Enchanted Arms15.09.2006, Jens Bischoff
Enchanted Arms

Im Test:

Rollenspielfans, die mit westlichen RPGs wie Oblivion oder MMORPGs wie Final Fantasy XI nicht viel anfangen können, wird es freuen, dass Ubisoft mit Enchanted Arms (ab 27,91€ bei kaufen) das erste Japan-Rollenspiel für die Xbox 360 in Europa veröffentlicht hat. Doch wie gut ist diese asiatische NextGen-Premiere? Kann man mangels Alternativen bedenkenlos zugreifen oder sollte man doch lieber auf namhafte Hoffnungsträger wie Blue Dragon oder Lost Odyssey warten?

Ein Meer aus Klischees

Oje, schon wieder ein Held mit einzigartiger Gabe, der dem Bösen Einhalt gebieten und die Welt vor der Zerstörung retten muss... Wirklich originell ist die Story um 1000 Jahre lang weg gesperrte Killermaschinen, die aus ihrem Dornröschenschlaf erweckt wurden und wieder ruhig gestellt werden müssen nicht.

Die Charaktere stammen fast ausschließlich aus der Klischeekiste, die Storysequenzen können sich aber dennoch sehen lassen.
Aber zumindest ist das Ganze trotz gewisser Vorhersehbarkeit ansehnlich in Szene gesetzt und nach anfänglicher Klischeesudelei durchaus spannend erzählt. Die Grenzen zwischen Gut und Böse werden immer wieder aufgebrochen, Freunde scheinen zu Feinden zu werden und umgekehrt. Trotzdem wirken Überraschungen nicht an den Haaren herbei gezogen und am Ende fügt sich alles zu einem durchdachten Puzzle zusammen.

Atsuma, der naiv aufbrausende Held des Spiels, ist anfangs nur ein unbedeutend erscheinender Baustein in einem Netz aus Manipulation, Intrigen und Vergangenheitsbewältigung. Zusammen mit seinen Jugendfreunden Toya und Makoto besucht er die Enchanter-Universität in Yokohama, deren Studenten im Umgang mit niedriger Magie geschult werden, um das Leben der Menschen mit verzauberten Maschinen zu erleichtern. Hohe Magie ist seit dem katastrophalen Golem-Krieg vor tausend Jahren, als magische Kampfkolosse außer Kontrolle gerieten und alles in Schutt und Asche legten, hingegen verboten.

Trotzdem wird im Geheimen bereits wieder damit experimentiert und Atsuma ist ohne seines Wissens Teil der Experimente, denn er verfügt über einen künstlichen Arm, in dem einzigartige magische Fähigkeiten schlummern. Zudem hat er die Fähigkeit, mir von Anfang an unsympathisch zu sein - ich weiß nicht, ob's an der unpassenden Synchronstimme, dem uncharismatischen Babyface oder einfach nur an seiner Begriffsstutzigkeit liegt. Da wäre mir Iceman Toya trotz aller Überzeichnungen als Held weit lieber gewesen. Aber es hätte auch noch schlimmer kommen können: Klischeeschwuchtel Makoto oder Schlumpf-Cowgirl Yuki als Protagonist(in) hätte ich wohl nicht verkraftet...

Aber egal, es kommt jedenfalls wie es kommen muss: Atsumas Arm macht sich eines Tages selbstständig, setzt die tausend Jahre versiegelte Eiskönigin frei, die sogleich seine Heimatstadt zerstört, sich seinen Freund Toya krallt und verschwindet. Doch keine Angst, ihr seht die frostige Braut mit ihren spiegelglatten Kurven und euren unterkühlten Schulkameraden bald wieder - schließlich sind sie Schlüsselfiguren im anstehenden Machtkampf der Elemente. Zudem bekommt ihr schon bald Gesellschaft von einer rebellischen Prinzessin, ihrem hünenhaften Leibwächter und besagtem Cowgirl mit Hang zum Heliumkonsum. Keine Lust auf das chaotische Trio? Kein Problem, dann macht euch eure Begleiter einfach selbst.

Ich will sie alle!

