Banjo-Kazooie: Schraube locker14.11.2008, Mathias Oertel
Banjo-Kazooie: Schraube locker

Im Test:

Es waren einmal ein Bär und ein Vogel, die sich aufmachten, von einem kleinen britischen Kaff aus die Jump&Run-Welt zu erobern. Ihre Namen: Banjo und Kazooie. Ihr Ziel: Das Nintendo 64. Viel zu lang ist es her, dass die beiden zum letzten Mal gesichtet wurden. Doch jetzt sind sie wieder zurück. Auf der Xbox 360. Ebenso chaotisch und so witzig wie früher - doch die Hüpferei ist einem Vehikel-basierten Spielprinzip gewichen. Das kann doch nicht gut gehen... Oder?

Die gute alte Zeit

Man kann über das Nintendo 64 schimpfen, wie man will. Man kann es als Nebelwerfer par excellence bezeichnen. Vielleicht sogar als erste mittlere Konsolen-Katastrophe der Nintendo-Geschichte. Doch man kann nicht bestreiten, dass ausgerechnet auf diesem viel gescholtenen System auch einige Perlen zuhause waren. Die meisten davon kamen natürlich von Nintendo selbst. Doch auch aus dem Westen kam ansprechende Software. Die hierzulande indizierten Goldeneye oder Killer Instinct Gold zum Beispiel. Oder auch Perfekt Dark. Oder Blast Corps. Oder Donkey Kong 64. Und welcher erwachsene Spieler erinnert sich nicht gerne an Conker's Bad Fur Day, das vor ein paar Jahren auf der Xbox reanimiert wurde?

Banjo und Kazooie melden sich endlich zurück - mit vielen bekannten Elementen im Gepäck, aber letztlich doch ganz anders als erwartet...
Und was haben diese Titel alle gemeinsam? Sie stammen alle von Rare - dem Team, das auf dem N64 mit Banjo-Kazooie und Banjo-Tooie die einzig ernsthafte Konkurrenz zu den Abenteuern eines italienischen Klempners auf die Beine stellen konnte. Und nun melden sich der vorlaute Vogel und der nimmermüde Bär zurück - endlich.

Erstens kommt es anders...

Ich kann mich noch gut erinnern: Als bei einem X0-Event von Microsoft das erste Mal ein Teaser-Video die Rückkehr des chaotischen Hüpfduos ankündigte, war meine Freude groß. Das auf Microsoft-Systemen fast schon als gescheitert zu bezeichnende Jump&Run-Genre (erinnert sich noch jemand an Blinx?) hat zwei Heilsbringer. Ihre Namen: Banjo und Kazooie.

Wer mit dieser Hoffnung an das neue Abenteuer der beiden herangeht, das den Untertitel "Schraube locker" (SL) trägt, wird auf lange Sicht enttäuscht davon trotten und die Briten verfluchen.

Denn auch wenn SL viele Grundzüge eines klassischen Hüpfvergnügens trägt und man in der als Verteilerwelt agierenden Showdown-Stadt auch mal springend und per pedes auf Gegenstandssuche ist, nimmt das Hüpfen & Laufen nur geschätzte zehn Prozent ein. Den Rest der Zeit seid ihr damit beschäftigt, in sechs ebenso umfang- wie abwechslungsreichen Spielwelten mit zahlreichen Unterabschnitten an die 100 Aufgaben zu erledigen, die alle in der einen oder anderen Form mit Fahrzeugen zu tun haben.

...und zweitens, als man denkt...

 

Allerdings solltet ihr jetzt nicht vorschnell über die beiden aburteilen. Ja: Es hätte sicherlich nicht geschadet, wenn Rare sich auf alte Stärken besonnen hätte, und auf der Xbox 360 eine Konkurrenz zu den Jak & Daxters oder Ratchet & Clanks der Sony'schen Hüpfsphären geschaffen hätte - vom Wiederaufleben des Zweikampfes mit dem Klempner-Schnauzbart ganz zu schweigen.

