Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain12.06.2015, Michael Krosta

Vorschau: Auferstehung eines Helden

Im Prolog Ground Zeroes legte Hideo Kojima den Grundstein für die neuen Ausrichtung von Metal Gear Solid: Weniger Zwischensequenzen, mehr Spiel. Weniger vorgegebene Routen, mehr Freiheiten in einer offeneren Welt. Bei Konami hatten wir die Gelegenheit, Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain (ab 14,50€ bei GP_logo_black_rgb kaufen) ausführlich anzuspielen und Big Boss gut sechs Stunden lang auf seinen Einsätzen zu begleiten. Zieht Kojima vor seinem Abschied nochmal alle Register?

Emotional und brachial

Offene Welt? Von wegen! Der fulminante Einstieg erinnert mit seiner gekonnten Inszenierung, geskripteter Dramatik und eingeschränkter Bewegungsfreiheit mehr an einen interaktiven Film, vergleichbar mit den ersten Spielminuten eines The Last of Us. Und der Kampf des schwer verletzten Protagonisten vom Koma zurück ins Leben hat mich sowohl gepackt, berührt als auch schockiert. Ja, Hideo Kojima versteht es erneut, den Spieler, den Filmliebhaber und vor allem die Fans der Reihe innerhalb weniger Minuten zu  begeistern – und das mit dem cineastischen Flair, der so typisch für die Reihe ist, aber hier mit etwas mehr Interaktion angereichert wird. Wenn man als schwer verletzter Big Boss hilflos ans Bett gefesselt ist, kann man sich in den meisten der abgespielten Sequenzen z.B. frei umsehen.

Nach etwa einer Stunde endet der dramatische Prolog, der mitunter surreale Züge annimmt. Snake erholt sich nicht nur zunehmend, sondern wird auch wieder mit einem alten Mitstreiter (und Gegenspieler) vereint: Revolver Ocelot. Er hielt in den vielen Jahren, in denen Snake im Koma lag, die Stellung und baute zusammen mit Master Miller nach den Ereignissen in Ground Zeroes eine neue Motherbase auf, um den Kampf gegen die Organisation Cipher fortsetzen zu können. Problem: Derzeit mangelt es der Diamond Dogs getauften Söldner-Armee noch an Rekruten, die Basis bietet weder viel Komfort noch Ausrüstung und ausgerechnet Miller als zentraler Pfeiler der Truppe ist jüngst dem Feind in die Hände gefallen, der ihn in einem afghanischen Camp mit ruppigen Verhörmethoden sicher zu Tode foltern wird.

Freiheit in Afghanistan

Neben Hubschraubern zählt das D-Horse zu den wichtigsten Transportmitteln für Snake.
Selbstverständlich starten Snake und Ocelot umgehend eine Rettungsmission – der erste von vielen Einsätzen, die noch folgen werden. Und ab diesem Zeitpunkt baut Kojima Productions wieder voll auf dem Gerüst auf, das man mit Ground Zeroes und auch Peace Walker geschaffen hat: Statt einem linearen Spielverlauf zu folgen, entscheidet man hier selbst, wann man welche Mission in Angriff nimmt oder ob man überhaupt die optionalen Nebenaufträge absolviert. Und auch bei der Ausführung genießt man enorme Freiheiten, ob man in Rambo-Manier das Feuer eröffnet oder den Schleichansatz wählt, bei dem man die Umgebung zunächst per Hightech-Fernglas ausspäht und den entdeckten Patrouillen entweder ausweicht oder sie unauffällig ausschaltet und anschließend in Verstecken wie Containern oder hohem Gras deponiert. Bevor man die Widersacher ohnmächtig würgt oder ihnen brutal die Kehle durchschneidet, erweist sich oft ein Verhör als nützlich, bei dem die Opfer recht bereitwillig Informationen zu Standorten von bestimmten Personen, Munition, wichtigen Dokumenten oder nützlichen Ressourcen ausplaudern. Außerdem kann man sie dazu zwingen, andere Wachen in der Nähe herbeizurufen, die schnell das gleiche Schicksal ereilt. Die KI könnte allerdings noch ein paar Intelligenz-Injektionen gebrauchen: Zwar agiert sie insgesamt etwas cleverer als in Ground Zeroes, schwärmt bei der Suche gut aus und fordert Unterstützung an, steht manchmal aber auch auf dem Schlauch und wandert gefühlt mit zwei Augenklappen durch die Prärie. Viele der anderen grundlegenden Spielmechaniken werden 1:1 aus dem Prolog-Häppchen übernommen, darunter das Markieren von Gegnern, die Inventar- und Waffenauswahl, der CQC-Nahkampf, die optionale Reflex-Zeitlupe oder das automatische Deckungssystem, das sich manchmal als unnötig fummelig erweist, wenn Snake seinen Körper an eine Wand oder ein anderes Objekt presst, obwohl man es eigentlich gar nicht will. Und auch die Kollisionsabfrage zickt manchmal noch herum, wenn man mit Snake wie ein Tölpel ungewollt Objekte umwirft oder ungeschickt mit anderen Figuren kollidiert – das wird hoffentlich noch minimiert.  

