Kid Icarus: Uprising21.03.2012, Paul Kautz
Kid Icarus: Uprising

Im Test:

Pit, das Ikaruskind - einer der stillen Helden aus der zweiten Nintendo-Reihe. Nach zwei ziemlich guten Abenteuern (eines 1986 auf dem NES, eines fünf Jahre später auf dem Game Boy) hat irgendjemand beschlossen, den armen Flügelhelden fallen zu lassen. 25 Jahre nach seiner Premiere bekommt er eine weitere Chance auf dem 3DS. Kann er sie nutzen?

Beflügelte Krämpfe

Kid Icarus: Uprising (ab 82,24€ bei kaufen) (KIU) hat mit seinen Vorgängern mit Ausnahme des Szenarios und der sich darin tummelnden Figuren nichts mehr zu tun - also ein „inspired by“ statt eines echten Nachfolgers. Die Grünhaarlichtgöttin Lady Palutena ist dieses Mal nicht das entführte Opfer, sondern die schnippische hilfreiche Strippenzieherin, die Pit gegen die Horden der wiederbelebten Unterweltkönigin Medusa schickt.

Bevor das passiert, darf an einem Ständer gebastelt werden. Wie bitte? Ja, richtig gehört. Denn das umfangreiche Spielpaket enthält neben dem Modul und einigen AR-Karten (dazu in Kürze mehr) auch einen Plastikständer. Den braucht man, denn ohne spielt sich KIU einfach furchtbar. Das Problem ist: Man steuert Pit mit dem Schiebepad, feuert mit der L-Taste und kontrolliert das Fadenkreuz via Stylus auf dem Touchscreen. Im Normalfall hält man also den 3DS fest in der linken Hand und belastet ihn mit der rechten - was in Aktion genau so krampfig ist wie es klingt.

Der Ständer löst das Problem, denn der 3DS liegt erstaunlich stabil darauf, während man um ihn herum frei hantieren kann. Er schafft allerdings ein ganz neues Problem: Der mobile Gedanke des 3DS geht damit flöten, Erinnerungen an den Virtual Boy werden wach. "Hey, Nintendo - ihr habt doch dieses reichlich hässliche, aber für dieses Szenario perfekt klingend Schiebepad Pro! Das wird doch sicher auch unterstützt, nicht?" ist eine in dieser Situation absolut berechtigte Frage. Die Antwort ist aber leider:

Technisch ist KIU das God of War des 3DS: Höchst beeindruckend, und zum Teil jenseits dessen, was man der Plattform zugetraut hätte.
Technisch ist KIU das God of War des 3DS: Höchst beeindruckend, und zum Teil jenseits dessen, was man der Plattform zugetraut hätte.
nein, wird es nicht.Warum? Darauf kann ich mir keinen Reim machen. Ah, Moment - das war nur die halbe Wahrheit: Das Schiebepad Pro wird schon genutzt. Allerdings nur als alternative Eingabemöglichkeit für Linkshänder, nicht in Form einer Doppelstick-Kontrolle.

Höhenflug und Absturz

Dieses Steuerungsdilemma bietet leider keine andere Lösung als "Leb damit!", denn das Spieldesign dreht sich in allen Modi um die getrennte Kontrolle von Pit und dem Ziel seiner Schüsse. Die Kampagne ist in jeder Mission zweigeteilt: Im ersten Abschnitt kann Pit dank der Mächte von Lady Palutena fünf Minuten lang fliegen. Wieso nur fünf Minuten lang? Weil danach angeblich seine Flügel verbrennen und er abstürzt. Nun gut. Diese fünf Minuten pro Abschnitt sind den potenziell schrecklichen Falltod aber wert, denn sie sind schlicht der Hammer: Ein klassischer Railshooter à la Sin and Punishment, aber in einer grafischen Qualität, die man dem 3DS niemals zugetraut hätte! Pits Flugbahn wird automatisch gesteuert, man muss sich nur um das Ausweichen und Ballern kümmern sowie hoffen, dass man durch die grandiosen Aussichten nicht zu sehr abgelenkt wird. Diese Abschnitte profitieren ganz besonders vom 3D-Modus, durch den der rasend schnelle Flug durch Wolken und Schluchten, über Städte und Schlachtfelder oder durch Pandoras herrlich bizarres Geistestrick-Labyrinth wunderbar tief wirkt. Ernsthaft: Nutzt hier den 3D-Modus! Er kostet erstaunlicherweise keinerlei Geschwindigkeit und man kann die Kulisse nicht laut genug loben.