Doch die neue Richtung, die das Spinoff von Bär- und Vogel-Kapriolen einschlägt, zeigt sich als durchweg unterhaltsam und in einigen Momenten sogar richtig klasse.

Das beginnt schon bei der Geschichte, die selbstironisch und augenzwinkernd mit der kompletten Videospiel-Welt ins Gericht geht: Der Kampf zwischen der wieder auferstandenen und immer noch reimenden Hexe Gruntilda aus den anderen Banjo-Titeln und unserem Duo geht in eine neue Runde, wird aber vom über alles herrschenden und für sämtliche Software verantwortlich zeichnenden Lord of Games (oder auch LOG für seine Freunde) im Rahmen einer Zielgruppenerweiterung in ein neues Genre verfrachtet. Gleichzeitig nimmt er Banjo & Kazooie sämtliche Fähigkeiten ab, da sie die in der neuen Spielegeneration sowieso nicht brauchen. Als Ersatz bekommt Kazooie einen magischen Schraubenschlüssel, mit dem er nicht nur zuschlagen, sondern auch Gegenstände in den Spielwelten manipulieren kann.

Eurer Kreativität wird dank des umfangreichen Fahrzeugbaukastens kaum eine Grenze gesetzt.
Und: Die beiden können mit euch bei Mumbos Motoren einfach und unkompliziert Land-, See- und Luftvehikel bauen. Aber keine Angst! Die Lernkurve in SL ist sehr flach gehalten, da euch in entscheidenden Momenten Tutorials unter die Arme greifen und in der Stadt der Maulwurf Bottles nur darauf wartet, euch vergessene Hinweise wieder ins Gedächtnis zu rufen.

Fahren und Denken

Lässt man sich ungeachtet von Vorurteilen, die man angesichts der Abkehr vom klassischen Banjo-Prinzip haben könnte, auf die neuen Anforderungen ein, entwickelt sich schnell eine gewisse Grundfaszination.

Denn zusätzlich zu den Vehikel-basierten und -optimierten Aufgaben, die von Rennen über Hol- und Bringdienste bis hin zu sportlicheren Aufgaben wie z.B. Sumoringen, Fußball etc. reichen, gibt es eine starke kreative Einbindung.

Denn parallel zu den Fahrzeug-Blaupausen, die ihr gewinnen und kaufen könnt, dürft ihr in der Werkstatt eurer Kreativität freien Lauf lassen und entweder vorhandene Modelle modifizieren oder komplett bei Null ein Steinchen neben oder auf das andere setzen.

Das kann man sich in etwa wie eine moderne Lego-Baufabrik vorstellen. Und obwohl Physik in der Spielwelt eine wichtige Rolle spielt, braucht ihr beim Fahrzeugbau keine Gedanken an Benzinleitungen und ähnliches zu verschwenden.

Solange mindestens ein Tank, ein Motor sowie ein Fahrersitz angebaut wurden und das Vehikel sich im vorgesehenen Element fortbewegen kann, tut es das auch. Dementsprechend cartoonig lässt sich die Physik interpretieren. Wird ein zweiter Motor angebracht, ist euer Fahrzeug schneller - aber auch schwerer und höher im Treibstoffverbrauch.

Auf solche Details solltet ihr in der Anfangsphase häufiger achten, denn ansonsten geht es euch so wie mir: Ich dachte mir, dass ich die Zeitlimit-Aufgabe wesentlich schneller erledigen könnte, wenn ich über einen Abstecher in die Werkstatt eine vorgefertigte "Racer"-Blaupause einfach mit einem zweiten Motor ausstatte, den ich kurz vorher gefunden hatte.

Das funktionierte auch insofern nach Plan, dass ich einen deutlichen Geschwindigkeitszuwachs verzeichnen konnte. Allerdings hatte ich nicht eingeplant, dass das Fahrzeug dadurch nicht nur schwerer zu kontrollieren war, da die Gewichtsbalance empfindlich gestört wurde, sondern auch der Benzinverbrauch deutlich nach oben ging.

