Die überlappenden Welten
Heile Welt war gestern: Diese Risse verbinden das helle Hyrule und das düstere Lorule miteinander.
Das Ganze erinnert natürlich ein wenig an die Schattenwelt aus Twilight Princess. Und die märchenhafte Story bleibt ihren klassischen Motiven der ewigen Wiedergeburt natürlich treu: Ein ahnungsloser Blondschopf mit drei mickrigen Herzen muss mal wieder in die Zipfelmütze eines mächtigen Ahnen hinein wachsen, um Prinzessin Zelda und ihr Reich zu retten. Das Ganze spielt also einige Jahre nach den dramatischen Ereignissen aus A Link to the Past. Eine böse Hexe hat diesmal sieben Weise in Gemälde verwandelt, um wen aus der Vergangenheit wiederzubeleben? Richtig: Ganon! Das gelingt zwar, aber die Königin der dunklen Welt greift in letzter Sekunde ein und fesselt den Oberbösewicht – zumindest für einige Zeit.
Im Gegensatz zu Midna begleitet sie Link nicht auf seiner schwierigen Misson: Er muss die Weisen schnell befreien und die Dungeons alleine meistern. Aber bis es zu dieser ersten dramatischen Szene der in vielen Motiven bekannten, aber charmant erzählten Geschichte kommt, erkundet man bereits im Einstieg einige kleinere Verliese, setzt Laterne und Knallobst ein oder sammelt, schwimmt und taucht nach Rubinen, sobald man die Zora-Flossen gefunden hat. Und dabei zeigt sich neben dem Anspruch und der Offenheit eine dritte Stärke des Spieldesigns, das den vielen Rätseln mit ihren Bodenplatten, Schaltern, Schlüsseln und Geheimgängen noch eine weitere kreative Facette hinzufügt: Das Wandlaufen als Gemälde.
Immer an der Wand lang
Immer an der Wand lang: Aber wie lange reicht die Ausdauer?
Huch, was ist das denn? Kaum drücke ich den Knopf, verschmilzt Link mit der Wand und wird zu einem Gemälde. Laut Nintendo stammt die Idee dafür aus dem Bosskampf im Waldtempel von Ocarina of Time, in dem Phantom Ganon in Malereien springen konnte.
Dieser interessante Perspektivwechsel wurde allerdings schon vor zwei Jahren im Jump’n Run
Sideway: New York (Wertung: 77%) auf PlayStation 3 und PC eingesetzt. Aber Nintendo integriert ihn wesentlich kreativer in seinen vertrackten Dungeons: Es gibt angenehme knifflige Stellen und natürlich viele Boni sowie Geheimnisse.
Link kann flach wie eine Flunder als zweidimensionale Zeichnung nach links oder rechts laufen, um z.B. Abgründe zu überwinden und auf Knopfdruck wieder seine normale Gestalt anzunehmen. Aber das ist nicht alles: Befindet sich an der Stelle ein Rubin oder ein gefangenes Wesen, wird es gleich eingesammelt; befindet sich dort ein Gitter, wird es umgeworfen und macht als Planke neue Wege frei – eine tolle Idee!
Das funktioniert auch an beweglichen Plattformen: Link kann sich quasi an schwebende Blöcke kleben, sich weiter tragen lassen, um dann irgendwo auszusteigen. Richtig spannend wird das, wenn man es gegen die Zeit einsetzen muss, weil ein Block auf dem Weg zerbröselt. Oder wenn man es im richtigen Moment tun muss: Wer sich mit dem Enterhaken an eine Wand zieht, muss direkt nach dem Aufprall den Knopf für das Wandlaufen drücken, um nicht abzustürzen. Und damit das Ganze nicht zu leicht ist, verliert man dabei genauso Ausdauer wie beim Einsatz von Bogen, Hammer & Co – eine sehr gute Entscheidung, die für zusätzliche Spannung sorgt. Schafft man es als Gemälde auf die andere Seite? Ist die (später vergrößerbare) Ausdauer futsch, stürzt man ab! Neben den großen Dungeons gibt es viele kleinere Rätselverliese, in denen man genau diese Fähigkeiten einsetzen muss, um die finale Schatzkiste zu erreichen.