An bestimmten Terminals könnt ihr euch nämlich eigene Mitstreiter schaffen, indem ihr Golemkerne mit magischen Edelsteinen kombiniert. Voilà: fertig ist der Golemfreund! Am Anfang sind Auswahl und Effizienz der künstlichen Begleiter zwar noch relativ bescheiden, aber im später wird gerade ihre Erschaffung sehr facettenreich und motivierend: Mit klug zusammengesetzter Gruppe räumt ihr selbst schwere Brocken im Nu aus dem Weg, profitiert von miteinander harmonierenden Spezialfähigkeiten und bemerkt kaum, wie ihr langsam in einen Pokémon -ähnlichen Sammelwahn verfallt - Gotta catch'em all! Dieses Prinzip konnte schon bei Suikoden begeistern und sorgt auch bei Enchanted Arms dank über hundert individueller Kreaturen für einen nicht zu verachtenden Motivationsschub.

Die Schauplätze machen optisch einiges her - vor allem zu Beginn des Spiels. Allerdings sind die meisten NPCs nur namenlose Statisten...
 Zudem erhalten die Golems wie jedes mitgeführte Partymitglied Erfahrungs- und Fertigkeitspunkte. Zwar können sie im Vergleich zu menschlichen Mitstreitern keine neuen Fähigkeiten und Spezialangriffe erlernen und auch keine neuen Waffen ausrüsten, aber sonst sind sie vollwertige Mitstreiter und lassen sich mithilfe der Fertigkeitspunkte, die ihr nach eigenem Ermessen auf Attribute wie Nahkampfstärke, Lebenskraft oder Agilität verteilen könnt, individuell formen.

Eine Frage der Elemente

Bei menschlichen Gruppenmitgliedern dürft ihr darüber hinaus auch noch bestimmen, welche Kampf- und Unterstützungsfertigkeiten sie lernen und welche Waffe sie ausrüsten sollen. Andere Ausrüstungsgegenstände gibt es nicht und persönliche Spezialfähigkeiten werden mit bestimmtem Level automatisch erworben. Das Skill- und Ausrüstungsmanagement bietet jedenfalls genug Freiheiten und ist trotzdem sehr handlich. Wichtiger als Attribute, Skills und Waffen sind jedoch die elementaren Zugehörigkeiten eurer Begleiter. Jeder Mitstreiter und Gegner gehört nämlich einem von sechs Elementen an und wenn gegensätzliche Elemente im Kampf aufeinander prallen, kann das schwere Folgen haben. Ein Feuerangriff macht gegen einen Eisgegner beispielsweise viermal so viel Schaden wie gegen ein Feuermonster. Doch Vorsicht: Kommt euch der Gegner zuvor, könnt auch ihr schnell das Zeitliche segnen. Fairerweise werden euch die Elementarzugehörigkeiten aller Beteiligten aber schon vor dem Kampf angezeigt, so dass nerviges Trial&Error entfällt.            

Frust, nein danke!

Auch sonst stimmt der Komfort: Ihr könnt nach einer Niederlage umgehend Revanche fordern, seid nach einem Kampf komplett geheilt, dürft den Spielstand jederzeit speichern und habt die Möglichkeit zum gesicherten Rückzug. Wenn man mit falscher Besetzung einem dicken Zwischengegner gegenübertritt, ist Wegrennen zwar keine Option, Frustmomente gibt es aber trotzdem kaum. Der allgemeine Schwierigkeitsgrad ist sogar ein wenig zu lasch, auch wenn er später etwas zulegt.

Die meisten Bossfights sind imposant in Szene gesetzt - wer jetzt die falschen Mitstreiter im Schlepptau hat, kommt ganz schön ins Schwitzen.
 Aber wer alle Golems sein Eigen nennen will, bekommt davon nur wenig mit, da er dem ansteigenden Schwierigkeitsgrad sowieso immer einen Schritt vorauslevelt. Außerdem braucht der ambitionierte Sammler immer ein prall gefülltes Konto: Also kämpft ihr in Standardfights auch mal gerne nicht ums Überleben, sondern um Ein-Runden-Kantersiege ohne jede Gegenwehr, um möglichst schnell an Geld zu kommen&