Das Ergebnis: Nachdem ich mich an das veränderte und innerhalb der Spielwelt extrem glaubwürdige Physik-Verhalten gewöhnt hatte, musste ich feststellen, dass ich zwar jetzt genug Zeit hatte, ans Ziel zu kommen, mir aber permanent der Sprit ausging, bis ich einen zweiten Tank gefunden habe und anbauen konnte.

    

Sprudelnde Kreativität

Mit zunehmenden und leistungsfähigeren Bauteilen sowie den ständig steigenden Anforderungen schafft es SL damit auf eine faszinierende Art und Weise, sowohl die fahrerischen als auch die logisch-kreativen Fähigkeiten auf die Probe zu stellen. Denn vor allem später lässt sich die Jagd auf die beste Zeit oder das Banjo-Kazooi'sche Gegenstück einer Goldmedaille nur dann schaffen, wenn ihr etwas Gehirnschmalz investiert. Das betrifft jedoch nicht nur das Design des Fahrzeugs an sich, sondern auch die Art und Weise, wie ihr euch an das Problem heranwagt.

Betrachten wir hierzu folgendes Beispiel: In einer Art Sumo-Wettkampf müsst ihr einen Gegner aus dem Ring befördern. Ich habe nun das Fahrzeug so schwer wie möglich gemacht und mit "Abprall"-Mechanismen versehen, damit die Energie des Gegners auf ihn zurück geworfen wird und er sich quasi selbst rauskickt.

Schaut man sich danach einige Videos an, die von den Trägern der Bestzeiten hochgeladen wurden (es ist auch der Upload von Fotos und Blaupausen möglich), kann man feststellen, mit wie viel Fantasie und "Um-die-Ecke-denken" man sich an die Problemlösung machen kann.

Es darf in den Welten auch geflogen werden.
So kann man z.B. auch ein Fahrzeug mit starken Sprungfedern bauen und im entscheidenden Moment hochspringen, um die physikalische Trägheit des Gegners auszunutzen. Oder aber man baut einen Schleudersitz ein und schießt sich im entscheidenden Moment raus, während der Feind zusammen mit eurem Gefährt den Ring verlässt - schön.

So weit, so gut, so kreativ. Das Problem ist allerdings, das auf lange Sicht viele Aufgabenstellungen zu gleichförmig verlaufen und sich meist auf Rennen oder simple Hol- und Bringdienste konzentrieren. Das wiederum führt dazu, dass man kaum zum Experimentieren angestachelt wird, sondern sich auf ein, zwei wesentliche Designs verlässt und diese dann nur noch mit einem größeren Transport-Teil oder stärkeren Motoren ausrüstet, um die gestiegenen Anforderungen zu erfüllen.

Dadurch beraubt sich SL seiner größten Faszination. Denn es ist unheimlich befriedigend, wenn man bei den von der Norm abweichenden Aufgaben schließlich etwas entwickelt hat, das eine Superzeit ermöglicht.

Ladezeiten und Hilfestellungen

Doch der Weg dorthin ist unter Umständen sehr steinig. Großen Anteil daran haben die Ladezeiten auf dem Weg in die Werkstatt und zurück in die Spielwelt zur Aufgabe. Vor allem, wenn man festgestellt hat, dass es nur an einer Kleinigkeit hapert, ist die Warterei bis zum erneuten, aber nötigen Werkstattbesuch nervig - daran können auch die eingestreuten Tipps auf den Ladebildschirmen nichts ändern, zumal man sie irgendwann alle gesehen hat.

