Die Wahrheit ist da draußen
Erzählerisch ist Control eine waghalsige Mischung: Die Geschichte um das FBC (Federal Bureau of Control), quasi die übersinnliche Variante des FBI, zieht ihre Inspiration auf den ersten Blick aus der Kultserie X-Files. Das Hauptquartier wiederum, in dessen geschützten Mauern auch Zugänge zu anderen Dimensionen warten und dessen Architektur sich dynamisch verändern kann, hat mich an das Gebäude 177A Bleecker Street in New York City erinnert – Marvel-Fans werden darin die Adresse des Sanctum Sanctorum erkennen, der Basis von Dr. Strange. Man durchstreift die verschachtelten und in „Souls“-Manier clever miteinander verwobenen Flure und Räume mit der FBC-Agentin Jesse, die quasi in die Rolle der Control-Leitung gedrängt wird, nachdem der ursprüngliche Direktor von einer unbekannten Entität namens „Hiss“ getötet wurde. Bei dem Versuch, die Bedrohung durch das (grob übersetzt) „Zischen“ abzuwehren, lernt man nicht nur die Geheimnisse des FBC kennen, sondern muss sich in mehreren Dimensionen gegen eine breite Palette an Gegnern zur Wehr setzen.
Dies passiert über eine Kombination aus übersinnlichen Fähigkeiten und der „Servicewaffe“, eines nur vom Control-Director verwendbaren Schießprügels, dessen Aussehen und damit auch Effektivität man verändern kann. So kann man sie z.B. als eine Art Revolver nutzen und in recht kurzer Frequenz Projektile abfeuern. Man darf aber auch auf die „Schrotgewehr“-Variante umschalten, mit der man nicht so häufig, aber dafür umso durchschlagskräftiger ballern kann – und mit einem aufgeladen Schuss verheerenden Schaden anrichtet. Ist die Servicewaffe anfänglich noch recht schwach, wird man im Laufe der komplett auf ein Solo-Erlebnis ausgerichteten Kampagne
Die Action wird von Remedy in bewährter Manier unter Einsatz aufwändiger Partikeleffekte inszeniert.
zahlreiche Upgrades sowie weitere Verwendungsmöglichkeiten finden und ausrüsten können. Vor allem im Zusammenspiel mit den übersinnlichen Offensiv- bzw. Defensiv-Fähigkeiten wie z.B. Levitation, Schild, Telekinese, einem schnellen Ausweichen sowie der potenten „Geistes“-Übernahme der Gegner kommt es zu spannenden sowie sehenswerten Gefechten.
Kleine technische Probleme und große Dynamik
Die hatten auf dem PS4-Development-Kit zwar in einigen Situationen noch Schwierigkeiten, die Partikeleffekte, Explosionen und massive dynamische Zerstörung der Umgebung mit einer stabilen Bildrate abzubilden. Doch auch kleine Ruckler hier und da konnten die größtenteils beeindruckende Wucht der intensiven Action-Inszenierung nicht wirklich eindämmen und geben zum jetzigen Zeitpunkt (also gut vier Monate vor Release) noch keinen Grund zur Sorge. Die Kulisse lädt einerseits mit klaren, mitunter steril wirkenden Strukturen und 80er-Jahre-Flair zum Erforschen ein. Dann wiederum treibt man sich in heimeligen Abschnitten herum, die mit ihrer sich verändernden Architektur und dem Art-Deco-Design aus David Lynchs zweiter Twin-Peaks-Staffel stammen könnten. Kleine Abstecher in die abstrakte Astral-Welt sollen ebenso wie viele andere unterschiedliche Themenbereiche im weitgehend offenen, nicht-linearen Control-Hauptquartier für Abwechslung sorgen.