen Bedarf zu geben. Wie sonst ist es zu erklären, dass mit Special Forces: Team X ein weiterer Vertreter aufs Schlachtfeld geschickt wird?

Reiner Online-Shooter

Auf eine Kampagne wird genauso verzichtet wie auf ein Tutorial, obwohl Letzteres durchaus sinnvoll gewesen wäre: Zwar gibt es diverse Karriereziele, doch lassen sich diese ausschließlich in Online-Partien erreichen - sei  es in einem offenen Spiel mit und gegen Fremde oder innerhalb einer privaten Lobby, in der sich bis zu zwölf Leute versammeln und aufteilen können. Während die meisten Shooter lediglich zwei Teams anbieten, dürfen sich Teilnehmer hier in bis zu vier Gruppen zusammenfinden und Seite an Seite kämpfen. Störend ist allerdings, dass der Host nicht automatisch übertragen wird, falls er die Session verlässt. In diesem Fall wird umgehend die komplette Lobby geschlossen.

Die üblichen Verdächtigen

An Modi wird die gewohnte Auswahl geboten: Das Team-Deathmatch richtet sich zusammen mit Capture the Flag (CTF) an Freunde klassischen Mehrspieler-Action, während „Kontrollpunkt“ an Battlefield angelehnt ist, müssen bis zu drei Punkte auf der Karte doch erobert und so lange wie möglich gehalten werden. In eine ähnliche Richtung schlägt „Gefahrenzone“: Auch hier gilt es, Punkte auf der Karte zu erobern, doch bekommen nur die Spieler Punkte für das Team, die sich innerhalb der Gefahrenzone aufhalten. Außerdem wartet noch ein Modus rund um ein hochrangiges Ziel, das von einem Team verteidigt werden muss, während die Angreifer alles daran setzen, die Person zu eliminieren. Derjenige, dem das Künstück gelingt, wird in der nächsten Runde dann selbst zur VIP-Zielscheibe. Innovative Ansätze sucht man vergeblich, doch umfasst diese Auswahl immerhin ein gelungenes Paket an populären Standards - viel mehr braucht der durchschnittliche Shooter-Fan nicht.

Viele Anpassungsmöglichkeiten

Gegner lassen sich auch per Nahkampf-Attacke von hinten ausschalten.
Gegner lassen sich auch per Nahkampf-Attacke von hinten ausschalten.
Das gilt auch hinsichtlich des Waffenarsenals: Anstatt eine riesige Auswahl an Schießprügeln zu liefern, konzentrieren sich die Entwickler auf eine überschaubare Anzahl an Pistolen sowie Sturm-, Maschinen- und Scharfschützengewehren. Dabei lässt sich jede Waffe anpassen und z.B. mit Schalldämpfern, Visieren oder größeren Magazinen ausstatten. Zudem unterscheiden sich die Modelle hinsichtlich Schaden, Streuung, Rückstoß und der Nachladegeschwindigkeit, wobei sich manche Werte durch die angebrachten Verbesserungen ändern können.

Neben jeweils einer Primär- und Sekundärwaffe stehen außerdem noch zwei Slots für Ausrüstungsgegenstände zur Verfügung. Neben Splitter- und Blendgranaten lässt sich hier auch zusätzliche Munition oder Verbandszeug unterbringen. Oder aber man hetzt Sturm- und Kampfhunde auf die Gegner - eine nette Idee. Grundvoraussetzung ist allerdings das Erreichen von bestimmten Mindesträngen, bevor man Zugriff auf die meisten Waffen, Verbesserungen oder Ausrüstungsgegenstände bekommt.

Aktive & passive Fertigkeiten

Mit der Minigun kann man ordentlich austeilen.
Mit der Minigun kann man ordentlich austeilen.
Das gilt auch für die diversen Fertigkeiten bzw. Perks, von denen jeweils eine aktive und eine passive ausgerüstet werden darf. Die aktiven Varianten kommen meist dem gesamten Team zugute, benötigen zur erneuten Verwendung aber erst eine gewisse Zeit zum Regenerieren. Dazu gehört z.B. eine erhöhte Zielgenauigkeit oder ein Radarimpuls, der alle Gegner auf der Karte sichtbar macht. Passive Zusatzfähigkeiten bringen dagegen mehr individuelle Vorteile, darunter eine schnelle regenerative Heilung, mehr Platz für Waffen und Ausrüstung sowie das Hinterlassen einer heimtückischen Sprengfalle, wenn man getötet wird. Allerdings kann man sich auch hier als Teamplayer erweisen, wenn man sich für die Fertigkeit „Aufklären“ entscheidet, denn in diesem Fall werden alle Gegner für Kameraden auf der Karte sichtbar, die man mit dem eigenen Fadenkreuz anvisiert.

Ein klassisches Klassensystem mit vorgefertigten Setups für Infanteristen, Scharfschützen & Co gibt es hier nicht. Immerhin bekommt man die Möglichkeit, zwei separate Voreinstellungen für seine Ausrüstung und sogar das Aussehen der Figur zu speichern. Zwar hält sich die Auswahl an Gesichtern, Kopfbedeckungen und Outfits in Grenzen, erlaubt aber zumindest den Hauch einer individuellen Note bei Design des Charakters.  