Dafür allerdings lässt die Bedienung innerhalb der Werkstatt kaum etwas zu wünschen übrig: Teile lassen sich schnell und einfach auswählen, in Ebenen verschieben und aneinander kleben, bis schließlich das Traumfahrzeug vor euch steht. Und sollte wider Erwarten etwas nicht verbunden sein, wird euch dies angezeigt, damit ihr entsprechende Schritte einleiten könnt. Abschließend dürft ihr euer Vehikel noch lackieren und ggf. in einer Testhalle auf Herz, Nieren und gewünschte (oder gehoffte) Funktionsfähigkeit überprüfen, bevor ihr es auf die Anforderungen in der Spielwelt loslasst.

Gerade im Hinblick auf den Mehrspieler-Modus, der nicht nur aus dem Tauschen von Inhalten besteht, solltet ihr euch an einen Aufenthalt in der Werkstatt gewöhnen.

Für die sowohl solo als auch im Team möglichen Rennen und sportlichen Auseinandersetzungen kann man zwar auch auf Standard-Fahrzeuge zurückgreifen, doch mehr Spaß und befriedigender ist es natürlich mit einer eigenen Kreation. Obwohl größtenteils lagfrei, konnten die Duelle allerdings keine gewichtige Rolle bei der Gesamtwertung spielen. Denn um abseits der spröden Events mit Einheitsmodellen Erfolg zu haben, ist viel Trial-und-Error und damit Fahrzeug-Optimierung nötig, die für ein schnelles Spiel zwischendurch zu viel Zeitaufwand darstellt, aber im Gegenzug für ein freudiges Grinsen im Gesicht sorgt, wenn man es unter die ersten Drei schafft.

Coole Kulissen, nervendes Geschnatter

Mit Kameo und den Viva Pinatas hat Rare bewiesen, dass sie eines der Entwickler-Teams sind, die mit der Xbox 360 umgehen können. Dementsprechend ziehen die Grafiker auch bei SL beinahe alle Register. Sowohl die zentrale lebendig wirkende Stadt als auch die davon abgehenden Spielwelten sprühen vor Fantasie und Kreativität. Nutty Acres mit seinen zusammengenähten und in Landschaftsform gebrachten Stoff-Fetzen z.B. lässt immer wieder Erinnerungen an Little Big Planet aufkeimen. Mit dem technischen Innenleben der Logbox 720 wiederum -hier drehen auch Discs mit alten Rare-Spielen ihre Runden- wird eine Elektronik-Atmosphäre geschaffen, die auch eine überzeichnete Tron'sche 3D-Comicversion ersetzen könnte. Auch das mit Wüsten und Eisfeldern durchzogene Banjoland oder das organische Terrorium können sich sehen lassen.

Die Animationen der Figuren sind sauber (wie man es nicht anders von Rare erwarten konnte), haben aber nicht den Hinguck-Faktor, der z.B. Viva Pinata auszeichnete. Denn die eigentlichen Stars sind die Vehikel, die wiederum nur wenige bewegte Elemente haben.

Leider verlässt man sich beim Missions-Design zu sehr auf Rennen sowie Hol- und Bringdienste...
Bei all der Idylle hat es das Team allerdings nicht geschafft, technische Probleme vollkommen aus der SL-Welt zu verbannen. Von Zeit zu Zeit trüben Einbrüche in der Bildrate das Spielvergnügen und die im Allgemeinen hohe Sichtweite wird mit Pop-Ups und Fade-Ins bezahlt. Selten so, dass es sich negativ auf den Unterhaltungswert auswirkt, aber immer wieder spürbar.

Ein Riesenproblem tritt derzeit noch für Benutzer von Fernsehern mit Standard-Auflösung zu Tage: Die umfangreichen Erzähltexte sind auf SD-Geräten kaum zu lesen und selbst auf HD mitunter grenzwertig klein. Rare ist sich dieses Problems leider zu spät bewusst geworden, arbeitet aber zum Zeitpunkt der Texterstellung bereits an einer Lösung.

Das Problem an sich hätte zwar nicht in seiner Grundform gelöst, aber deutlich abgemildert werden können, wenn die Figuren mit einer verständlichen Sprachausgabe versehen worden wären, die parallel zur Anzeige die Texte (und damit auch Aufgaben etc.) vorliest.

