Star Ocean: The Last Hope12.06.2009, Jens Bischoff
Star Ocean: The Last Hope

Im Test:

Trotz zwei gelungener PSP-Remakes mussten Star Ocean-Fans fast fünf Jahre auf einen neuen Teil von tri-Aces Weltraumsaga warten. Mit The Last Hope kann diese endlich auch hierzulande beginnen. Gleichzeitig gibt die Serie auch ihre Premiere auf der aktuellen Konsolengeneration. Hat sich das lange Warten gelohnt?

Auf zu neuen Welten

Das vierte Star Ocean schickt euch auf eine Reise in die Vergangenheit, spielt es doch weit vor den Ereignissen früherer Episoden: Die Erde liegt nach einem verheerenden Atomkrieg Mitte des 21. Jahrhunderts in Trümmern, die Atmosphäre ist kontaminiert, die Überlebenden fristen ihr Dasein in unterirdischen Bunkeranlagen und Weltraumstationen.

Video: Der kurze Trailer zeigt das flotte Echtzeit-Kampfsystem in Aktion.Wissenschaftler arbeiten fieberhaft an Möglichkeiten neue Lebensräume im All ausfindig zu machen. Knapp drei Jahrzehnte später ist es dann so weit: Mit neuartigem Warpantrieb starten die ersten Pionierschiffe zu einer Expedition ins Ungewisse. Auch Protagonist Edge Maverick ist an Bord eines der Schiffe, der Calnus.

Beim Austritt aus dem Warpraum kommt es allerdings zu einer Anomalie, die Flotte wird voneinander getrennt und die Calnus muss auf einem nahen Planeten notlanden - zufällig einer der Kandidaten für einen möglichen Neuanfang der Menschheit. Doch dieser Planet ist nicht die letzte Station auf der Suche nach neuen Lebensräumen, verschollenen Schiffen und vermissten Kameraden. Edge und seine Crew treffen auf verschieden weit entwickelte Lebensformen und Kulturen, geraten in Paralleldimensionen und sehen sich unbekannten Bedrohungen und Katastrophen gegenüber. Serienkenner verschlägt es sogar an vertraute Orte, die man schon zu einer anderen Zeit besucht hat. Neueinsteiger brauchen allerdings keine Angst zu haben, den Anschluss zu verlieren; Vorkenntnisse bescheren einem zwar interessante Seitenblicke, zum Verständnis der Story sind sie allerdings nicht vonnöten.

Barbie im Weltraum

Die Story-Sequenzen machen jedenfalls einen großen Teil der Spielzeit aus. Das ist an und für sich nichts Schlimmes. Aber manchmal wird man über eine halbe Stunde zum Zusehen verurteilt, ohne dass besonders viel passiert oder die teils ellenlangen Dialoge den Figuren mehr Tiefe verleihen würden.

Uninteressante Helden: Die meisten Charaktere sehen aus wie lebendige Puppen, bedienen typische Nippon-Klisches und präsentieren sich völlig einfallslos.
Die Charaktere haben aber noch ein ganz anderes Problem und zwar ein stilistisches: tri-Ace konnte sich wohl nicht zwischen Anime- und realistischem Look entscheiden und hat ein Mittelding geschaffen, das keinem der beiden Einflüsse auch nur annähernd gerecht wird. Die Charaktere wirken wie lebendige Puppen oder Actionfiguren. Ein Protagonist, der aussieht wie eine Barbie-Puppe, der ein Fünfjähriger die Haare geschnitten und Männerklamotten verpasst hat, ist jedenfalls nicht sehr ansprechend.

Auch sonst war man beim Figurendesign nicht sonderlich kreativ und bediente sich einfach gängiger Klischees wie großen Kulleraugen, kunterbunten Haarfarben, spitzen Ohren und viel nackter Haut. Die laszive Rachewitwe Myuria lasse ich mir ja noch gefallen, aber um Kindern mit Reizwäsche und Katzenohren wie Meracle etwas abgewinnen zu können, muss man wohl Japaner in mindestens dritter Generation oder pädophil veranlagt sein... Nichts gegen skurrile und abgedrehte Typen, aber die Heldenriege in The Last Hope ist einfach völlig belang- und einfallslos wie Milchbubi Edge, Schablonenelf Faize und Buzz Lightyear-Verschnitt Bacchus oder endlos nervig wie Quasselstrippe Welch, Schlaftablette Lym oder Naivchen Sarah. Die meisten Schicksale lassen einen daher völlig kalt, wirken die Betroffenen doch einfach nur grotesk, albern oder dreist kopiert.      