Dank offener Spielwelt genießt man noch mehr Freiheiten in den Missionen als früher.
Ein paar neue Tricks hat der Spezialagent für Phantom Pain aber doch noch dazugelernt: Beim Kriechen auf dem Boden kann er mit einem Druck auf die Dreieck-Taste absolut regungslos verweilen und sich damit praktisch unsichtbar für Patrouillen machen. Sieht man durchgängige Risse in einer Mauer, kann man neuerdings auch große Häuserwände erklimmen. Das Unterstützungssystem kennt man dagegen schon aus Peace Walker: Benötigt man andere Waffen oder frische Munition, funkt man einfach das Hauptquartier an und lässt sich ein Paket abwerfen. Darüber hinaus wird man auch Luftschläge anfordern können und die Begleiter – wenn man sie denn findet – werden sicher ebenfalls eine wertvolle Rolle spielen. Nicht zu vergessen das treue Pferd, das quasi als mobile Deckung fungiert, indem es Snake erlaubt, sich durch Positionswechsel zur Seite dem Blick der Wachen entziehen und so z.B. ein Lager zu durchqueren, ohne Alarm auszulösen.

Treue Begleiter

Überhaupt ist der D-Horse getaufte Schimmel ein wahrer Segen, denn die Areale in Afghanistan sind deutlich größer als das Camp in Ground Zeroes. Völlig frei bewegt man sich aber trotzdem nicht durch die Welt: Jede Mission ist auf ein bestimmtes Gebiet begrenzt. Verlässt man es, wird man ähnlich wie in Battlefield darum gebeten, wieder zurückzugehen. Allerdings ist die Zeit manchmal zu knapp bemessen, um noch rechtzeitig zurückzukehren und es geht zurück zum letzten Speicherpunkt. Auch in diesem Bereich sollte das Team noch nachbessern, um Frust zu vermeiden. Aber zurück zum Vierbeiner: Genau wie bei Red Dead Redemption oder The Witcher 3 kann man seinen Begleiter jederzeit per Pfiff zu sich rufen und er erscheint dann aus dem Nichts – ein Kompromiss, mit dem ich leben kann. Hinzu kommt, dass man auch ein Beziehungslevel zu dem Tier aufbauen und es sogar mit zusätzlicher Ausrüstung bestücken kann. Beim Anspielen hat sich außerdem bereits angedeutet, dass D-Horse nicht die einzige tierische Unterstützung für Snake bleiben wird: Recht früh findet man einen süßen Wolfs-Welpen, den man in seine Basis mitnehmen und dort vermutlich zum kämpfenden Begleiter ausbilden lassen kann.

Ballon-Extraktion und Forschung

Keine Lust auf Schleichen? Alternativ lässt man die Waffen sprechen!
Hier kommt wieder das Fulton-Recovery-System zum Einsatz, mit dem Spieler der mobilen Ableger von Metal Gear Solid bestens vertraut sein dürften. Nicht nur Tiere, auch Soldaten als potenzielle Rekruten und später sogar Ausrüstung vom Flak-Geschütz bis zum Jeep wird man mit den Ballons vom Feindgebiet in die eigene Basis abtransportieren können – vorausgesetzt, dass Wetter ist perfekt, Gegner schießen die Ballons nicht vorher ab und die Technologie ist bereits weit genug entwickelt. Denn genau wie in Peace Walker nimmt das Management der Motherbase und die Forschung einen hohen Stellenwert ein: Waffen von der Betäubungspistole über Scharfschützengewehre bis hin zum Raketenwerfer müssen erst genauso (weiter)entwickelt werden wie Ausrüstungsgegenstände vom Karton bis zum Heilpaket. Selbst Snakes bionischer Arm lässt sich später mit diversen Upgrades versehen, sobald sich der benötigte Ingenieur im Team befindet. Auf der Suche nach potenziellen Rekruten erweist sich außerdem eine frühe Verbesserung des Fernglases als nützlich, das Gegner nicht länger nur markiert, sondern auch ihre Stärken und Schwächen in diversen Bereichen aufzeigt. So lässt sich im Vorfeld besser abwägen, für welche Soldaten man Verwendung hat. Gut so, denn die Anzahl der Ballons ist begrenzt, kann aber ebenfalls mit Weiterentwicklungen aufgestockt werden. So stellt man sich Schritt für Schritt eine schlagkräftige Söldner-Armee zusammen, in der aber nicht nur Kämpfer, sondern auch Köche, Diplomaten, Aufklärungsspezialisten und Ärzte gebraucht werden. Und nicht nur das: Erste Hinweise deuten darauf hin, dass man nicht nur mit Snake die Missionen in Angriff nehmen, sondern später auch Einsätze mit anderen Personen absolviert. Wem das ganze Personalmanagement zu aufwändig ist, kann die Rekruten automatisch auf die Abteilungen verteilen lassen, für die sie am besten geeignet sind.