Doch die einzige normale Stimme, die man hört, ertönt während der Introsequenz, in der die alten Banjo-Kazooie-Teile und somit die Vorgeschichte des Konflikts zwischen dem Duo und der Hexe Gruntilda erzählt wird.

Der Rest besteht in bester, wenngleich in diesem Fall fehlgeleiteter Tradition aus zusammenhanglosem Geschnatter, Gegrunze und sonstigen Soundeffekten, die so etwas wie Sprache suggerieren sollen, aber unter dem Strich ein Argument nach dem anderen pro Sprachausgabe abgeben. Böse Zungen würden sogar behaupten, dass sie in ihrer Gesamtheit beinahe den Nervtöt-Faktor der Okami-Fee erreichen.

  

Fazit

Der erste Auftritt von Banjo und Kazooie auf der Xbox 360 ist definitiv nicht das erwartete Jump&Run-Vergnügen – auch wenn man hier und da hüpfen und laufen darf. Deswegen sollte man die zwei Kultstars aus dem Hause Rare allerdings nicht abschreiben. Denn auch der Vehikel-basierte Ansatz mit gut 100 Aufgaben in sechs Welten sowie einer Unmenge an sammelbaren Gegenständen weiß in vielerlei Hinsicht gut zu unterhalten. Es macht einen Heidenspaß, am perfekten Fahrzeug-Design zu feilen, das nicht nur den kreativ-logischen, sondern dank der überzeugenden und glaubwürdigen Physik innerhalb der Welt auch den fahrerischen Fähigkeiten gerecht wird. Insofern ist es sehr bedauerlich, dass sich Rare hier selbst einen Knüppel zwischen die Beine wirft und sich größtenteils auf Rennen sowie Hol- und Bringdienste verlässt. Doch es sind gerade die Aufgaben, die von dieser Norm abweichen, die besonders faszinieren und zum Basteln anregen. Die technische Seite präsentiert sich solide und bietet herrlich stimmungs- und gleichermaßen fantasievolle Welten, bei denen nur die gelegentlichen Bildraten-Einbrüche sowie Fade-In- und Pop-Up-Probleme die Idylle stören. Die Akustik hingegen stürzt in ein Wechselbad der Gefühle: Auf der einen Seite gibt es schöne Musikkompositionen, die mal tragend, mal herrlich albern auf Geschehen und Welten abgestimmt wurden, auf der anderen unterschiedliches, meist nerviges und häufig an Okami erinnernde Soundgeschnatter, das als "Sprachausgabe" herhalten muss. Zusammen mit den größtenteils lagfreien Mehrspieler-Auseinandersetzungen bleibt unter dem Strich dennoch ein wohliges Gefühl zurück. Banjo Kazooie -  Schraube Locker mag vielleicht nicht alle Erwartungen erfüllen, zeigt aber zum einen, dass auch auf der 360 Kreativ-Spiele mit Community-Anbindung möglich sind und zum anderen, dass Rare immer wieder für eine Überraschung gut ist.

Pro

glaubhafte Physik innerhalb der Welt
umfangreicher Fahrzeug-Baukasten
haufenweise Aufgaben
viel zu entdecken
noch mehr zu sammeln
selbstironischer Humor
umfangreiche Spielwelt
fantasievolles Design
stimmige Musikuntermalung
zahlreiche Tutorials
passable Multiplayer-Anbindung

Kontra

fast keine "echte" Sprachausgabe
viele Aufgaben ähneln sich
Ladezeiten stören Spielablauf
gelegentliche Grafikfehler (Fade-Ins, Pop-Ups)
von Zeit zu Zeit Bildraten-Einbrüche

Wertung

360

Fahrzeug-basierte Missionen mit einem kreativen Editor und schicken Kulissen sorgen für gute Unterhaltung.

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