Super Street Fighter 4 - 3D Edition28.03.2011, Paul Kautz
Super Street Fighter 4 - 3D Edition

Im Test:

Diven sind kompliziert: Stimmt das Umfeld nicht, können sie ganz schön zickig und zu Spaßverderbern werden. Prügelspiele sind Diven, genauer gesagt Steuerungsdiven: Schon die Kontrolle mittels Gamepad ist zum Teil fragwürdig - wie soll das Ganze dann erst auf einem Handheld mit kleinem Digipad zu steuern sein? Die Antwort: Erstaunlich gut!

Von Profis und Nichtprofis

Um die Einleitung gleich aufzugreifen: Natürlich wird man mit dem kleinen Digikreuz des 3DS niemals die Präzision eines guten Arcadesticks erhalten. Wie denn auch? Trotzdem ist Super Street Fighter 4 3D Edition (SSF4) auch unterwegs wunderbar spielbar, allerdings wirklich nur mit dem Vierkreuz - das Schiebepad, so toll es auch in anderen Spielen ist, ist hier mit seiner Trägheit völlig fehl am Platze. Außerdem gibt es noch eine zusätzliche Komfortfunktion: Das Touchpad, auf dem auf Wunsch vier Attacken liegen. Das können ganz normale Schläge sein, einfache Spezialmanöver oder auch komplexe Ultra-Kombos.

Der Grad dieser Freiheit ergibt sich aus der Wahl der Steuerungsvarianten, von denen es zwei gibt - »Lite« und »Pro«. Bei Ersterer hat man alle Möglichkeiten, kann sich das Touchpad mit den kompliziertesten Manövern vollpflastern - hat man genug Energie für die Angriffe gesammelt, werden sie sogar farblich hervorgehoben, damit man weiß, wann man sie einsetzen kann. Bei »Pro« hingegen finden nur normale Manöver ihren Weg aufs Touchpad. In erster Linie ist das Ganze für Einsteiger gedacht, aber auch Fortgeschrittene freuen sich darüber, dass sie mit Fightern, die sie nicht so gut kennen, gleich richtig loslegen können, ohne Viertelkreis-Bibeln auswendig lernen zu müssen.

Und das können sie von Anfang an, denn alle 35 Fighter der Konsolenversion haben ihren Weg auf den 3DS gefunden - und sind auch gleich von 

Der Klassiker: Ryu gegen Ken. Jetzt allerdings auch mobil - und technisch sehr beeindruckend!

Haus aus verfügbar, freigespielt werden muss da nix. Netterweise hat Capcom sogar gleich noch ein paar Kostümpakete springen lassen, für die man auf den Konsolen noch extra blechen musste - wer also Ken im Cowboydress oder Zangief im Cyborglook bevorzugt, kann hier gleich damit loslegen. Und das auch in fünf verschiedenen Sprachen, wobei leider Japanisch unter den Tisch fiel - sehr schade für Freunde der Originalzungen.

Der Ultimate Warrior kehrt zurück

Sechs Spielvarianten warten nach dem exzellenten, aber bereits von den Konsolenversionen bekannten Intro auf den heißblütigen Prügelfan: Das Training bietet einem die Möglichkeit, sich mit den verschiedenen Kampfmanövern vertraut zu machen, indem man einen programmierbaren Dummy vermöbelt. Die »Herausforderung« ist dreigeteilt: Zum einen kann man sich hier an den Bonusspielen der Kampagne versuchen (in denen man ein Luxusauto bzw. von der Decke purzelnde Fässer zerstören muss), zum anderen warten hier pro Kämpfer 24 Kombo-Aufgaben - was summa summarum 840 davon macht! Wie zuletzt bei Marvel vs. Capcom 3 fangen diese sehr einfach an, gehen aber schnell in Bereiche über, in denen selbst Profis an einer Kombo-Kombo verzweifeln.

Die restlichen Spielmodi sind Arcade sowie mehrere Gegeneinander-Varianten. Die Arcade-Version enthält keine Überraschungen: Mit einem Kämpfer seiner Wahl prügelt man sich durch eine Hand voll 

Jedem Kämpfer stehen von Anfang an mehrere Klamotten zur Auswahl.

Standard-Widersacher, verkloppt seinen Rivalen, gibt dem Nervsack Seth hoffentlich auf den Sack - und muss sich gelegentlich noch mit Akuma bzw. Gouken schlagen, bevor der Abspann folgt. Eingeleitet und beendet wird jeder Durchlauf von netten, aber kurzen Anime-Filmchen, in denen ein paar Worte zur jeweiligen Kämpfer-Motivation fallen. Für jedes geschaffte Durchspielen erhält man wieder Icons und Titel, mit denen man seinen Fighter verzieren kann.