Traditionelles Schlachten

Die Kämpfe laufen übrigens ganz klassisch ab: Bis auf wenige Ausnahmen werdet ihr nach dem Zufallsprinzip von Gegnern überrascht und müsst diese rundenbasiert eliminieren. Die Seite mit den höheren Agilitätswerten, kommt dabei zu erst zum Zug, danach ist die andere Seite dran. Gekämpft wird auf einem 6x4 Felder großen Raster, das in der Hälfte unüberwindbar getrennt ist. Die Crux ist, eure Partymitglieder auf eurer Seite so zu positionieren, dass ihre Angriffe effektiv einschlagen und sie selbst möglichst wenig Schaden nehmen. Jeder Kampfteilnehmer hat Bewegungsgrenzen und jeder Angriff seine Reichweiten. Zudem erleiden Figuren, die hinter einem Kameraden stehen, weniger oder gar keinen Schaden. Das wichtigste ist aber auch hier eine clevere Positionierung nach Elementarzugehörigkeit. So kann ein Erdgolem z.B. gut als Schutzschild gegen ein Rudel Steinmonster dienen, während Luftcharaktere aus sicherer Deckung tödliche Windböen erzeugen.

Wer will, kann seine Recken auch automatisch kämpfen lassen, was angesichts des teils hohen Kampfaufkommens gerade gegen leichtere Gegner durchaus angenehm sein kann. Zudem habt ihr die Möglichkeit den Ablauf per Knopfdruck zu beschleunigen. Da ihr euch nach Kampfende komplett regeneriert, dauern die Auseinandersetzungen aber ohnehin nie sonderlich lange, da jede Seite bei ihren Angriffen aus dem Vollen schöpft. Lediglich individuelle Spezialangriffe und Kombos können nur dann ausgeführt werden, wenn die entsprechenden Leisten aufgeladen sind - aber auch das geht recht flott. Allerdings verliert ihr nach Kämpfen, die länger als eine Runde gehen, so genannte Vitalitätspunkte, die nur an bestimmten Heilstationen oder mit speziellen Items wieder aufgefrischt werden können.

Die Landschaften sind eigentlich recht hübsch. Oft mangelt es ihnen aber an Lebendig- und Weitläufigkeit, Erkundungsversuche werden bereits im Keim erstickt.
 Mitstreiter, die keine Vitalitätspunkte mehr besitzen, sind quasi gezwungen eine Auszeit zu nehmen. Aber da ihr ohnehin immer bis zu sechs Reservisten mitnehmen könnt, ist auch das kein Problem und sorgt nebenbei gekonnt dafür, dass auch mal andere Mitstreiter zum Zuge kommen und ihr nicht immer nur dieselben vier Charaktere in den Kampf schickt. Überhaupt wirkt das Kampfsystem von Enchanted Arms sehr ausgewogen und durchdacht ohne zu überladen oder komplex zu sein.

Wie auf Schienen

Weniger Spaß macht es hingegen durch die extrem linearen und teils geradezu sterilen Spielabschnitte zu ziehen. Die Wege, die ihr zu gehen habt, sind fix vorgegeben, wiederholen sich später sogar und es gibt abseits der vorgegebenen Pfade bis auf ein paar mehr schlecht als recht versteckte Schatztruhen oder Golems nichts, aber auch gar nichts zu entdecken. Wer geradlinige Spiele mag, wird sich daran vermutlich nicht stören, Spieler mit Forscherdrang werden hingegen enttäuscht sein. Da helfen auch die eher plump eingestreuten Rätsel- und Levelinteraktionen nicht viel. Manche Kampfintermezzi wirken geradezu aufgesetzt. Durch eine Stadt zu hetzen, dem belanglosen Gesülze Dutzender namenloser NPCs zu lauschen, um unkenntliche Schlüsselpersonen auszumachen, die irgendwelche Dinge von anderen unkenntlichen Schlüsselpersonen benötigen, ist nicht gerade meine Definition von Spielspaß. Trotzdem sind die Unterbrechungen manchmal auch ganz amüsant: So sucht ihr einmal Indizien, die einen inhaftierten Mitstreiter entlasten sollen, nur um am Ende zu merken, dass dieser gar nicht so unschuldig ist. Humor kommt ohnehin nicht zu kurz, weswegen man den einen oder anderen Durchhänger auch mal verzeiht.         