Masse und Klasse

Beim Design der Widersacher hat man sich auch nicht gerade verausgabt. Zwar bestreitet man ein paar wirklich imposante Bosskämpfe, aber bei den Standardgegnern handelt es sich vorwiegend um unspektakuläre Human-, Tier-, Schleim- oder Blechkreationen, die immer wieder in neuen Farben recycelt werden.

Beeindruckende Lichteffekte sorgen nicht nur bei den Kämpfen für Stimmung.
Insgesamt gibt es zwar über 150 Feindarten, wirklich einzigartige Exemplare sind aber selten. Ganz anders sieht es hingegen bei den Schauplätzen aus, die man auf verschiedenen Planeten besucht. Hier reicht das Spektrum von mittelalterlichen Fantasy-Kulissen über idyllische Naturparadiese und gigantische Weltraumstädte bis hin zu einer Zeitreise ins Amerika der 60er Jahre. Man erforscht weitläufige Prachtkulissen mit üppiger Vegetation, herrlichen Panoramen und beeindruckenden Lichtspielen, die Ihresgleichen suchen. Die Sonne blendet als sei sie echt, vorbeiziehende Wolken erzeugen mit ihren Schatten einzigartige Stimmungen - traumhaft!

Schade nur, dass die beeindruckende Grafik-Engine abseits der meilenweit einsehbaren Spielumgebungen unglaublich kurzsichtig ist. Potentielle Gegner, Schatzkisten und andere Objekte tauchen erst wenige Meter vor einem auf. Was vor allem in der Anfangszeit des Spiels für jede Menge Ärger sorgt, da ambitionierte Schatzjäger die teils riesigen Areale systematisch abgrasen müssen, um nichts zu verpassen und aufpassen müssen bei Sprints nicht ungewollt in plötzlich auftauchende Widersacher zu krachen. Später lernt man zwar eine Fertigkeit, um Schätze und andere wichtige Dinge auf der Karte anzeigen zu lassen, die Erkundung der Gebiete wird dadurch allerdings zur reinen Formsache, jeglicher Forscherdrang verfliegt. Zudem nervt es, dass man die auch für andere Dinge praktische Übersichtskarte nicht verschieben und so immer nur einen Ausschnitt des aktuellen Spielabschnitts einsehen kann. In neuen Gebieten irrt man daher auch mit Karte oft planlos umher.

Endlose Weiten

Doch so schön und einladend die weitläufigen Schauplätze auch sind, hat man sie einmal komplett durchstöbert und sich an ihrer Schönheit satt gesehen, werden sie trotz Sprintfunktion zu endlos erscheinenden Übergängen zwischen einzelnen Schlüsselorten, die man immer wieder aufsuchen muss. Auch wer das Spiel speichern und beenden will, kann dies nicht so ohne weiteres tun.

Die Spielumgebungen sind sehr atmosphärisch, bringen aber auch lange Märsche mit sich.
Der Spielstand kann nämlich nur an ausgewählten Punkten gesichert werden, die zum Teil immens weit auseinander liegen, während zwischen anderen nur wenige Meter liegen - eine vernünftige Speicherpunktverteilung sieht anders aus. Oft kann man stundenlang nicht speichern, was vor allem auf den höheren der insgesamt vier Schwierigkeitsgrade ganz schön an den Nerven zehren kann. Nicht, dass das Spiel besonders schwer wäre, aber manche Feinde können fiese Statusveränderungen verursachen, die einen schnell in die Bredouille bringen können.