Die Kämpfe am Boden sind gut in Szene gesetzt, leiden aber an der extrem fummeligen Steuerung und der zickigen Kameraführung.
Die Kämpfe am Boden sind gut in Szene gesetzt, leiden aber an der extrem fummeligen Steuerung und der zickigen Kameraführung.
Sind die fünf Minuten rum, wird Pit automatisch auf dem Boden abgesetzt - und mit dem Höhenunterschied sinkt auch der Spielspaß. Denn am Boden wird aus dem rasanten Dauerfeuerfest ein träges God of War light. Man läuft durch immer noch schöne Städte und Höhlen, ballert auf alles, was nicht Pit ist, geht automatisch in den Nahkampf, wenn sich ein Feind heran wagt und hat standardmäßig einen extrem bizarren Hoppelschritt drauf (zusätzlich kann er noch kurz sprinten und gegnerischem Beschuss ausweichen).

Das ist grundsätzlich alles in Ordnung, nervend werden diese Abschnitte erst durch die extrem träge Kamerasteuerung: Die kontrolliert man direkt über das Fadenkreuz mit und kann die Scrollgeschwindigkeit auch im Optionsmenü nach oben kurbeln. Aber dennoch funktioniert das System nicht intuitiv oder schnell genug. Und selbst der schnelle Wischer nach rechts oder links, der Pit zügig dreht, ist eine echte Hilfe. Das Resultat: Man ist die meiste Zeit damit beschäftigt, Kid Icarus auf die Feinde auszurichten, denn eine (wenigstens halb-)automatische Kameraführung gibt es nicht. Später darf der Flügelmann auch hinter dem Steuer von abgefahrenen Kampfmaschinen Platz nehmen, aber die Kontrolle wird durch deren erhöhte Geschwindigkeit nur verschlimmert.

More Intensity!

Die Steuerungsproblematik ist doppelt ärgerlich, denn die Boden-Abschnitte sind die inhaltsreichen. Hier gibt es die meisten Waffen und Items abzustauben, hier warten die Geschicklichkeitstests, die Bosskämpfe und die versteckten Passagen, die meist mit dem Schwierigkeitsgrad zu tun haben, der hier "Intensität" genannt wird. Und auf sehr clevere Weise für erstaunlich viel Extra-Motivation sorgt. Dazu kurz etwas vorweg: In KIU gibt es Tonnen an Freischaltmaterial. Und diese beruhen zu einem großen Teil auf Herzen, der spielinternen Währung.

Zurück zur Intensität: Diese kann zwischen Null (für Babies) und Neun (für Kratos) eingestellt werden. Zwei ist die Standardstufe, die kostet nichts. Alles andere muss in Herzen bezahlt werden: Will man sich das Leben deutlich leichter machen, muss man etwas zahlen - und andersrum genauso. Der Vorteil der Investition in höhere Intensität ist zweierlei: Erstens erhält man am Ende seinen Einsatz zurück, wenn man die Mission ohne Lebensverlust übersteht, zusätzlich zu den Boni, die man ohnehin kassiert. Zum anderen sind manche Levelteile erst ab einem gewissen Intensitätslevel überhaupt erst betretbar. Hinter diesen gesicherten Türen verstecken sich im Normalfall nicht nur knackigere Gegner, sondern auch die besten Waffen und Items. Gleichzeitig birgt der

Es gibt massenhaft Waffen und Items freizuschalten.
Es gibt massenhaft Waffen und Items freizuschalten.
höhere Anspruch natürlich das Risiko, schneller zu scheitert: Geht man drauf, wird einem automatisch ein Teil der investierten Herzen abgezogen und gleichzeitig die Intensität ein Stück gesenkt. Ein genialer Kniff, der gerade eine Herausforderung liebenden Spürhunden entgegen kommt!

Und genau diese Spürhunde erhalten hier die Aufgabe ihres Lebens: Es gibt nur wenige Spiele, die derart vor Freischaltkram und Minispielen platzen wie dieses hier! Kein Wunder, führte doch Masahiro Sakurai bei der Entwicklung das Steuer, der Ähnliches schon bei Super Smash Bros. Brawl durchsetzte (und dort Pit als spielbaren Charakter wiederbelebte). Zum einen erhält man in den Levels neue Waffen, die man nach Missionsende entweder ins Inventar übernehmen oder zu Herzen monetarisieren kann. Zum anderen gibt es eine Art Achievement-System mit 360 Belohnungen, die aber keine Punkte, sondern weitere Wummen oder Items geben. Um diese zu erhalten, muss man bestimmte Bedingungen erfüllen: 100 Gegner erledigen, Erster in einer Mehrspielerrunde werden, einen Boss erledigen oder 100 Nahkampfattacken ausführen.

