Splinter Cell: Conviction18.12.2009, Benjamin Schmädig
Splinter Cell: Conviction

Vorschau:

Spiel's noch einmal, Sam - noch einmal so wie vor sieben Jahren. Als du bewiesen hast, dass es eine Welt der Stealth-Action zwischen Thief und Metal Gear Solid gibt. Es ist eine seltsame Nische: Obwohl das taktische Schleichen seit Jahren spielerische Impulse sucht, kommt das Genre kaum vom Fleck. Snake bleibt Snake, Nachahmer erfinden selten etwas hinzu, von Garret weiß man nichts und Sam? Dem will Ubisoft schon lange neuen Schwung verleihen. Doch aus irgendeinem Grund war davon bislang noch nicht viel zu sehen...

Mehr Schwung im fünften Anlauf?

Angefangen hatte es mit dem vierten Splinter Cell. Denn weil Sam als Doppelagent hinter feindlichen Linien operierte, zeigte sein allzu glattes Gutmenschen-Antlitz erste Risse. Doch die charakterlichen Untiefen blieben ebenso oberflächlich wie die spielerischen Neuerungen. Inhaltlich wirkte der technisch eindrucksvolle Sprung ins HD-Zeitalter zu gewöhnlich. Kein Wunder, dass die Entwicklung von Ubisoft Shanghai wieder zurück nach Montreal

Video. Auch in Conviction ist Sam zwar auf sich allein gestellt, als Kestrel oder Archer erlebt man aber auch die Vorgeschichte zu seinem Rachefeldzug - in einer separaten kooperativen Kampagne.wechselte, wo man Großes vorhatte: In offenen Arealen sollte der Spitzel schleichen, bei Tag statt bei Nacht. Aber was Assassin's Creed  gelangt, funktionierte in der Welt des Third Echelon-Agenten nicht. Schon wieder musste man umdenken. Und so ist das umgekrempelte Conviction der inzwischen dritte Anlauf, mit dem Ubisoft seinem Leisetreter ein modernes Gesicht zu geben versucht.

"Action" ist dabei das Schlagwort. Denn anders als bisher wird Sam sehr flink klettern, hangeln und schleichen, um seine Gegner schließlich mit schnellen Aktionen auszuschalten. Ob er sie tötet oder lediglich ausknockt, ist ihm dabei egal; über Leben und Tod entscheidet nicht mehr das spielerische Gewissen, sondern eine je nach Situation abgespulte Bewegung. Wenn die Entwickler über den mit "Conviction" untertitelten fünften Teil sprechen, erwähnen sie deshalb aufdringlich oft das Wort "Panther". Warum? Weil ihr neuer Sam wie eine Katze sein soll: leise und flink. Immerhin ist er als durchtrainierter Spezialagent so etwas wie ein gebändigtes Raubtier...

Dabei arbeitet der ehemalige Third Echelon-Spion längst nicht mehr für die Regierung, sondern ist seit dem Abspann der vergangenen Episode auf der Flucht. Nicht nur das: Erinnert ihr euch daran, wie seine Tochter in einem viel zu kurzen Moment überfahren wird, das Thema anschließend aber einfach ignoriert wurde? Jetzt ist es endlich an der Zeit, dass Sam Rache nehmen wird! Der ausgebüchste, schlecht ausgerüstete Mann ist also auf der Suche nach dem Mörder seiner Tochter - und kommt dabei einer Verschwörung auf die Schliche, die ihn bis nach Washington führt. Das verraten jedenfalls die Trailer, mehr geben die Entwickler noch nicht preis. Gut so! Aber es ist nicht nur deshalb verdammt schwierig, das neue Splinter Cell selbst so kurz vor seinem Erscheinen einzuordnen. Ubisoft hält sich nämlich nicht nur mit Informationen zur Geschichte zurück - besonders die Menge des bisher spielbaren Materials lässt kaum vollwertige Rückschlüsse zu.

Uuuuund Action!