Mit dir spiele ich nicht!

Wie auf den Konsolen darf man auch auf dem 3DS so genannte »Fight Requests« aktivieren. Die sorgen dafür, dass die Solo-Karriere immer wieder für lokale oder Internet-Multiplayeranfragen unterbrochen wird. Man kämpft also gegen die KI, bekommt eine Kampfanfrage, schlägt sich mit dem Herausforderer von irgendwoher, und geht dann ins normale Spiel zurück. Das ist ein grundsätzlich cooles System, das einem aber auch schnell auf den Zeiger gehen kann  wenn man -nämlich von einer Nachfrage nach der anderen bombardiert wird, so dass man seine Arcade-Runde einfach nicht fertig bekommt.

Online muss man Glück haben: Partien innerhalb eines Landes laufen problemlos ab, internationale Runden sind dagegen teilweise lagverseucht.

Sinnvoller ist es da schon, einfach selbst nach einem weltweiten Match zu suchen: Entweder stürzt man sich in eine schnelle Runde, forscht nach einem Gegner aus der eigenen Freundesliste oder man definiert ein paar Eckparameter, nach denen das Programm sucht - Rundenlänge, Skill, Kontrollmethode oder, ganz wichtig, Region. Letzteres ist deswegen so wichtig, weil von etwa 20 Online-Partien, die ich bislang gespielt habe, keine einzige wirklich lagfrei war. Beschränkt man die Gegnersuche auf den gleichen Kontinent, bekommt man mit etwas Glück ein einigermaßen sauber laufendes Spiel. Gegen Japaner oder Amerikaner hingegen war jede Runde bislang ein Lag-Massaker, in dem man sich auf die einfachsten Manöver beschränken musste, weil Kombos nicht erkannt oder stark verzögert aufgeführt wurden.

Bei einem lokalen Spiel hat man dieses Problem natürlich nicht, außerdem hat diese Variante den Vorteil, dass man dem Gegenüber in deutlichen Worten sagen kann, was man von seinem Kampfstil oder seiner Mutter hält. Idealerweise haben beide Teilnehmer ein Modul, denn nur so stehen alle Kämpfer und Levels zur Verfügung - außerdem dürfen anwesende Faulsäcke dem laufenden Kampf auch einfach über ein Live-System zusehen, statt mitzudreschen. Man darf auch im Singlepak-Modus spielen, aber in dieser Variante ist man auf Ryu sowie die Trainings-Stage beschränkt.

Komm du nur her, Fremder!

Eine Art Spiel im Spiel versteckt sich unter dem Punkt »Figure Collection«: Hier sammelt man im Panini-Stil kleine Kämpfer-Figürchen, von denen es 500 gibt. Eine pro Fighter ist von Anfang an freigeschaltet, der Rest muss erspielt werden - und zwar in einem Glücksspiel. Mit der täglichen Nutzung des Hauptspiels oder des Umtausches von Play Coins kann man Figurenpunkte verdienen. Diese investiert man in die Slotmaschine, aus der dann zufällig ein Figürchen gewählt wird. So stellt man sich

Via StreetPass darf man seine Sammelfigürchen gegeneinander antreten lassen - eine witzige, gut umgesetzte Idee.

im Laufe der Zeit ein prächtig gefülltes Album zusammen, was für manche schon Motivation genug sein dürfte, daran herumzuwerkeln. Aber der eigentliche Spaß beginnt mit StreetPass: Hier darf man aus den Figürchen ein Kämpferteam zusammenstellen, das sich mit denen anderer SSF4-Besitzer prügelt, sobald man an ihnen vorbeiläuft.

Kommt es zu einem Treffen, bekommt man vom 3DS eine Nachricht und kann seinen Mannen dann beim Kampf zusehen: Jeder Fighter verfügt über einen generellen Figurenlevel sowie Angriffs- und Verteidigungswerte. Diese werden im StreetPass-Kampf einfach gegeneinander gestellt, die Kämpferchen hauen sich kurz, danach ist Schluss - je nachdem, wie oft man gewonnen hat, bekommt man mehr oder weniger zusätzliche Kampfpunkte. Das Ganze ist im Grunde sinnlos, aber auch irgendwie verdammt unterhaltsam! Wem das zu aufregend ist, der kann auch ganz normal mit anderen Modulbesitzern Figurentausch und -handel betreiben.