Theoretisch kann man zwar jedem Gegner ausweichen oder sie versuchen von hinten zu attackieren, um einen Angriffsvorteil zu haben, aufgrund der geringen Sichtweite sowie in schmalen Gängen ist das aber gar nicht so einfach. Zudem ist die Kollisionsabfrage mitunter sehr fragwürdig, so dass ein Sprint in den Rücken eines Gegners oft sogar als Überraschungsangriff seinerseits gewertet wird und man plötzlich selbst mit Handicaps zu kämpfen hat. Bei fliegenden Gegnern ist es besonders fummelig, da man bei Überfallversuchen oft unter ihnen hindurch läuft, dadurch plötzlich selbst mit dem Rücken zum aufmerksam gewordenen Gegner steht und meist nicht mehr rechtzeitig weitersprinten oder sich umdrehen kann. Mit der Zeit lernt man sich jedoch damit zu arrangieren und auch hier gibt es später eine Fertigkeit, mit der sich feindliche Überraschungsangriffe vermeiden lassen.      

Auf in den Kampf

An den Kämpfen selbst gibt es hingegen kaum etwas zu kritteln. Diese laufen in typischer Serientradition in Echtzeit ab, während man einen der bis zu vier aktiven Partymitglieder direkt steuert und die Kontrolle der übrigen der KI anvertraut. Allerdings kann man jederzeit zwischen den einzelnen Kombattanten hin und her schalten und selbst Hand anlegen.

Das Kampfsystem geht gut von der Hand und bietet interessante Facetten. Vor allem die Bosskämpfe machen ungemein Laune.
Generell spielen die KI-Partner abhängig von der zugewiesenen Kampftaktik ganz gut mit, lediglich bei Heilungen kann man sich nicht immer auf sie verlassen. Heilzauber werden oft erst gewirkt, wenn der Zustand bereits kritisch ist, Statusveränderungen werden sogar komplett ignoriert. Früher gab es wenigstens noch eine KI-Taktik "auf Heilen konzentrieren". Die fehlt in The Last Hope leider gänzlich und so muss man immer wieder Kindermädchen spielen und eingreifen, was zwar meist schnell erledigt ist, aber den Spielfluss trotzdem immer wieder unterbricht.

Auch der Einsatz von Gegenständen unterliegt wie üblich dem Anführer, was durchaus Sinn macht, da diese nicht beliebig oft aktiviert werden dürfen und man so nicht Gefahr läuft plötzlich unerwartet auf dem Trockenen zu sitzen. Während man im Menü blättert, um Items, Zauber oder Spezialfertigkeiten auszuwählen, Taktiken, Ausrüstung oder Skills anzupassen, Mitstreiter auszuwechseln oder zur Flucht zu blasen, wird das Spielgeschehen fairer Weise stets pausiert. Speziell zugewiesene Zauber- und Spezialattacken können natürlich ohne Menüumwege in Echtzeit ausgeführt werden, auch das Wechseln der Spielfigur geschieht wahlweise auf Knopfdruck. Ansonsten kann man sich frei über das Schlachtfeld bewegen, springen, angreifen und ausweichen.

Sprung ins Ungewisse

Neu ist die Möglichkeit, sich durch Halten des Sprungknopfs auf einen Konter (Blindside) vorzubereiten. Lässt man diesen dann im richtigen Moment los, weicht man der feindlichen Attacke in Zeitlupe aus, hechtet in den toten Winkel des Angreifers und kann dann kritischen Schaden verursachen - ein gut eingebundenes und motivierendes Unterfangen. Doch Vorsicht auch Konter können gekontert werden, wenn das Timing nicht stimmt! Wer fleißig austeilt und einsteckt, baut nebenbei auch Wut auf, die auf Knopfdruck in vorübergehend erhöhte Attribute oder fulminante Team-Kombos mit simplen Quick-Time-Events verwandelt werden kann.

Das neue Kontersystem belohnt schnelle Reaktionen mit zusätzlichem Schaden.
Darüber hinaus kann man mit bestimmten Aktionen eine Bonustafel individuell mit farbigen Kristallen füllen, um nach Kampfende verschiedene Begünstigungen wie Energieauffrischungen oder Erfahrungs-Boosts zu erhalten.

