Code Name: S.T.E.A.M.13.06.2014, Benjamin Schmädig
Code Name: S.T.E.A.M.

Vorschau: Rundentaktik unter Dampf

Richtig sympathisch, wie Creative Director Paul Patrashcu und sein Team über den so genannten Feldposten sprechen: Dies sei eine wertvolle Option jüngerer Taktikspiele, erkennen sie die Arbeit ihrer Kollegen bei Firaxis an. Genau so gut hätten sie allerdings Sega loben können, denn ihr Code Name S.T.E.A.M. erinnert frappierend an das großartige Valkyria Chronicles.

Lovecraft und Superhelden

Die Ähnlichkeit zu Valkyria Chronicles ergibt sich vor allem aus der Perspektive, denn in Code Name S.T.E.A.M. bewegen Rundentaktiker ihre Figuren aus der Schulterperspektive. Eine Vogelperspektive gibt es gar nicht. Dabei dürfen die Einheiten so lange laufen, attackieren oder andere Aktionen ausführen, wie sie über Aktionspunkte verfügen, hier Dampf (Englisch: Steam) genannt. So war es schon in Segas Anime-Geschichte.

Wo Segas Anime vom Krieg in einem fiktiven Europa erzählt, zitiert Nintendo jedoch amerikanische Comics und deren überzeichnete Superhelden in einem Steampunk-Szenario. Von Lovecraft inspirierte Außerirdische sind

Perspektive und Bewegung erinnern an Segas Valkyria Chronicles.
über die Erde hergefallen – eine Eliteeinheit soll ihnen jetzt rund um den Globus den Garaus machen.

Intelligentes Vorrücken

Entwickelt wird das Spiel von einem Studio, das sich auskennt: Intelligent Systems zeichnet für Advance Wars und Fire Emblem verantwortlich. Und was das Team während der E3 präsentierte, verspricht spannendes "Schach" mit interessanten taktischen Kniffen. Das fängt bei dem gelobten Feldposten an, den es in ähnlicher Form in XCOM gab: Verfügt eine Figur über genügend Aktionspunkte, kann sie einen Feind attackieren, der sich während des gegnerischen Zugs in ihrem Schussfeld bewegt. Stehen mehrere Charaktere günstig, können sie eine Position auf diese Weise effektiv verteidigen.

Praktisch auch, dass man jede Einheit so lange in alle Richtungen bewegen darf, wie sie noch keine Aktion ausgeführt hat. Man könnte also schauen, wie weit sie nach nach vorne vorrücken kann, um sie anschließend zurückzuziehen und den Weg zu ihrer Linken zu erkunden. Aktionspunkte werden erst dann abgezogen, wenn der Zug bestätigt wird. Unbedacht sollte man dennoch nicht umher ziehen, denn sobald die Einheit durch einen lauernden Gegner unter Beschuss gerät, ist ihr Zug vorüber.

Leichtfüßige Aufklärer

Die fehlende Vogelperspektive macht sorgfältige Aufklärung so wichtig: Es gibt zwar keinen Nebel des Krieges, aber viele Mauern und Felsen versperren zumindest in den auf der E3 gezeigten Szenen die Sicht. Die Vorteile einer erhöhten Position ergeben sich damit ganz von selbst – zum Glück können die Kämpfer einen Gegenstand ausrüsten, mit dessen Hilfe sie in einem Satz horizontale und vertikale Entfernungen überwinden.

Wer sich für dafür entscheidet, könnte allerdings kein anderes Hilfsmittel mitnehmen, darunter ein Geschützturm, der herankommende Gegner automatisch angreift. Über die Ausrüstung verleiht man den Figuren wichtige Fähigkeiten; die primäre Waffe ist hingegen fest an jeden Kämpfer gebunden. John schießt etwa mit Granaten, die getroffene Aliens einige Felder weit schleudern.

Ohne Dampf Vollgas

Zu guter Letzt verfügt jede Einheit über eine mächtige Spezialfähigkeit, die sie nur einmal im gesamten Gefecht einsetzen darf. So schüchtert John nahe Feinde mit dem lauten Schrei durch ein Megafon ein, während Henrys amerikanischer Adler großen Schaden anrichtet. Zwei Besonderheiten dieser Fähigkeiten: Sie verbrauchen keinen Dampf und der augenzwinkernde Blick auf ein verklärtes Nordamerika.

Sind Dampf oder Lebenspunkte verbraucht, muss dies übrigens nicht das Ende eines Zuges sein oder die Verlagerung ins Lazarett bedeuten. Vielmehr lässt sich beides zum Teil oder vollständig wieder auffüllen – gegen eine Gebühr an Speicherpunkten. Erfahrene Spieler sollen so in ein bis zwei Zügen ein komplettes Gefecht gewinnen können. Weil die Währung zwischen den Einsätzen zum Kauf neuer Ausrüstung dient, will das Ausgeben allerdings gut überlegt sein. Als Währung dienen Medaillen, die man auflesen kann und von besiegten Gegnern erhält.

Ausblick

Was Nintendo in Los Angeles präsentiert hat, weckt nicht nur Erinnerungen an das sehr gute Valkyria Chronicles – dem ersten Eindruck nach stecken vor allem viele durchdachte Ideen in der Rundentaktik. Das Fehlen der Vogelperspektive verleiht der Aufklärung z.B. ganz ohne künstliche Sichtbeschränkungen eine große Bedeutung, während das Wechselspiel aus automatischer Defensive, festen und wählbaren Fähigkeiten sowie das Vorankommen erleichternden, aber kostspieligen Speicherpunkten viele kleine, wichtige Entscheidungen verlangt. So hat Paul Patrashcu von Intelligent Systems auf der diesjährigen Messe eins der vielversprechendsten Spiele vorgestellt!

Einschätzung: sehr gut / Fit4Hit

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