Hallo, Freund Papphörnchen

Mit Street Fighter 4 hat Capcom der ruhmreichen Serie eine grafische Generalüberholung verpasst, die bis heute ebenso einzigartig wie beeindruckend ist. Mindestens ebenso beeindruckend ist, wie gut dieser Stil auf den kleinen 3DS portiert wurde: Zwar sind die Comicschatten auf den Figuren nicht so ausgeprägt, aber dennoch sehen die Fighter verdammt gut aus, toll und abwechslungsreich animiert! Der 3D-Effekt ist besonders in den Menüs ausgeprägt, da heben sich die unterschiedlichen Schriften und Figuren deutlich voneinander ab. Im Spiel selbst sorgt er in erster Linie für mehr Tiefe in den schönen Levels - SSF4 ist nun mal ein 2D-Prügler.

Die dynamische Ansicht sieht toll aus, ist aber spielerisch ziemlich nutzlos.

Es gibt zwar die Möglichkeit, die so genannte »Dynamic View« einzuschalten, aber ich konnte damit nichts anfangen: Dadurch wandert die Kamera von der Seitenansicht in eine Perspektive, bei der man seinem Kämpfer schräg über die Schulter schaut. Das sieht höchst beeindruckend aus, ist spielerisch aber komplett nutzlos - Distanzen lassen sich hier deutlich schlechter abschätzen, wodurch sich das Kampftiming komplett verändert.

Ebenfalls ein grafischer Rückschritt sind die Hintergründe: Wo auf den Konsolen alles animiert war, Erdhörnchen durch die afrikanische Steppe hüpften, ein Flugzeug seinen Weg ins Bild fand oder ein Marktplatz voller jubelnder Menschen war, herrscht jetzt Stille. Es gibt noch einige Hintergrundobjekte, aber die sind ebenso niedrig aufgelöst wie stillstehend - keinerlei Animation mehr. Okay, irgendwo muss die Rechenpower für die Kämpfer herkommen, der Hintergrund spielt im Gefecht auch keine große Rolle.  Aber man spürt schon, dass da etwas fehlt.

Fazit

Es war ja recht früh bekannt, dass der 3DS deutlich mehr Power haben wird als der gute alte DS - aber kein Spiel aus dem Startaufgebot zeigt das so deutlich wie Super Street Fighter 3D: Okay, die leblosen Hintergründe sind ein herber Verlust, wenn man die teilweise grandiosen Animationen der Konsolenfassungen gewohnt ist. Aber dann wendet man den Blick den Figuren zu und fällt aus allen Wolken: Groß, mit exzellentem Comicshader verziert, blitzsauber animiert - das ist ohne Frage ein verdammt gut aussehender Prügler! Der sich darüber hinaus auch noch toll spielt: Klar muss man seine Erwartungen zurückkurbeln, denn nur ein Arcade-Stick ist ein Arcade-Stick, und auch das solide 3DS-Digipad kommt nicht an dessen Präzision ran. Behält man das im Hinterkopf, gehen die Kämpfe locker und zackig von der Hand. Der 3D-Effekt ist sehr ansehnlich, die Levels gewinnen dadurch schön an Tiefe. Die StreetPass-Nutzung ist witzig umgesetzt, das Sammeln der Figürchen erstaunlich motivierend. Komplett unnütz ist dagegen die dynamische Perspektive: Zwar verstärkt sie nochmals die 3D-Wirkung, ist aber fast unspielbar und dadurch nur zum Vorzeigen geeignet. Und so großartig lokale Mehrspielerpartien funktionieren, so wenig bin ich derzeit vom Online-Modus begeistert: Beschränkt man die Gefechte auf die gleiche Region, kommen mit etwas Glück flüssige Partien zustande - internationale Kloppereien hingegen waren fast durchgehend nahezu unspielbare Lagseuchen. Niemand wird für diese Fassung seine Konsolenversion nebst Stick in die Ecke schmeißen. Will man jedoch gelungenen Prügelspaß für unterwegs, führt auf dem 3DS derzeit kein Weg an SSF4 3D vorbei.

Pro

<P> exzellente Grafik
einfache Steuerung
einige optionale Erleichterungen für Einsteiger
witziger StreetPass-Modus
sehr viel Freispielmaterial
gute Digitalsteuerung
großartiger Soundtrack
tolles Figurendesign
sehr großer, abwechslungsreicher Kader
sehr gute Animationen
motivierende Spielmodi</P>

Kontra

<P>Internetpartien teilweise lagverseucht
leblose, schlecht aufgelöste Hintergründe
unpräzise Analogsteuerung
spielerisch nutzlose dynamische Ansicht</P>

Wertung

3DS

Technisch gegenwärtig das 3DS-Vorzeigespiel schlechthin - das auch sehr viele innere Werte hat!

0
Kommentare

Du musst mit einem 4Players-Account angemeldet sein, um an der Diskussion teilzunehmen.

Es gibt noch keine Beiträge. Erstelle den ersten Beitrag und hole Dir einen 4Players Erfolg.