Sehr unklar bleibt die Qualität der Kampagne für Solo-Schleicher, denn was wir davon spielen durften, beschränkt sich auf die Demo der diesjährigen Tokyo Game Show - ein sehr kurzer Level, in dem es laut Ubisoft nur darum ging, alle wichtigen Facetten des Spiels zu

Die Suche nach dem Mörder seiner Tochter führt den ehemaligen Regierungsspion bis nach Washington.
präsentieren. Will heißen: Eigentlich zugängliche Räume waren verriegelt, alternative Lösungswege auf ein Minimum reduziert. Per Cheat durften wir zudem Sams neue Spezialfähigkeit "Markieren und Ausführen" unendlich oft nutzen. Über den Spielfluss im fertigen Conviction lässt sich so natürlich wenig sagen.

Dennoch: Schon in der Messe-Demo lassen sich die Neuerungen erkennen, welche die Serie vor allem in Sachen Action voran bringen. So wurde die Steuerung nicht nur um "Ballast" wie den nicht-tödlichen Angriff erleichtert - auch das Laufen und Aufsuchen von Deckung gleicht jetzt den geschmeidigen Abläufen eines 3rd-Person-Shooters. Dabei gefällt mir, dass Sam nur so lange in Deckung geht, wie man die entsprechende Taste gedrückt hält. Der Übergang von der Defensive in die Offensive ist somit fließender. Außerdem wechselt der Ex-Agent per Knopfdruck automatisch in die anvisierte Deckung. Mit solchen Mitteln sowie seinen flinken Bewegungen, die an Assassin's Creed erinnern, wurde der Ablauf spürbar gestrafft. Auf dem Digikreuz liegen zudem keine unterschiedlichen Sichtgeräte mehr. Vielmehr wählt man mit den Richtungstasten den gewünschten Ausrüstungsgegenstand. Die ausgesuchte Granate oder ferngesteuerte Kamera wird dann per Aktionstaste ausgelöst.                    

Alte Hasen hören jetzt weg

Und spätestens hier musste ich zum ersten Mal bitter schlucken. Dass Sam plötzlich keine Rücksicht mehr auf Leben oder Tod seiner Widersacher nehmen darf, tut zwar weh - gehört aber zu den Aspekten, die eine gute Charakterzeichnung erklären könnte. Auch die Tatsache, dass es nur noch einen alternativen Sichtmodus gibt, ist verschmerzbar. Der macht immerhin nicht nur die Nacht zum Tag, sondern zeigt bis auf Ausnahmen auch die Position von Gegnern an, die sich in den umliegenden Räumen aufhalten. Nicht zuletzt muss man ihn taktisch nutzen, da seine Darstellung in der Hitze des Gefechts unbrauchbar wird - er ist zum Glück kein Allheilmittel. Doch warum muss man erst das gesamte Inventar durchwühlen, bevor man das Sichtgerät nutzen darf? Das macht aus einem der ehemals coolsten "Gadgets" einen beinahe

Schon als Ubisoft die neue Version des fünften Splinter Cell Mitte des Jahres vorstellte, unterhielten wir uns mit den Entwicklern. Was Produzent und Creative Director zu sagen haben, lest ihr in zwei Interviews.

Interview: Produzent Alex Parizeauüberflüssigen Umstandskasten! Ich halte jedenfalls lieber eine EMP-Granate bereit, um Elektronik in meiner Umgebung lahmzulegen, anstatt erst auszuwählen, einzuschalten, mich dann umzusehen, das Gerät wieder auszuschalten, neu zu wählen und anschließend vorzurücken.

