Pacific Rim: The Video Game16.07.2013, Mathias Oertel
Pacific Rim: The Video Game

Im Test:

Die Zeiten, in denen beinahe jeder viel versprechende Kinostreifen mit einem begleitenden Spiel versehen wurde, gehören der Vergangenheit an. Glücklicherweise, wie manche angesichts der meist unterdurchschnittlichen Qualität sagen. Kann Pacific Rim eine Renaissance der gelungenen Lizenzspiele einläuten?

Die Prügelmeister

Es gibt kaum ein Entwickler-Team, das sich seit seiner Gründung (in diesem Fall das Jahr 1993) so sehr dem Kampfsport verschrieben hat wie Yuke's. Die Toukon Retsuden-Serie, im Westen auch als Power Move Pro Wrestling bekannt, hat seit der ersten PlayStation für Zufriedenheit gesorgt. Und spätestens mit den Spielen zur WWE sowie vor allem zu den Octagon-Kämpfen der UFC hat sich Yuke's ins Gedächtnis brennen können. Selbst einem Download-Titel zu dem eher mittelprächtigen Real Steel mit Hugh Jackman konnte ich dank seiner mehr als soliden Prügelmechanik einiges abgewinnen. Doch mit Pacific Rim, dem Spiel zum neuen Film von Guillermo del Toro, haben sich die Japaner keinen Gefallen getan. Auftragsarbeit hin oder her: Für ein Team, das ich im Normalfall mit mindestens passabler Qualität verbinde, bleiben hier zu viele Elemente hinter den Erwartungen zurück.

Dabei sind die Grundvoraussetzungen nicht schlecht: Konzeptioniert wurde Pacific Rim als Monster-Prügler, bei dem sich turmhohe Mechs und nicht minder imposante Monster bekämpfen. Erinnerungen an Robot Alchemic Drive, das seinerzeit leider nur als Import auf der PS2 zu haben war, und die Godzilla-Spiele der frühen 2000er werden geweckt. Zusätzlich soll man sich über ausgeprägte Personalisierung freuen können: Die Einzelteile der Kampfmaschinen können nicht nur ausgetauscht, sondern sogar separat "aufgelevelt", also über den Einsatz von Erfahrungspunkten verbessert werden.

Der Schein trügt

Das Konzept mit prügelnden Stahlkolossen bzw. Monstern kann aufgehen. Kann...
Das Konzept mit prügelnden Stahlkolossen bzw. Monstern kann aufgehen. Kann...
Doch auch wenn die solide Kampfmechanik mit ihren Reminiszenzen an die WWF- bzw. WWE-Spiele auf dem N64 für ein anfänglich gutes Gefühl sorgt, stellt sich schnell Ernüchterung ein. Was bringt es, wenn man seine Kombos auch über den unterschiedlich langen Druck auf die wenigen Angriffsknöpfe zusammenstellen kann, die Ausführung aber mitunter so lange dauert, dass man sich beinahe einen frischen Kaffee aufsetzen könnte? Ich finde es zwar gut, dass man die Trägheit der riesigen Kontrahenten spürt, doch Yuke's geht hier einen Schritt zu weit und opfert einen Großteil der aufkeimenden Dynamik der angesprochenen Trägheit. Hier hätte man einen besseren Kompromiss finden müssen.

Denn da grundsätzlich einiges im Argen liegt, gehen viele der weiteren damit verknüpften Komponenten, die aus Pacific Rim einen interessanten, etwas anderen Prügler machen würden, mit dem zähen Kampfgeschehen unter. Dazu gehört z.B. das Energiesystem, das einen zum taktischen Verhauen auffordert: Jeder Schlag kostet Energie. Die genaue Zahl hängt von den Eigenschaftswerten ab, die man über neue verbesserungsfähige Bauteile beeinflussen kann. Trifft man (auch wenn der Schlag geblockt wird) ist die Energie nicht vergeudet und steigt ggf. sogar rapide an.

Geht der Schlag hingegen ins Leere, verpufft sie. Daher kann man nicht wie wild auf die Knöpfe dreschen, sondern muss tunlichst darauf achten, möglichst effektive Treffer zu landen. Denn erst ab bestimmten Energiewerten lassen sich besondere Moves bis hin zum Super-KO bei 100 Prozent aktivieren.

Abseits der Stahlkolosse macht die Kulisse nicht viel her.
Abseits der Stahlkolosse macht die Kulisse nicht viel her.
Geht der Schlag hingegen ins Leere, verpufft die angewandte Energie. Das ist im Prinzip ein interessantes System, das allerdings durch das zähe Ringen auf dem Bildschirm ad absurdum geführt wird. Zumal man relativ schnell eine Kombo bzw. einen Angriff findet, mit dem man weitgehend risikofrei die Gegner erledigen kann – wenn man Geduld mitbringt.

