Vorschau:
Mit Hammer und Flachmann
Über die Rahmenhandlung wurden noch keine Details verraten. Bekannt ist aber, dass der Titel in der gleichen Welt wie das Vorbild A Link to the Past spielt. Man soll sich allerdings durch neue Kerker knobeln, welche dank der frischen Fähigkeiten weitere Geheimgänge offenbaren. Der interessanteste Trick ließ sich bereits ausprobieren: Steht Link neben einer Wand, verwandelt er sich per Knopfdruck in ein flaches Gemälde und kann sich z.B. an einer Mauer entlang bewegen. So überwindet er Abgründe oder schummelt sich an Gegnern vorbei.
Von dem Zauberkunststück muss ich intensiv Gebrauch machen: Als ich auf einer schwebenden Plattform stehe, gleite ich z.B. auf einen Block zu, der mich normalerweise in die Tiefe stoßen würde. Also verwandle ich mich rechtzeitig mit dem A-Knopf und schleiche als zweidimensionale Figur außen um den Block herum. Dabei wechselt die Kamera kurzzeitig in eine seitliche Perspektive. Auf der anderen Seite angekommen, lasse ich mich gerade noch rechtzeitig als gewöhnlicher Link zurück auf die Plattform plumpsen und setze die Reise durch die Luft fort.
Gelungener Perspektiv-Mix
Manchmal senke ich auch per Hammerschlag auf einen Schalter eine Mauer ab. Dann steige ich hinauf und kloppe erneut auf den Schalter, damit die Wand mich nach oben trägt und ich auf die andere Seite gelange. In Kombination mit dem Gemälde-Trick ergeben sich viele kleine, aber motivierende Rätsel. Auch ein paar geheime Räume habe ich abseits des Weges entdeckt. Gegen die gepanzerten Gegner kommt erneut der Hammer zum Einsatz: Ein Hieb und sie liegen wie ein strampelnder Käfer auf dem Rücken. Einfachere Feinde lassen sich klassisch mit Schwert oder Bogen beharken. Wenn alle Lebens-Herzchen voll
Eine Frage der Ausdauer
All zu weit kann das Link-Gemälde übrigens nicht an der Wand entlangschleichen, denn die Fähigkeit zehrt am grünen Ausdauer-Balken, der sich von alleine wieder auflädt. Der Hammerschlag und die verschossenen Pfeile greifen auch auf diese Energie zurück. Im späteren Spiel sollen natürlich auch klassische Zelda-Extras wie Bomben auftauchen. Die Demo führte durch mehrere Ebenen eines Turms und an seinem Rand entlang über dem finsteren Abgrund. Zum Abschluss gab es einen Bosskampf gegen einen nervös durch die Gegend krabbelnden, an eine Riesenraupe erinnernden Moldorm.
Ausblick
Na das fühlte sich doch richtig rund an! Schon in der frühen Demo passen Links neue Fähigkeiten und die darum gestrickten Rätsel gut ins Konzept. Ich hatte richtig Spaß daran, mit Schaltern und dem Hammer zu experimentieren und mich immer wieder als flaches Gemälde an der Wand entlang zu mogeln. Auch das ans Vorbild angelehnte Ebenen-Design passt zum 3D-Screen. Die Kulissen sehen zwar reichlich schlicht aus, vermitteln aber einen guten räumlichen Eindruck und wirken dank der ruhigen Kamera und klar abgegrenzter Gebiete augenfreundlich. Über das finale Spiel oder seine Story lässt sich noch nicht viel sagen, aber mein erster Eindruck war vielversprechend - ich kann mir vorstellen, dass sich die neuen Ideen sehr gut in die klassische Spielwelt einfügen.
Einschätzung: sehr gut
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