Vielleicht ist der Wegfall eines nützlichen Sichtgeräts ja auch Kalkül; das neue Splinter Cell erinnert ohnehin mehr an einen Taktik-Shooter als an Stealth-Action. Ein Grund dafür ist eine "Markieren und Ausführen" genannte Technik, mit der Sam bis zu drei Ziele markieren kann, um sie zu einem Zeitpunkt seines Beliebens per Knopfdruck automatisch auszuschalten. Praktisch: Ziele können auch Objekte wie Kronleuchter sein, um Widersacher zu erschlagen oder sie nur abzulenken. Unglücklich: Auch wenn man Sam in die richtige Position bringen muss, damit sich sämtliche Ziele in der Schusslinie befinden, schmeckt dieses Zugeständnis an die Einfachheit bitter - stellt Ubisoft den Kick kurzlebiger Actionszenen vor das clevere Vortasten durch bewachtes Territorium?

Ein Zeugnis dieses Ansatzes könnte auch das Anzeigen der "Letzten bekannten Position" sein. Was das bedeutet? Es bedeutet, dass dort, wo der ehemalige Spitzel zuletzt entdeckt wurde, eine deutlich sichtbare Silhouette im Raum "schwebt" - so dass, Verzeihung, jeder Depp kapiert, in welchem Bereich seine Widersacher nach ihm suchen werden. Es ist natürlich praktisch, dass man so auch in schnellen Feuergefechten sofort erkennt, ob und wie genau die Wachen Sams Laufwege verfolgen. Aber war das Verhalten der Feinde im Vorgänger denn dermaßen undurchsichtig, dass diese Maßnahme nötig war?

"Schneller, härter, offensiver"

Ich begrüße es ja, dass ausdauernde Lauf- und Hangelwege jetzt verkürzt werden, weil sich der plötzliche Einzelgänger angenehm flink an Rohren oder Vorsprüngen entlang hangelt.

Das Spiel mit der Menschenmenge wurde zwar auf ein Minimum reduziert - der ursprüngliche Ansatz wurde aber nicht komplett aus dem Spiel entfernt.
Auch bekannte Manöver wie das Ziehen eines Gegners über die Brüstung stehen ihm nach wie vor. Richtig gut gefällt mir sogar, wie nicht nur Missionziele, sondern auch kleine Filmszenen direkt auf die Kulissen projiziert werden. In solchen Momenten verbindet Ubisoft modernes Kino und virtuelle Welten fast nahtlos. Ähnlich cineastisch, wenn auch weniger eindrucksvoll, sind Verhöre, für die man sich an ausgewählte Wachen schleichen muss, um sie in die Mangel zu nehmen. Hat man sie einmal geschnappt, zeigt Sam seine raue Seite: Er befragt sie nicht wie bisher mit einem Messer am Hals, sondern schlägt Köpfe gegen Wände, auf Klobrillen, auf Motorhauben oder sticht schon mal mit dem Messer zu. Auf diese Art erhält er Informationen, z.B. zum Aufenthaltsort seines Ziels.

Schneller, härter, offensiver - dass es statt fließender Übergänge nur noch zwei Helligkeitsstufen gibt, trägt dieser Formel ebenfalls Rechung. Wie viele moderne Spiele will dabei auch Conviction auf ständige Menüanzeigen verzichten und stellt Sams Status grafisch dar: So lange er sich unbemerkt im Schatten bewegt, bleibt der Großteil des Bildes schwarz/weiß. Nur im Hellen oder wenn er gesehen wurde, kommt Farbe ins Spiel. Schade, dass uns bei weitem noch nicht genug Spielzeit vergönnt war, um die Dynamik des Spiels mit den Schatten einschätzen zu können. Das gilt auch für den Wechsel aus Angriff und Verstecken. Gelingt Ubisoft tatsächlich eine Modernisierung der Stealth-Action? Oder steht allein der schnelle taktische Positionswechsel im Vordergrund?        