Der Meisterschmied bei der Arbeit

Das Sammeln und Verschmelzen von Waffen ist ein cleveres, erschreckend fesselndes Spiel im Spiel.
Das Sammeln und Verschmelzen von Waffen ist ein cleveres, erschreckend fesselndes Spiel im Spiel.
Das war aber noch lange nicht alles: Man kann erlaufene 3DS-Play-Coins in göttliche Eier investieren, die beim Zerbrechen mit etwas Glück die interne Enzyklopädie erweitern. Man kann Augmented-Reality-Karten über die Kamera erfassen und die daraus entstandenen Figuren gegeneinander kämpfen lassen. Das bringt zwar nichts, sieht aber nett aus; die dafür benötigten Karten liegen zum Teil bei. Man kann den grandiosen Soundtrack (u.a. aus der Feder von Yuzo Koshiro und Motoi Sakuraba) freischalten, seiner Lady Palutena Herzen opfern (wodurch sie, in göttlichem Licht badend, näher kommt).

Oder man kombiniert Waffen - und verbringt damit erschreckend viel Zeit. Eigentlich ist das System schrecklich simpel: Man nehme zwei Waffen und setze sie zusammen. Das Ergebnis vereint einige der Vorteile beider Vorlagen, verliert aber auch ein wenig an Wert. Es gibt Bögen, Schwerter, Nahkampfhandschuhe und -krallen, fliegende Energieballgeschütze, Keulen oder Kampfstäbe - allesamt mit unterschiedlichen Angriffs- und Verteidigungswerten sowie Spezialattributen. Man findet sie auf dem Schlachtfeld und in Schatzkisten, man kann sie aber ebenso gut auch für teuer Herzen im Göttershop kaufen. Fügt man nun zwei zusammen, erhält man eine interessante Mischung aus beidem, aber damit ist das Spiel noch lange nicht beendet - denn auch diese Kreation kann wieder mit einer anderen Waffe fusioniert werden. Das System entwickelt schnell einen verflixten Such- und Sammel-Reiz à la Pokémon.

Ebenso interessant ist das Item-System. Es gibt jede Menge dieser zum Teil automatisch aktivierten, zum Teil selbst auszulösenden Extras: Selbstheilung, Gegnerfallen, Geschossreflexionen, Gegnerverwirrung, ein hübsches Feuerwerk oder eine sprengreiche Bombe. Die schaltet man nach und nach frei, kann aber natürlich nicht alles auf einmal mit sich herumschleppen. Der Grund dafür ist die clevere Art und Weise, wie die Items fürs Spiel ausgewählt werden: Jedes Objekt hat eine geometrische Form, die sachte an Tetris erinnert. Um ein Item mitzunehmen, platziert man diese Form auf einem 6x6 Felder umfassenden Gitter. Man kann die Objekte frei platzierten, aber darf nur so viele mitnehmen, wie auf das Gitter passen. Kluge Auswahl und noch klügere Platzierung sind hier das A und O. Die Anwendung der Items ist leider nicht so durchdacht. Entweder scrollt man durch eine Liste auf dem Touchpad und wählt das Objekt dort aus (mitten im Kampf sehr unpraktisch) oder erledigt das Gleiche über das Digipad (was Umgreifen erfordert).

Kämpfende Labertaschen

Zwar hat KIU spielerisch nichts mehr mit seinen älteren Geschwistern zu tun, aber in anderer Hinsicht bleibt man den Vorbildern treu: Das von griechischer Mythologie inspirierte Szenario ist ebenso unverändert wie ein Teil der Gegnerschar. Da gibt es Riesennasenmonster, zischelnde Riesenschlangen, Eiscrememonster, sehr an Metroids erinnernde Fliegfeinde - sowie natürlich den berüchtigten Auberginen-Zauberer,

Die Bosskämpfe sind nicht sonderlich anspruchsvoll, aber ansehnlich inszeniert. Und, wie auch der Rest des Spiels, voller kleiner Insider-Witze.
Die Bosskämpfe sind nicht sonderlich anspruchsvoll, aber ansehnlich inszeniert. Und, wie auch der Rest des Spiels, voller kleiner Insider-Witze.
der Pit in eine wandelnde Eierfrucht verwandelt. Das war früher ein echtes Problem, das den Besuch einer hilfreichen Klinik nach sich zog, mittlerweile muss man nur kurz abwarten, um zurückverwandelt werden. Aber Obacht, der Auberginen-Freak hat mittlerweile Freunde...

Auch die Bosse werden Kenner der Originale vertraut vorkommen: Da ist Twinbellows, eine feurige Variante von Cerberus. Hewdraw, eine im schönsten britischen Akzent plappernde Mehrkopf-Riesenschlange. Die fliegende Apparition Pandora, die mittlerweile zu einem entspannten Leben voller Yoga und Makrobiotik gefunden hat. Sowie natürlich Medusa höchstpersönlich, die sehr viel Freude daran hat, sich über Pit lustig zu machen. Die Kämpfe gegen diese Monster sind nicht besonders herausfordernd, folgen sie doch zum größten Teil dem "Draufhauen, bis es vorbei ist"-Prinzip - das nur dadurch interessant wird, dass die Obermotze keine Lebensenergieleiste haben.Taucht ein Boss oder eine Kreatur auf, die man aus einem früheren Spiel kennt, wird auf dem unteren Bildschirm deren früheres Pixel-Ich eingeblendet. Generell ist das Abenteuer voller Insiderwitze und selbstironischer Anspielungen: Medusa entschuldigt sich dafür, dass sie 25 Jahre lang abwesend war, es gibt immer wieder Touchscreen-Ausflüge in die Pixel-Vergangenheit – und geht man drauf, gibt es das bekannte NES-Jingle zu hören und blockhafte Continue-Bilder zu sehen.