Die Crux mit den Zusatzdownloads

Doch es gibt noch andere Probleme: Der Schwierigkeitsgrad ist enorm unausgewogen. Zwar bekommt man auch bei einer Niederlage Erfahrungspunkte, die man in Aufwertungen investieren kann. Doch bevor man sich zig mal durch die nächste Mission kämpft, bei der man ohnehin nur eine geringe Chance hat, nur um mit einer Hand voll Erfahrungspunkte abgespeist zu werden, kämpft man sich lieber zig mal durch bereits geschaffte Missionen. Die hier ausgeschüttete XP ist deutlich höher. Doch dieses „Kampfgrinden“ geht bereits nach kurzer Zeit auf die Nerven. Wollte man hier vielleicht kompensieren, dass mit der Kampagne (Story mag ich sie angesichts der staubtrockenen Texte auf einigen Zwischenbildschirmen nicht nennen) sowie den nach und nach freigeschalteten "Survival"-Missionen gerade mal etwas über 20 Aufgaben warten?

Um seinen Mech mit Farben zu versehen, muss man nochmals in die Tasche greifen...
Um seinen Mech mit Farben zu versehen, muss man nochmals in die Tasche greifen...
Wer sich nicht immer und immer wieder gegen die immer gleichen Gegner in den immer gleichen Arenen zur Wehr setzen will, um sich neue Ausrüstung und Upgrades zu kaufen, hat zwei Möglichkeiten: A) Man schaltet die Konsole aus - meine präferierte Lösung. Denn die Alternative lautet Pakete mit Erfahrungspunkten im Store kaufen. Natürlich für Echtgeld, in diesem Fall Microsoft-Punkten. Diese Methode kennt man in dieser Form eigentlich nur aus diversen Free-to-play-Titeln und ist für einen Titel, der nicht mit Qualität punkten kann und bereits 800 Punkte kostet, eine Frechheit. Das Angebot beginnt bei 15000 XP für 80 Punkte und geht bis zu 280000 XP für 800 Punkte. Und wenn man dabei ist, kann man sich auch noch eine neue Arena und drei Figuren freikaufen, die es als Gegner oder Kampfstage allerdings ohnehin ins Spiel geschafft haben. Oder man besorgt sich neue Fähigkeiten. Selbst die Option, seinen Mech einzufärben, muss erkauft werden. Da die möglichen verwegenen Farbkombos ohnehin eher für den mauen Mehrspielermodus interessant sind, stellt sich natürlich die Frage, wieso man sich nicht gleich entschieden hat, den Titel für 1200 Punkte anzubieten und dann wesentliche Inhalte gleich anzubieten.

Fazit

Ich hoffe, dass der Film Pacific Rim besser ist als der begleitende Prügler. Obwohl mit Yuke's ein eigentlich erfahrenes Kampfsport-Team dahinter steckt (UFC Undisputed, WWE-Spiele), bleibt der Titel hinter seinen Möglichkeiten zurück. Dass Giganten-Schlachten in dieser Form funktionieren können, haben die Godzilla-Spiele von Atari oder Robot Alchemic Drive von Enix und nicht zuletzt das hauseigene Real Steel (ebenfalls eine Filmumsetzung) schon vor Jahren bewiesen. Doch hier wirkt vieles zu willkürlich zusammengesetzt oder kommt erst zu spät in Gang. Während z.B. einerseits die Behäbigkeit der Riesenkämpfer gut demonstriert wird, geht man hier einen Schritt zu weit und sorgt so dafür, dass die Kämpfe an Dynamik und damit an Spannung verlieren. Nimmt man dazu den unausgewogenen Schwierigkeitsgrad, der mitunter langweiliges Kampfgrinden zum Steigern der Erfahrungspunkte nötig macht, braucht man eine Menge Geduld, bis man von den Stahlkolossen unterhalten wird. Es sei denn, man macht von den Pay-To-Shortcut –Optionen Gebrauch, die wie die Kulisse eher einem Free-to-play-Titel zu Gesicht stehen und das i-Tüpfelchen einer zweifelhaften DLC-Politik darstellen, die auch vor den umfangreichen Personalisierungs-Optionen nicht Halt macht.

Pro

solide Kampfmechanik
umfangreiche Personalisierung
Behäbigkeit der Kampfkolosse wird gut vermittelt...
schickes Figurendesign

Kontra

visuell schwache Kampfarenen
unnötiger Grind
... ist aber zu träge, um dynamische Kämpfe darzustellen
fragwürdige DLC-Politik
wenig Gegner und Schauplätze
unausgewogener Schwierigkeitsgrad

Wertung

360

Giganto-Prügler à la "Godzilla: Save the Earth", dessen gute Ansätze von träger Mechanik, geringem Umfang sowie zweifelhafter kostenpflichtiger Zusatzinhalte torpediert werden.

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