Ein neues Dreamteam? Snake und DD (Diamond Dog) bilden auf jeden Fall ein cooles Duo. Fehlt nur noch Sniper Wolf...
Bei aller Euphorie über das rasante Wachstum darf man nie die wirtschaftliche Entwicklung aus den Augen verlieren: Nicht nur das Personal, auch die Entwicklung und Anschaffung von Ausrüstung verschlingen Geld – und irgendwann muss mit dem Bau von neuen Plattformen auch weiterer Platz auf der Basis geschaffen werden. Zu Beginn halten sich die Sorgenfalten in Grenzen, da man mit erfolgreich absolvierten Missionen, dem Fund von versteckten Rohdiamanten sowie weiteren Quellen deutlich mehr Geld einnimmt, als man für die Instandhaltung, Lohn und die spätere Entsendung von Truppen ausgeben muss. Doch mit der Perspektive, später eine schlagkräftige Armee mit einer ganzen Flotte an Panzern und Kampfhubschraubern unterhalten zu müssen, könnte der Wirtschaftsfaktor im weiteren Spielverlauf an Bedeutung gewinnen.

Sinnvolle Ressourcensuche

In diesem Zusammenhang ist auch die Suche nach wertvollen Ressourcen ein zunehmend wichtiges Spielelement: Für die Herstellung von Betäubungspatronen sind z.B. Extrakte aus bestimmten Pflanzen nötig, die man an den Berghängen und am Boden der afghanischen Wüstenlandschaft findet. Auch der Fund von biologischem Material oder Treibstoffressourcen erweist sich genauso nützlich wie versteckte Baupläne. Ich bin eigentlich kein großer Fan von Sammelaufgaben in Open-World-Spielen, aber hier ergibt die Suche und die Mitnahme immerhin einen Sinn.

Mangelnde Abwechslung?

Viel mehr Sorgen als der Sammelwahn bereitet mir aktuell das Missionsdesign. Oder besser gesagt: Die Vielfältigkeit des Missionsdesigns. Es ist zwar klasse, wie viel spielerische Freiheiten man besitzt, um die Aufgaben zu erfüllen, aber wenn ich schon in den ersten Stunden mehrmals eine Zielperson oder Dokumente aufspüren und extrahieren muss, verkommt der Schleich-Einsatz schnell zur Routine. Deshalb hoffe ich, dass sich Kojima & Co für das finale Spiel noch mehr Variationen einfallen lassen, anstatt das immer gleiche Programm an verschiedenen Schauplätzen abzuspulen. Natürlich ist es z.B. cool, nach der Rettung eines Dolmetschers den zuvor russischen (und damit unverständlichen) Funkverkehr plötzlich in verständlichem Englisch präsentiert zu bekommen. Schön auch, dass ich

Das Fulton-Recovery-System sorgt für einige Lacher, erweist sich aber immer wieder als nützlich und ist nicht nur zum Spaß im Spiel.
manchmal die Wahl habe, ein Ziel wie einen hochrangigen Kommandanten entweder zu liquidieren oder ihn doch lebend gefangenzunehmen. Trotzdem bleibt das Gefühl, hier etwas zu oft den gleichen Aufgaben in minimalen Abweichungen nachgehen zu müssen. Schon wieder Flaks zerstören? Das kenne ich doch auch schon aus Ground Zeroes! Und auch hinsichtlich der Missionsumfangs orientiert man sich für meinen Geschmack oft etwas zu stark an Peace Walker: Für den mobilen Einsatz mögen Häppchen von zehn bis 20 Minuten ideal sein, aber an der Konsole würde ich lieber den durchgängigen Kino-Blockbuster erleben, anstatt diese abgehackten Mini-Aufträge im Stil von TV-Episoden, die allesamt mit einem eigenen Abspann ausklingen. Darüber hinaus leidet auch Phantom Pain an einem Problem, das viele Open-World-Spiele betrifft: Auf dem Weg vom sicher entfernten Landeplatz reitet man oft minutenlang durch die triste Steppe, ohne dass etwas passiert – ein Leerlauf sozusagen. Das mag am Anfang noch reizvoll sein. Vor allem, weil der Schauplatz Afghanistan trotz grafischer Schwächen wie Dithering (vor allem an Bäumen) und Pop-ups durch seine landschaftliche Architektur sowie den Tag-/Nachtwechsel ansprechend aussieht und zum Erkunden einlädt. Wenn man aber irgendwann zum dritten oder vierten Mal das gleiche Gebiet besuchen muss, hat man sich irgendwann an der Kulisse satt gesehen. Deshalb hoffe ich, dass das Land am Hindukusch nicht der einzige Schauplatz bleiben wird. Erste Bilder und Fundstücke deuten bereits darauf hin, dass auch andere Teile der Welt oder innerhalb Afghanistans auf Snakes Reiseplan stehen werden, die für mehr landschaftliche Abwechslung sorgen könnten.