Das erweiterte Kampfsystem präsentiert sich jedenfalls in bewährt guter Form, ist schnell, handlich und doch facettenreich. Lediglich der Wegfall des Formationssystems und der manuellen Zielerfassung müssen sich Kritik gefallen lassen: Um einen bestimmten Gegner dauerhaft aufs Korn zu nehmen, muss man sich diesem immer erst nähern und dann fixieren, denn sonst wird stets automatisch zum nächstgelegenen bzw. aufgebrachtesten Gegner umgeschaltet - gerade bei Charakteren, die aus der Distanz kämpfen, ein Unding. Welcher Schütze sprintet schon quer übers Spielfeld, um einen bestimmten Gegner zu fixieren, und rennt dann wieder zurück, um endlich das Feuer eröffnen zu können...? Früher war der manuelle Zielwechsel doch auch kein Problem! Immerhin muss man dafür nicht wie früher Däumchen drehen, wenn Gegner oder Gefährten Zauber wirken - alles passiert simultan in Echtzeit ohne im Chaos zu versinken.    

Kollektive Bastelstunde

Ein weiteres Markenzeichen von Star Ocean ist neben den rasanten Echtzeitkämpfen das vielfältige Crafting-System. Auch im vierten Teil dürfen wieder jede Menge Waffen, Rüstungen und andere Gegenstände kreiert werden. Entsprechende Rezepte müssen entweder direkt im Spiel gefunden oder aber in kollektiven Brainstorming-Sessions ausgetüftelt werden.

Das motivierende Crafting-System lässt sich leider nur an Bord der Calnus nutzen.
Das Ergebnis hängt dabei nicht nur von individuellen Begabungen, sondern auch der jeweiligen Gruppenzusammensetzung ab. Einmal erforschte Rezepte sind dafür nun unfehlbar und gelingen, die zur Erstellung benötigten Zutaten vorausgesetzt, immer. Das erspart viel Zeit und Ärger. Zudem kann man seine gekochten, geschmiedeten oder anderweitig synthetisierten Kreationen später noch mit individuellen Attributen aufwerten und verfeinern.

Doch freut euch nicht zu früh, denn die ganze Sache hat einen nicht unerheblichen Haken: Crafting ist ausschließlich an Bord der Calnus möglich. Das wäre nicht weiter schlimm, könnte man den aktuellen Aufenthaltsort schnell und problemlos wechseln. Doch genau hier liegt der Hund begraben. Zwischen eurer Party und der Calnus liegen oft kilometerweite Gewaltmärsche durch monsterverseuchte Gebiete. Manchmal könnt ihr sogar überhaupt nicht an Bord zurückkehren, wer dann nicht schon alles dabei hat, muss sich eben ohne zusätzliche Heiltränke oder plötzlich doch vorteilhafte Schutzamulette durchbeißen. Auch bei den zahlreichen Sidequests ist nichts ärgerlicher als einen Gegenstand, für den man das Rezept und alle Zutaten besitzt, nicht herstellen zu können, weil man erst zurück ins Raumschiff und dann wieder den ganzen Weg dorthin latschen muss, um den Auftrag erfüllen zu können...

Viel zu tun

Das gilt auch für die Erkundung einiger Dungeons, die man stundenlang nicht verlassen kann oder aber zwischendurch wieder in langen Märschen verlassen muss, um falsch verwendete Schlüsselobjekte wieder zurückzusetzen. Alle bis dahin getöteten Gegner sind dann allerdings auch wieder da... Zusammen mit den oft mehr als rar gesäten Speicherpunkten eine Qual, die eigentlich nicht sein müsste. Dafür gibt es gelegentlich auch mal kleine Rätseleinlagen, auflockernde Nebenbeschäftigungen wie Kolosseumskämpfe und Hasenwettrennen oder magisch versiegelte Schatzkisten, Türen und andere Barrieren, die man erst überwinden kann, wenn man entsprechende Elementarringe besitzt.

In den abwechslungsreichen Spielabschnitten gibt es auch abseits der Story einiges zu entdecken.
Zudem darf man wie üblich Einfluss auf das Beziehungsgeflecht seiner Gefährten ausüben, um unterschiedliche Ereignisse und Spielenden zu genießen, diverse Bonusinhalte freischalten und jede Menge Daten und Auszeichnungen sammeln. So gibt es für das Erreichen bestimmter Kampfziele einmal mehr spielinterne Trophäen und wer immer wieder dieselben Gegner zur Strecke bringt, darf irgendwann deren Charakteristika extrahieren und seine Ausrüstung damit modifizieren.

