Test: Shin Megami Tensei: Strange Journey (Redux) (Rollenspiel)

von Jens Bischoff



Shin Megami Tensei: Strange Journey (Redux) (Rollenspiel) von Deep Silver / Atlus
Wiederholte Reise zum Südpol
Entwickler:
Release:
18.05.2018
03.2010
Spielinfo Bilder Videos
Konnte man Atlus' DS-Rollenspiel Shin Megami Tensei: Strange Journey seinerzeit nur als Import beziehen, hat es die erweiterte 3DS-Neuauflage auch bis nach Europa geschafft. Was einen erwartet und welche Unterschiede es gibt, verraten wir im Test.

Reise ins Ungewisse

In nicht allzu ferner Zukunft wird die Menschheit von einem schwarzen Nichts bedroht, das sich langsam von der Antarktis über den gesamten Erdball auszudehnen droht. Um eine globale Panik zu vermeiden, wird das Phänomen in den Medien heruntergespielt, während die Vereinten Nationen fieberhaft Gegenmaßnahmen vorbereiten. Doch die Untersuchungen laufen ins Leere, Aufklärungsdrohnen liefern bizarre Bilder und verschwinden spurlos. Der einzige Ausweg scheint eine bemannte Mission ins Innere der sogenannten Schwarzwelt, um die mysteriöse Anomalie direkt zu studieren und von innen heraus zu bekämpfen. Auch der Spieler gehört diesem von vielen als Himmelfahrtskommando angesehenen Vorstoß ins Ungewisse an.

Anfangs scheint zwar noch alles planmäßig zu verlaufen, doch schon bald bricht der Funkkontakt ab, die Schutzschilde versagen und unsichtbare Wesen beginnen ins Innere der Landungsfahrzeuge einzudringen. Mithilfe eines speziellen Hightech-Kampfanzugs, dem Demonica, gelingt es zwar, die Angreifer zu visualisieren und zurückzudrängen, doch die Schäden am Fahrzeug sind massiv, die Begleitfahrzeuge verschollen und das Schicksal der jeweiligen Crews ungewiss.

Dämonische Unterstützung

Die Forschungsteams werden bei ihrem Vorstoß getrennt, die Schicksale der einzelenen Crews sind ungewiss.
Die Forschungsteams werden bei ihrem Vorstoß getrennt, die Schicksale der einzelnen Crews sind ungewiss.
Es beginnt eine Expedition zu Fuß in unbekanntes Terrain, das von dämonischen Schattenwesen bevölkert wird, die Feind und Freund zugleich sind: Mittels Demonica-Anzug kann der Spieler seine Widersacher nämlich nicht nur sehen und bekämpfen, sondern auch mit ihnen kommunizieren und sie mit diplomatischem Geschick oder Opferbereitschaft als Mitstreiter gewinnen. Während der ansonsten stumme sowie austauschbare Protagonist in erster Linie auf Schlag- und Schusswaffen setzt, die sich später mit verschiedenen Beschichtungen bzw. Munitionsarten flexibel einsetzen lassen, können die Dämonen von Anfang an übernatürliche Elementarkräfte wirken, um ihre Artgenossen in klassischen Rundenkämpfen in Bedrängnis zu bringen. Shin-Megami-Fans fühlen sich in den Schlachten sofort heimisch, aber auch Neulinge werden behutsam an das im Mittelpunkt stehende Schwachstellensystem der stufenweise analysierbaren Gegner herangeführt. Der Schwierigkeitsgrad lässt sich von Beginn an in drei Stufen regulieren sowie im weiteren Verlauf jederzeit anpassen. Die Orientierung in den bauklotzartigen Arealen im Rogue-like-Stil fällt dank vorgefertigter, nicht bei jedem Besuch zufällig generierter Levels sowie mitzeichnender Automap leicht.

Später werden die Areale trotz Kartenfunktion allerdings immer verworrener. Spätestens wenn Fallgruben über mehrere Stockwerke, nicht verzeichnete Korridorgeflechte in totaler Dunkelheit und bereichsweise Dimensionswechsel zur Tagesordnung zählen, braucht man schon einen sehr guten Orientierungssinn, um sich nicht hoffnungslos zu verlaufen.

Erkundungs- und Sammelreize

Trotz einiger Frustmomente übt aber gerade die Erkundung der Spielwelt einen enormen Reiz aus. Beschreitet man die oft seltsam vertraut wirkenden Schauplätze, die irdischen Schlachtfeldern, Rotlichtbezirken oder Einkaufszentren nachempfunden sind, anfangs noch auf Sicht, verlässt man sich später immer mehr auf die anwachsenden Scan-Funktionen des Demonica-Anzugs. Dieser visualisiert nämlich nicht nur unsichtbare Gegner und Materialien zur Herstellung neuer Gebrauchs- und Ausrüstungsgegenstände, sondern auch versteckte Türen, Schlösser oder Portale.

Kommentare

Todesglubsch schrieb am
LP 90 hat geschrieben: ?25.05.2018 17:28
Was hat der den für einen Hintergrund außer dass er aus den USA kommt?
Im Grunde wird nichts bezüglich deines Charakters in irgendeiner relevanten Form behandelt.
Reicht doch? Er ist ein US (/Jap) Soldat und ein Gesicht. Zu viele Infos um als formbarer Avatar gesehen zu werden.
LP 90 schrieb am
Todesglubsch hat geschrieben: ?25.05.2018 17:24
LP 90 hat geschrieben: ?25.05.2018 17:08 Es wird hier nämlich der MC als Avatar des Spielers gesehen und nicht als eigenständiger Charakter.
In diesem Fall sollten sie dem MC aber kein Aussehen und keine Hintergrundgeschichte geben, denn sonst funktioniert das nicht so toll.
Was hat der den für einen Hintergrund außer dass er aus den USA kommt?
Im Grunde wird nichts bezüglich deines Charakters in irgendeiner relevanten Form behandelt.
Todesglubsch schrieb am
LP 90 hat geschrieben: ?25.05.2018 17:08 Es wird hier nämlich der MC als Avatar des Spielers gesehen und nicht als eigenständiger Charakter.
In diesem Fall sollten sie dem MC aber kein Aussehen und keine Hintergrundgeschichte geben, denn sonst funktioniert das nicht so toll.
LP 90 schrieb am
Finde den Kritikpunkt von stillen protagonisten irgendwie redundant, das es ein Stilmittel ist, welches man subjektiv gut oder schlecht finden kann. Es wird hier nämlich der MC als Avatar des Spielers gesehen und nicht als eigenständiger Charakter. Das ist so als würde ich den Witcher vorwerfen, dass ich mich mit ihm nicht identifizieren kann, da volkommen eigenständiger Charakter. Oder Dark Souls, da ist der Mc auch nicht mehr als hier.
Todesglubsch schrieb am
Hab die DS-Version damals nie durchgeschafft. Da war irgendein Boss im letzten Drittel, der sich einfach schneller regeneriert hat, als ich kloppen konnte - und da hab ich dann die Lust verloren.
schrieb am