Ocelot hilft Snake bei der Rückkehr ins Leben und dem Aufbau einer neuen Söldner-Organisation Diamond Dogs im Kampf gegen Cypher.
Leider kommt die Story und ihre Weiterentwicklung in diesen ersten Stunden viel zu kurz: Nach dem hoffnungsvollen Einstieg plätschert die Handlung vor sich hin, auch wenn der Auftritt von Ciphers neuer Spezialeinheit immerhin etwas neugierig macht. Trotzdem ist es für einen Titel innerhalb der MGS-Reihe ungewöhnlich und gewöhnungsbedürftig, wie stark die Hauptgeschichte in den Hintergrund gedrängt wird und auch Bosskämpfe – immerhin ein Markenzeichen der Reihe – werden vermutlich eher selten eingebunden. Die Kassetten mit ihren aufgezeichneten Gesprächen geben zwar tiefere Einblicke in Charaktere und Ereignisse, aber genau wie schon bei BioShock oder Ground Zeroes empfinde ich diese Audio-Logs eher als schwaches erzählerisches Stilmittel und würde selbst die klassischen Codec-Gespräche jederzeit vorziehen. Über den Fund von Kassetten habe ich mich daher mehr gefreut, wenn sie lizenzierte Musik aus der Ära enthielten, in der Phantom Pain spielt. Genau wie bei Ground Zeroes spielt die direkte Kommunikation nur noch eine untergeordnete Rolle, denn die Codec-Konversationen kommen eigentlich nur noch kontextsensitiv auf Knopfdruck zustande und beschränken sich auf wenige Sätze – schade. Überhaupt gibt sich Snake deutlich wortkarger als in der Vergangenheit – tatsächlich deshalb, weil die nötigen Sprachaufnahmen mit Kiefer Sutherland als Nachfolger von David Hayter vermutlich das Budget gesprengt hätten? Oder wird es noch eine inhaltlich sinnvolle Erklärung dafür geben?

Ausblick

Vielen Spielern ging Hideo Kojima mit seinem Faible für ausgedehnte Zwischensequenzen innerhalb von Metal Gear Solid zu weit. Ich gehöre dagegen zur Fraktion, die sich mit Vergnügen die grandios inszenierten Filmabschnitte anschaut und den Controller dafür auch gerne mal für eine knappe Stunde aus der Hand legt. Entsprechend enttäuscht bin ich, dass die Geschichte von Big Boss und seinen Diamond Dogs nach dem gelungenen Einstieg so sehr in den Hintergrund rückt und der wortkarge Protagonist hinsichtlich Redseligkeit den Koma-Zustand offenbar nicht ganz abschütteln konnte. Auf der anderen Seite profitiert der Spielfluss davon, nicht alle paar Minuten unterbrochen zu werden. Hinsichtlich der Mechanik präsentiert sich Snake reifer denn je: Die massive Auswahl an Waffen, Gadgets und Weiterentwicklungen eröffnet zusammen mit der Freiheit innerhalb der weitgehend offenen Welt zahlreiche Möglichkeiten, wie man vorgehen möchte. Das gilt auch für den Ausbau und das Management der Motherbase, bei der man selbst die Marschroute festlegt. Insgesamt orientiert sich Kojima aber zu sehr an Peace Walker und ich werde das Gefühl nicht los, dass manche Spielelemente und Designentscheidungen im mobilen Sektor besser aufgehoben waren als hier. Vor allem sorge ich mich derzeit noch um die Missionsvielfalt: Wenn man schon bewusst von Kino auf TV umsteigt, muss man dafür sorgen, dass man nach dem starken Pilot nicht das Gefühl bekommt, mit jeder weiteren Episode eine Wiederholung serviert zu bekommen. Spielmechanisch mag sich The Phantom Pain anschicken, der beste Teil der Reihe zu werden, aber inhaltlich kommt man bisher (noch) nicht an die Vorgänger heran. Hier muss Kojima Productions trotz gelungener Spannungs- und Actionmomenten noch eine Schippe drauflegen, damit aus dem Phantomschmerz keine echten Wunden entstehen.

Einschätzung: gut   

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