Die Rätsel beschränken sich hingegen auf das Betätigen von Schaltern, Finden von Schlüsselobjekten oder Umherschieben von Kisten. Die Einbindung der Spielumgebung, wenn ihr auf beweglichen Plattformen vorgegebene Strecken zurücklegt oder mit dem Greifarm an unpassend bunten Markierungen vollautomatisch über klaffende Abgründe schwingt, wirkt reichlich erzwungen, woran auch gelegentliche Tastenhämmereinlagen, um Stürze zu vermeiden, nichts ändern können. Das Beste sind aber die Erklärungen, wenn ihr zum ersten Mal auf solche Hindernisse trefft. Ich weiß ja nicht, wen die Entwickler als Zielgruppe im Auge hatten, aber wer nicht mehr regelmäßig in die Grabbelgruppe geht oder grenzdebil ist, wird in diesen Momenten wohl nur mit dem Kopf schütteln.

Hier einen Schalter betätigen, da ein Schlüsselobjekt einsetzen - die Rätseleinlagen kommen leider nicht über die üblichen 08/15-Aufgaben hinaus.
 Da wird lang und breit erklärt wie man eine Leiter erklimmt und dann auch noch gefragt, ob man ja alles verstanden habe, obwohl man nicht mehr machen muss als die Aktionstaste drücken, die obendrein auch noch bei jeder Leiter zusammen mit einem Climb eingeblendet wird... Da hätte sich From Software lieber Namen für seine NPCs einfallen lassen sollen, denn sich ständig nur mit Personen zu unterhalten die Girl that eats five times a day oder Oldest of eight sisters heißen, ist nicht gerade prickelnd...

Please shut up!

Da wären wir auch schon beim nächsten Kritikpunkt: Die Lokalisierung. Oder besser: Die Nicht-Lokalisierung. Eine Eindeutschung hat sich Ubisoft nämlich komplett gespart. Es gibt weder deutsche Menüs, noch Untertitel. Dafür kann man aber jederzeit auf den japanischen Originalton wechseln... Davon sollten allerdings selbst Nicht-Japanischkundige Gebrauch machen, denn die englische Synchro ist ziemlich mies und obendrein auch noch lückenhaft. Doch egal welche Sprache ihr vorzieht, eine komplette Vertonung bleibt so oder so Wunschdenken. Nicht einmal die Dialoge zwischen den Protagonisten wurden durchgehend mit Sprache versehen, was doch eigentlich das mindeste wäre, das man bei einem Spiel mit Sprachausgabe erwarten kann. Doch bevor ihr euch zu sehr über die verpatzte Synchro aufregt, die übrige Soundkulisse ist auch nicht das Gelbe vom Ei. Wer nicht auf belangloses Fahrstuhlgedudel, krächzende Synthie-Gitarren oder aufdringliche Kirchenchöre steht, hat auch musikalisch ein Problem mit Enchanted Arms. Da helfen auch keine von Final Fantasy abgekupferten Siegfanfaren... Wenigstens gehen die Sound-FX halbwegs in Ordnung, obwohl die knapp geloopten Ambient-FX teils ziemlich stümperhaft wirken.

Durchwachsene Präsentation

Grafisch gibt es ebenfalls Licht und Schatten: Die Licht- und Partikeleffekte sind teils wirklich gelungen, werden aber zu exzessiv eingesetzt. Wenn selbst schroffe Baumstämme und Felsen glänzen als hätte man sie eingeölt, verliert die an sich recht ansehnliche Spielwelt irgendwie an Authentizität. Auch die Animationen sind ein zweischneidiges Schwert: Die Kampfchoreografie macht einiges her, während die Bewegungen des Helden abseits des Schlachtfelds oft etwas steif wirken. Die Spielumgebungen hätten ebenfalls ein paar Animationen mehr vertragen können.

Mit dem Greifarm überwindet ihr jeden Abgrund - allerdings nur dort, wo es euch die Entwickler mit unübersehbaren Zielscheiben vorschreiben.
 Wirklich übel wird's allerdings, wenn die Charaktere bei Dialogsequenzen eingeblendet werden. An sich ist die Präsentation der Storysequenzen ja ausgesprochen gelungen - egal ob vorgerendert oder in Spielgrafik dargestellt - aber die hampelmannartigen Einblendungen der Protagonisten bei Gesprächen mit ihrem begrenzten Set an vorgefertigten Gesten und Gesichtsausdrücken wirken höchsten unfreiwillig komisch und sind von NextGen soweit entfernt wie die PS3 vom Schnäppchenregal im örtlichen Elektronikmarkt.