Auch die Entwicklung der Charaktere lässt trotz vorgegebener Richtungen viel Freiraum für individuelle Vorlieben. Zauber und Spezialangriffe werden zwar automatisch gelernt und auch die Attribute verbessern sich ohne euer Zutun, aber beim Aneignen und Verbessern von Kenntnissen, Talenten und Fertigkeiten hat man relativ freie Hand und bestimmt, worauf sich die einzelnen Figuren konzentrieren sollen. Auch der Kampfstil lässt sich anpassen. Unterm Strich sind die Möglichkeiten jedenfalls reichhaltig genug, um eigene Prioritäten in die Tat umzusetzen, aber nicht zu reichhaltig um am Ende ein austauschbares Heer an Alleskönnern zu dirigieren. Lob verdient auch die ordentliche deutsche Übersetzung, Sprachausgabe gibt's hingegen nur auf Englisch, wobei die Synchro teils wirklich grauenvoll ist, auch wenn die Sprecher vermutlich keine Schuld trifft. Nervige Dialoge bleiben halt nervige Dialoge, egal wer sie spricht. Die Qualität des Soundtracks schwankt ebenfalls stark. Teils erklingt wirklich übelste Synthie-Mucke jenseits der akustischen Schmerzgrenze. Aber die meiste Zeit ist die musikalische Untermalung ganz ordentlich, teils sogar grandios - vor allem dann wenn ruhigere Töne angeschlagen werden.   

Fazit

The Last Hope sieht teilweise wirklich fantastisch aus, die kurzweiligen Echtzeitkämpfe gehen gewohnt locker von der Hand und das Entwickeln der Charaktere sowie das Anfertigen neuer Ausrüstung sind nach wie vor ungemein motivierend. Es gibt jede Menge zu entdecken, zu sammeln und zu meistern. Die Story um die Suche nach neuen Lebensräumen fernab der Erde weiß trotz einiger Längen und Leerlaufphasen zu unterhalten und auch die deutsche Übersetzung ist überraschend gut gelungen. Kenner früherer Episoden dürfen sich sogar über ein paar nette Déjà-vus freuen. Allerdings gibt es auch Schattenseiten, die das Spielvergnügen merklich trüben und The Last Hope teilweise sogar hinter die Vorgänger zurückfallen lassen: Das Charakterdesign ist weder Fleisch noch Fisch, die KI der Gefährten sehr beschränkt, der Spielverlauf ungemein zäh. Darüber hinaus nerven auch die geringe Sichtweite hinsichtlich Gegner und Objekte, die umständliche Zielerfassung sowie das nur an Bord der Calnus verfügbare Crafting-System. Keine Ahnung, ob man das Spiel damit künstlich in die Länge ziehen wollte, aber aufgrund der langen Reisewege, fehlenden Kartennavigation und unausgewogen verteilten Speicherpunkten ist das Durchstreifen der weitläufigen Schauplätze oft unnötig zehrend. Nichtsdestotrotz bietet auch das jüngste Star Ocean unterm Strich gute Rollenspielunterhaltung in bewährter Serientradition. Vor allem Jäger- und Sammlerinstinkte werden bestens bedient.

Pro

sichtbare Gegner
imposante Kulissen
flotte Echtzeitkämpfe
üppiges Sammelangebot
aufwändig inszenierte Story
individuelle Charakterentwicklung
beeinflussbares Beziehungsgeflecht
motivierendes Crafting- & Upgradesystem
abwechslungsreiche großräumige Schauplätze

Kontra

geringe Sichtweite
extrem lange Laufwege
unausgereifte Zielerfassung
belangloses Charakterdesign
eingeschränkte KI-Einstellungen
künstliche Längen & Leerlaufphasen
unausgewogene Speicherpunktverteilung
Itemerzeugung nur an Bord der Calnus möglich

Wertung

360

Schmuckes SciFi-Epos mit stylischen Kämpfen, aber ärgerlichen Einschränkungen.

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