Einer für alle, alle für einen

Of hilft einfach nur die Flucht!
Of hilft einfach nur die Flucht!
Der Teamaspekt spielt generell eine große Rolle: Zwar kann man auch als „einsamer Wolf“ sein Glück versuchen, doch gibt es zusätzliche Erfahrungspunkte und Boni, wenn man im Verbund und quasi Schulter an Schulter auf die Jagd geht. Entsprechend hat man die Möglichkeit, nach dem Tod gleich wieder an der Seite eines Partners ins Spiel einzusteigen. Klar, dadurch steigt auch das Risiko bzw. die Chance, dass z.B. eine einzige Granate gleich mehrere Spieler erwischt.

In diesem Fall nützt auch das Deckungssystem nicht mehr viel, das klassisch im Stil von Gears of War oder Uncharted auf Knopfdruck funktioniert und den Spielablauf bereichert. Nur ist es manchmal etwas hakelig, wenn man sich mit dem Analogstick wieder aus der Deckung lösen will. Völlig vergessen kann man das genaue Zielen, wenn man den linken Trigger gedrückt hält, denn in diesem Fall reagiert die Steuerung dermaßen träge, dass man es kaum noch rechtzeitig schafft, die beweglichen Ziele ordentlich anzuvisieren. Da ist die Trefferquote in der Standard-Schulterperspektive deutlich höher.

Innovative Kartengestaltung?

Stilistisch diente den Entwicklern offenbar Team Fortress 2 als Vorbild, denn genau wie beim Valve-Klassiker setzt man auch auf eine Cel-Shading-Optik, ohne dabei die Qualität des Originals zu erreichen. Kulissen und Charakteren fehlt einfach diese gewisse Portion Witz, die Team Fortress auszeichnet. So wirkt die Präsentation der Special Forces im direkten Vergleich sogar etwas bieder und langweilig. Aber damit passt die Technik zum Spiel: An allen Ecken schreit es nach Durchschnitt und es gibt eigentlich keinen Grund, weshalb der Titel nicht im Shooter-Brei untergehen sollte. Zumindest gibt es eigentlich kein Element, mit dem man aus der Masse herausstechen könnte.

Per Knopfdruck kann man sich hinter Barrikaden oder Wänden verschanzen.
Per Knopfdruck kann man sich hinter Barrikaden oder Wänden verschanzen.
Mit einer Ausnahme: Hinsichtlich der Kartengestaltung spürt man eine kleine Brise Innovation, denn wo die Konkurrenz meist komplett fertig designte Maps anbietet, wird das Layout hier etwas dynamischer gestaltet. Wie das? Jede Karte besteht aus drei Teilen bzw. drei Arealen, die vor jeder Runde einzeln per Abstimmung von jedem Teilnehmer festgelegt werden. So ergeben sich zumindest theoretisch an die hundert Kombinationsmöglichkeiten, doch in der Praxis kennt man die einzelnen, recht kleinen Bestandteile schnell wie seine eigene Westentasche. Es mag durchaus beeindruckend sein, wie gut die einzelnen Kartenteile ineinander greifen, doch sorgt das Feature nicht für so viel Abwechslung wie zunächst angenommen.

Auch die Anpassungen der Rahmenbedingungen sind enttäuschend, da sie de facto nicht erlaubt werden: Kein individuelles Festlegen der Rundenzeit oder des Frag-Limits, keine optionalen Einschränkungen hinsichtlich der Bewaffnung, keine zusätzlichen Varianten der Spielmodi wie Last Man Standing. Da wäre definitiv mehr drin gewesen!

Fazit

Für eine kleine Runde zwischendurch ist Special Forces: Team X durchaus einen Blick wert, doch wird man sich nach kurzer Zeit folgende Frage stellen: Warum brauche ich das Spiel überhaupt? Es bietet bis auf den frischen Kartenansatz nichts, was man nicht auch bei der Konkurrenz findet - und dort meist in einer besseren Qualität. Trotz stilistischer Anleihen fehlt der Spielwitz eines Team Fortress 2, die taktische Tiefe eines Ghost Recon: Future Soldier (oder der F2P-Variante Ghost Recon Online) oder SOCOM und die Langzeitmotivation, die man beim Hochleveln in einem Call of Duty verspürt. Was man bekommt, ist ein durchschnittliches Multiplayer-Erlebnis, das zwar dank sauberem Netzcode und Deckungssystem solide wirkt, aber angesichts der zahlreichen und hochwertigeren Alternativen keine guten Gründe liefert, warum man sich ausgerechnet hier für den Dienst an der Waffe einschreiben sollte.   

Pro

nette Auswahl an Waffen & Ausrüstung
gutes Deckungssystem
dreiteilige Kartenzusammenstellung
sauberer Netzcode
Respawn bei Teamkameraden möglich

Kontra

träge Zielsteuerung
keine klassische Klassenauswahl
Host nicht übertragbar
fehlendes Tutorial
bietet nichts Besonderes
keine individuellen Lobby-Rahmenbedingungen möglich

Wertung

360

Ein solider Online-Shooter, den die Welt angesichts der starken Konkurrenz aber eigentlich nicht braucht.

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