Klassenfreunde

Eins ist jetzt schon klar: In der kooperativen Kampagne trifft Letzteres zu. Denn wer mit einem Kumpel lokal oder per Internet verbunden ist, erlebt Gefechte, die mehr mit Army of Two gemein haben als mit dem herkömmlichen Versteckspiel. Richtig: Ubisoft streicht den bekannten Mehrspieler-Modus, in dem agile Agenten gegen starke Soldaten in den Kampf gezogen sind. Stattdessen erleben zwei Partner eine gemeinsame Kampagne, welche die Vorgeschichte zu Conviction an erzählt. Der Prolog findet dabei an eigens erstellten Schauplätzen statt und wird laut Entwickler bis zu sechs Stunden in Anspruch nehmen. Viel wollte man uns auch hier noch nicht verraten; wir wissen aber, dass Kestrel und Archer (ein russischer und ein amerikanischer Agent) vier gestohlene EMP-Waffen wiederbeschaffen sollen. Während sich die ehemaligen Klassenfeinde erst misstrauen, entwickelt sich natürlich bald eine dicke Männerfreundschaft - Rios und Salem lassen grüßen. Markige Sprüche habe ich bislang allerdings vermisst.

Und obwohl der kooperative Einsatz wohlige Erinnerungen an EAs Chaoten-Duo weckt: Auch in den Online-Modus durften wir nur kurz reinschnuppern, aber bisher wirkte das gemeinsame Planen und Vorrücken spannend; besonders dann, wenn man sich damit abfindet, dass die Taktik, nicht das Verstecken im Vordergrund steht. Dabei nutzen beide Agenten dieselbe Ausrüstung wie Sam, knipsen Lichtschalter aus, lassen Überwachungskameras kurzzeitig erblinden, blenden gegnerische Wachen oder verhören Zielpersonen. Viel mehr als in der aussageschwachen

Geschicktes Umgehen kann hilfreich sein, bevor man zu zweit das Feuer eröffnet. Im Hintergrund die Silhouette der letzten bekannten Position.
Messe-Demo spielten dabei verzweigte Wege eine Rolle; immerhin spielt gerade beim gemeinsamen Vorrücken das heimliche Umgehen von Feinden eine große Rolle. Sollte sich Archer also vielleicht über der Deckenverkleidung hinter die Gegner schleichen, während Kestrel den Haupteingang übernimmt?

Der Griff unter die Arme

Spannende Momente entstehen dabei  nicht nur im normalen Spielverlauf, sondern auch in besonderen Situationen. Immerhin kann eine Wache einen Spitzel in den Schwitzkasten nehmen, aus dem der sich nicht aus eigener Kraft befreien kann. Er kann sich aber per Knopfdruck kurz von seinem Gegner lösen - das ist der Augenblick, in dem sein Partner im Idealfall den Abzug drückt. Außerdem teilen sich die Agenten die Informationen des "Markierens und Ausführens", so dass Kestrel drei Ziele vorgeben könnte, die Archer daraufhin ausschaltet. Nicht zuletzt helfen sich die Partner natürlich auch wieder auf die Beine, sobald es einen von ihnen erwischt hat. Mit solchen und vielleicht weiteren Aktionen könnte Splinter Cell einmal mehr beweisen, dass die Serie auch im Mehrspieler-Bereich eindrucksvolle Akzente setzen kann! Lediglich der ständige Wechsel vom farbigen zum schwarz/weißen Bild hatte uns verwirrt - zu plötzlich ändert sich von einer Sekunde zur nächsten die Darstellung und lenkt von der Action ab.

Und es gibt ja nicht nur den Prolog: Zusätzlich dürfen nämlich ein bis zwei Spieler in vier Spielvarianten ihr Können auf die Probe stellen. Entweder infiltrieren sie dafür eine feindliche Stellung, ohne gesehen zu werden oder sie schalten alle Gegner im Zielgebiet aus. Immer, wenn sie dabei entdeckt werden, rückt Nachschub an. Variante drei ist das inzwischen übliche Bekämpfen ständig nachrückender Gegnerwellen, Variante vier hingegen der einzige Modus, in dem sich die Spieler gegenüber stehen. Vom Spiel gesteuerte Agenten sollen in diesem Duell das Salz in der Suppe sein - gesehen oder gar gespielt haben wir bislang allerdings keine der vier Varianten.      