Du kämpfst nie allein

In der Kampagne wird viel, verdammt viel gelabert. Nur auf Englisch, allerdings wahlweise mit deutschen Untertiteln. Die Sprüche sind zum Teil kindisch, zum Teil peinlich, zum Teil sehr witzig - aber es sind sehr viele. Zu viele, für meinen Geschmack.

Trotz aller Ärgernisse: Willkommen zurück, Pit! Schön, dass du wieder da bist.
Trotz aller Ärgernisse: Willkommen zurück, Pit! Schön, dass du wieder da bist.
Pit und Palutena tauschen die ganze Zeit irgendwas aus, selbst mitten in Gefechte oder beim rasanten Zischen über feindesverseuchte Ländereien wird weiter geschnackt. Das ist zum einen recht ablenkend, zum anderen auch schade, weil man sich schwer auf beides konzentrieren kann und dadurch z.B. viel von dem witzigen Palaver zwischen Palutena und Pandora verpasst.

Dieses Problem stellt sich im Mehrspielermodus nicht - denn hier geht es ausschließlich um die Gefechte. Zwei Spielvarianten stehen zur Wahl; Free-For-All und "Light vs. Dark". Jeweils sechs Spieler dürfen gegeneinander antreten, Letztere Variante ist für Teamspieler. Hier treten helle gegen dunkle Kräfte gegeneinander an; sind alle Spieler eines Teams in die Knie gezwungen, wird einer davon zum Joker in Form eines hellen oder dunklen Pit, der deutlich besser austeilen und einstecken kann. Ist auch dieser bezwungen, wird der Sieger gekürt - und der Unterlegene erhält eine freundschaftlich ausgestreckte Hand. Ein interessanter Kniff ist dabei die Waffenwahl: Man darf seine hochwertigen Instrumente aus der Kampagne übernehmen. Allerdings gilt je besser die Waffe, die man führt, desto größer der Punktverlust fürs Team, wenn man draufgeht. Das Ganze funktioniert sowohl lokal (jeder Spieler braucht ein Modul) als auch online, wobei die Verbindungsqualität bestechend ist. In einem Spiel gegen fünf Japaner ist mir kein Zuckeln aufgefallen. Lücken im Kader dürfen mit KI-Kämpfern gefüllt werden.

Fazit

Ich wünschte, ich könnte Kid Icarus mehr lieben. Ich wünschte es wirklich. Alle Zutaten sind da: Eine fantastische Präsentation, die man diesem kleinen Handheld gar nicht zutraut. Wahnwitzig viel Minispiel- und Nebenheraktivitätskram, der fast interessanter als die eigentliche Kampagne ist. Kleine Geniestreiche wie das Zusammenpuzzeln der Items oder die Wahl des Schwierigkeitsgrades, den ich in dieser Form noch viel öfter sehen möchte. Ein solider Mehrspielermodus. Sehr viel Selbstironie und Insiderspaß. Ein wahrlich exzellenter Soundtrack. Das beeindruckend fesselnde Waffenschmieden. Und dennoch zucke ich immer wieder genervt zurück, denn es gibt einen Punkt, der alle anderen überschattet: Die Steuerung, ganz besonders in den Boden-Abschnitten. Es ist mir absolut unverständlich, wie Nintendo gerade bei diesem Spiel auf die Unterstützung vom Schiebepad Pro verzichten konnte - denn das hätte einen Großteil der Probleme mit einem Wisch aus der Welt geschafft! Stattdessen peinigt man Spieler mit einer trägen Touch-Kontrolle sowie einem staksigen Ständer, der den mobilen Gedanken des 3DS ad absurdum führt und unheilvolle Erinnerungen an den Virtual Boy weckt. Kid Icarus ist in seinem Herzen ein wundervolles Spiel, das sehr viel Liebe zu geben hat und in vielfacher Hinsicht sehr motivierend ist. Aber die missratene Kontrolle ruiniert einen großen Teil der Faszination für mich. Und was bitte soll dieses alberne Gehoppel?

Wertung

3DS

Die Präsentation ist überragend, es gibt sehr viel zu tun, die Helden sind sympathisch - aber die missratene Steuerung nimmt viel vom Spielspaß.

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