Aber egal, die meisten Dialoge sind sowieso eher belanglos. Die dramaturgischen Glanzpunkte werden eher in den Sequenzen an sich bzw. im Hintergrund gesetzt. Schade nur, dass alle, die kein 16:9-Display ihr Eigen nennen, mit dicken Letterbox-Balken bestraft werden. Beim Umfang kann man sich hingegen nicht beschweren. Selbst wer's eilig hat, muss mit knapp 40 Stunden Spielzeit rechnen. Gewissenhafte Golemjäger kommen aber locker auf die doppelte Spielzeit. Zudem erwarten euch verschiedene Enden und ein Bonusschrein, wo ihr gegen wirklich harte Gegner antreten könnt. Fans optionaler Sidequests werden von Enchanted Arms aber eher enttäuscht sein, denn hier hat From Software nichts wirklich nennenswertes im Angebot. Zumindest könnt ihr euch im Casino mit Bingo, Roulette und Glücksspielautomaten die Zeit vertreiben oder an Golemschaukämpfen teilnehmen. Letztere sind via Xbox Live auch gegen Kontrahenten aus Fleisch und Blut möglich und eine nette Abwechslung zu den eher harmlosen KI-Gegnern. Wer will, kann sogar Ranglisten-Duelle bestreiten oder seine Glücksspielergebnisse mit anderen vergleichen. Preisturniere oder besondere Events stehen aber leider nicht auf dem Programm.            

Fazit

Zugegeben: Nach den eher ernüchternden Kritiken aus Übersee war ich skeptisch, was die Qualitäten von Enchanted Arms betrifft. Und die ersten Spielstunden waren so zäh und unspektakulär, dass ich meine Skepsis schnell bestätigt fand. Zudem hat Ubisoft dem Titel nicht einmal deutsche Untertitel spendiert und die englische Synchro ist nicht nur lücken-, sondern teils wirklich grauenhaft. Puristen können zwar jederzeit auf japanischen Originalton umschalten, aber bei einem Vollpreisspiel hätte man hier einfach mehr Aufwand erwarten können. Wer keinen Breitbildfernseher oder -monitor besitzt, muss zudem fette Balken in Kauf nehmen, während die Soundkulisse mehr für Stirnrunzeln als für Stimmung sorgt. Dann noch die stereotypen Charaktere, austauschbaren NPCs, belanglosen Dialoge und der hoffnungslos lineare Spielverlauf. "Klarer Fall", dachte ich, "Enchanted Arms braucht kein Mensch".

Jetzt gibt's eine Wertung von unter 50%? Denkste!

Inzwischen muss ich sogar eingestehen, dass mich Enchanted Arms teils mehr fesseln konnte als das verbuggte Oblivion und selbst meine allabendlichen Streifzüge durch Vana'Diel (FFXI ) wurden immer kürzer. Gut, das Spiel hat nach wie vor seine Schwächen, aber das Kampfsystem ist grundsolide, die Charakterentwicklung lässt einem viele Freiheiten, die Story hält einen gekonnt bei der Stange und die Jagd nach neuen Golem-Mitstreitern erreicht fast schon Suikoden -Niveau. Zudem dürft ihr euch auf imposante Cutscenes und Bossfights freuen - und das dank fairem Speicher- und Continue-System ohne jeden Frust. Der Schwierigkeitsgrad hätte insgesamt zwar ruhig etwas fordernder sein können, für eine echte Herausforderung gibt es aber ja noch den Online-Modus, bei dem ihr euch gegen andere Spieler Freundschafts- und Ranglistenduelle liefern könnt. Insgesamt ist Enchanted Arms zwar nicht so gut wie anfangs erhofft, aber, wenn man sich Zeit nimmt, deutlich besser als zuletzt befürchtet.

Pro

solide Spielmechanik
eingängiges Kampfsystem
komfortables Speichersystem
imposante Bosse & Cutscenes
über 100 rekrutierbare Golems
individuelle Charakterentwicklung

Kontra

nicht lokalisiert
kein 4:3-Vollbild
miese englische Synchro
extrem linearer Spielverlauf
durchwachsener Soundtrack
stereotypes Charakterdesign

Wertung

360

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