Ausblick

Ich bin gespannt und ich bin skeptisch. Skeptisch bin ich, weil es seltsam anmutet, dass Ubisoft einen seiner größten Titel bislang so verdächtig zurückhaltend vorstellt. Gerade die gelungene Trendwende - weg vom langsamen Schleichen hin zu schneller Action - will man doch sicher groß rausbringen. Immerhin ist es genau das, was die Traditionsserie für die Moderne fit machen soll! Oder ist die Wende vielleicht gar nicht so gelungen? Das Anspielen des noch künstlich begrenzten Demo-Abschnitts hat mich jedenfalls nicht davon überzeugt, dass "Conviction" ein Synonym für neue Stealth-Action sein wird. Ja, es ist schnell, sieht gut aus und Sams kerniges Auftreten als verbissener Rächer könnte ihm eine wichtige erzählerische Dimension verleihen. Im Gegenzug lässt die Steuerung allerdings noch Wünsche offen. Spielerisch fehlen mir im bisher gesehenen Action-Schlauch Entscheidungen wie die Frage, ob ich einer Wache das Leben nehmen oder sie nur ausknocken will. Der neuen kooperativen Kampagne steht die Entwicklung von Stealth zu Taktik allerdings richtig gut zu Gesicht: Unterschiedliche Wege führten mich und einen Kollegen durch den kurzen Level - das schnelle Umgehen macht sich beim gemeinsamen Vorrücken besonders bezahlt! Szenen wie das Retten eines Partners aus dem Schwitzkasten sorgen für spannende Momente. Unterm Strich ist es nur ein verhaltener guter Eindruck - ein "gut", das darauf hofft, dass der Solo-Abschnitt tatsächlich nur für Vorführzwecke beschnitten war. Hoffentlich hält auch Sams bislang persönlichste Episode, was Kestrel und Archer im kooperativen Einsatz versprechen...

Update vom 8. April 2010:

Ich bin nach dem Anspielen der Kampagne nicht begeistert. Sam Fisher war vor einigen Jahren kurz davor, meinen Lieblingshelden Snake in einer wichtigen Disziplin zu überholen: Stealth-Action. Als Metal Gear Soild 3 im Jahr 2005 gerade hinsichtlich der Steuerung schwächelte, lief er in Chaos Theory zur Hochform auf. Ubisoft hatte die Schleich- und Angriffsmechanik so verfeinert, dass man Sam unheimlich präzise und akrobatisch durch die düsteren Abschnitte steuern konnte - es fühlte sich einfach cool an, sich mit diesem Agenten lautlos vorwärts zu bewegen und selbst zu entscheiden, wie man im Konflikt vorgeht. Und Conviction? Sam Fisher erinnert in diesem Abenteuer nicht mehr an Snake, sondern eher an Jack Bauer. Das ist eigentlich kein Problem: Ich mag das zeitlose Rachemotiv, ich mag brachiale Action und die charakterliche Wandlung vom Befehlsempfänger zum skrupellosen Alleingänger ist durchaus interessant. Aber in den ersten zwei Stunden der Kampagne funkt es trotz spektakulärer Mehrfach-Kills nicht zwischen mir und Sam. Es gibt einfach zu viele Automatismen, die mir die Arbeit abnehmen und bis auf wenige Reste zu wenig Fortschritte für Schleicher; Sam prügelt und ballert scheinbar beliebig um sich, zumal der Nervenkitzel der Entscheidung über Leben und Tod fehlt. Ich werde deshalb noch gut unterhalten, weil die Schussgefechte trotz einiger KI-Macken irgendwann endlich an Anspruch sowie interaktiver Umgebungstaktik gewinnen - gerade kooperativ ist das Abenteuer reizvoll. Ob dieser Teamaspekt auf Dauer richtig zünden kann? Ob die Story und die Gefechte in den nächsten Stunden zulegen? Hat Ubisoft dramaturgische Joker in der Hand? Wir spielen fleißig weiter und drücken Sam die Daumen.

Zum Video-Ausblick

Ersteindruck: gut

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