Im Test: Abgespeckter Bastelspaß
Punkt, Punkt, Gumba, Strich
Kein Scherz: In Super Mario Maker für den 3DS darf man seine mit Herzblut zusammengesteckten Levels nicht der Welt präsentieren, um sich Lob, Anerkennung und gute Hinweise durch die Community abzuholen. Bereits die Einschränkungen des Originals wirkten etwas zu konservativ, doch das Streichen der wichtigsten Funktion wirkt selbst für Nintendos Verhältnisse bizarr. Ist wieder einmal der Schutz junger Spieler der Anlass dafür? Eigentlich kann man doch mit den vorgefertigten Mario-Bausteinen gar nicht so viel Schindluder treiben wie z.B. mit den detailreicheren Zeichnungen in LittleBigPlanet. Bevor wir uns aber in Spekulationen verlieren, erläutern wir lieber den Status quo: Der Jump-n-Run-Baukasten Super Mario Maker macht es auch 3DS-Besitzern sehr einfach, mit simplen Stylus-Strichen Plattformen zu zeichnen, Erdwälle zu errichten und das Bauwerk mit allerlei Münzen, Extras und putzigen Biestern aus dem Mario-Universum zu versehen.
Nachschub von der Wii U
Die von Nutzern auf Wii U erstellten Levels lassen sich ebenfalls auf dem Handheld spielen oder speichern - allerdings gibt es auch in diesem Bereich herbe Einschränkungen: So sind nicht alle Wii-U-Kurse kompatibel mit der mobilen Version. Außerdem lassen sie sich nicht einmal per Kurs-ID suchen, sondern tauchen lediglich in einer Empfehlungsliste sowie der 100-Mario-Challenge auf, in der automatisch Levels durcheinandergewürfelt werden. Um die Nachteile ein wenig auszugleichen, sind bereits rund 100 von Nintendo erstellte Exemplare mit neuen Herausforderungen enthalten. Wer z.B. alle Münzen einsammelt oder alle Gegner besiegt, wird dafür belohnt. Erfreulich ist, dass im Editor fast alle Werkzeuge und Bauteile vertreten sind; lediglich der Fragezeichen-Pilz und dessen Mario-Kostüme sind nicht dabei.
Saubere Umsetzung
Im Gegenzug ist man bei der grafischen Gestaltung der Hintergründe nach wie vor nicht so frei wie in manch einem anderen Baukastenplattformer. Richtig gut klappt das Zeichnen und die Symbolbedienung mit dem präzisen Stylus des Handhelds. Selbst auf dem kleinen Touchscreen meines alten Ur-3DS kam ich gut zurecht und sämtliche verfügbaren Levels liefen technisch sauber und flüssig. Lediglich die Menü-Wartezeiten fallen etwas länger aus, doch auch dort bewegen sich die Unterschiede im erträglichen Bereich weniger Sekunden.
Fazit
Auf solch eine Idee kann wirklich nur Nintendo kommen: Ein Jump-n-Run-Baukasten ohne Online-Leveltausch! Andererseits profitiert Super Mario Maker aber auch von den typischen konservativen Stärken des Unternehmens: Dazu gehören die bewährten Mario-Mechaniken, eine technisch saubere Umsetzung und vor allem die konkurrenzlos einfache und intuitive Bedienbarkeit des Editors. Hier ein wenig mit dem Stylus zeichnen, dort ein wenig radieren. Dann noch ein paar Gegner zusammen mit jeder Menge Plattformen an beweglichen Schienen befestigen. Ein unterirdischer Geheimraum voller Münzen muss natürlich auch an das Werk geflanscht werden und schon ist binnen weniger Minuten ein respektabler Jump-n-Run-Level fertig, der nur noch ein wenig mit Testdurchgängen poliert werden muss. Von winzigen Bauteil-Einschnitten abgesehen ist es auf dem kleinen Touchscreen genau so unkompliziert, kreativ zu werden wie auf der Wii U. Mit dem Umfang und den Spieldesign-Möglichkeiten der LittleBigPlanet-Serie (bis hin zur Kreation anderer Genres) kann man erneut nicht mithalten, am bittersten sind aber die Einschnitte der 3DS-Fassung bei der Online-Unterstützung. Man darf mitgelieferte Levels von Nintendo und viele Nutzerexemplare von der Wii U spielen - doch wozu soll man unterwegs seine Energie in den Editor stecken, wenn man das Ergebnis nur mit Freunden oder per Street-Pass tauschen darf?
Pro
Kontra
Wertung
3DS
Im Kern hat Nintendo den herrlich intuitiven Touchscreen-Baukasten gut portiert, es gibt allerdings enttäuschende Einschnitte beim Tausch und bei der Suche von Levels.
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