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Sonic Mania (Geschicklichkeit) von SEGA
Zurück zu alter Stärke?
Jump&Run
Publisher: SEGA
Release:
29.08.2017
15.08.2017
15.08.2017
15.08.2017
Spielinfo Bilder Videos

Es gibt einen Hoffnungsschimmer am blauen Horizont: Im Gespräch unter Fans wurde das klassische Jump-n-Run Sonic Mania beinahe schon zum Heiland stilisiert, der die von Gurken wie Sonic Boom geplagte Serie retten sollte. Hinter dem Spiel stecken schließlich einige Fan-Entwickler, die sich schon in früheren Projekten intensiv damit auseinandersetzten, was genau den mitreißenden Spielfluss älterer Sonic-Games auszeichnete.



Rückkehr ins Zeitalter der Pixel

Ich bin bestimmt nicht der einzige Jump&Run-Freund, der mittlerweile von der Flut der Pixelplattformer übersättigt ist – und trotzdem konnte mich das Design von Sonics Retro-Projekt durchaus für sich gewinnen. Beim Start des Spiels fühle ich mich tatsächlich in die frühen Neunziger versetzt, als ich vorm Mega-Drive meines Cousins durch die ersten Sonic-Spiele gehüpft bin. Die aus Fan-Projekten bekannten Entwickler Christian "Taxman" Whitehead, PagodaWest und Headcannon schließen nahtlos an die Titel des 16-Bit-Zeitalters an - ganz so, als hätte es die 3D-Nachfolger nie gegeben. Auch spielerisch fühlte ich mich gleich heimisch: Sonic rennt und rollt genau so über die grünen Wiesen, wie man es erwartet und von früher kennt – was stark mit der gelungen umgesetzten Steuerung sowie der Physik zusammenhängt. Statt sich wie in modernen Teilen mit zielsuchenden Dashes von Gegner zu Gegner zu hangeln, hat man eher das Gefühl, mit dem passenden Schwung durch die Levels zu düsen.

Kennt man - die Entwickler verpassen alten Arealen allerdings einen eigenen Remix.
Kennt man - die Entwickler verpassen manchen Abschnitten allerdings einen eigenen Remix.
Im Handumdrehen kugelt man durch massenhaft aneinander gekettete Loops, schnellt danach hoch in den blauen Himmel, wird von Seilen zurückgeschleudert und düst auf vielerlei Weise durch die Levels. Vor allem zu Beginn entfaltet sich ein guter Rhythmus. Oft muss man einfach mal loslassen können, um sich durch die Gegend oder Röhren bugsieren zu lassen, im passenden Moment wieder einzusetzen und Sonics Projektilkurve den letzten Schliff zu geben, damit er auf einer versteckten Plattform landet oder von den Flipper-Bumpern in die gewünschte Richtung geschossen wird.

Fantasievoller Trip

Dabei beweisen die Entwickler viel Fantasie: Der rund fünf Stunden lange Expresstrip führt durch einen von Lianen überwucherten Urwald, in von Robotern verseuchte Industriezonen voller explosivem Öl und an zahlreiche weitere Schauplätze. Im wilden Westen hüpft man sogar über einen Zug und lässt sich von fetten Revolvern durchs Level schießen. Wer ein wenig auf Erkundungstour geht, stößt abseits der Hauptwege auf viele versteckte Areale voller Bonus-Container.

Dank magnetischer Tricks geht
Dank magnetischer Tricks geht's auch an die Decke.
Schön auch, dass die Spezialfähigkeiten eine Randerscheinung bleiben: Extras wie ein Feuer-Dash oder die Stampf-Attacke in einer schützenden Blase kommen nur ab und zu zum Einsatz. Im Zentrum stehen Sonics Agilität und die zahlreichen in die Levels eingebauten Fallen und Beschleuniger. Viele Abschnitte kennt man aus älteren Spielen, z.B. in der berühmten Green Hill Zone. Die Entwickler haben den Arealen aber ähnlich wie in Generations einen Remix mit viel frisch gebastelter Architektur verpasst. Vier Levels sind komplett neu. Die Geschichte um den Phantom-Rubin und eine geheimnisvolle Energie knüpft an Sonic & Knuckles an, spielt aber nur eine untergeordnete Rolle. Im Wesentlichen geht es wieder darum, die fiese mechanische Armee von Dr. Eggman zu überwältigen, während die Helden ähnlich wie in Sonic Generations an verschiedene Orte in wechselnden Zeiten versetzt werden. Im Idealfall staubt man natürlich zusätzlich wieder die Chaos-Smaragde ab, die in versteckten Minispielen warten.

 

Kommentare

ChrisJumper schrieb am
Ash2X hat geschrieben: ?
07.09.2017 13:48
...bei Mega Man kann man allerdings das Spiel durchspielen ohne irgendein Item suchen zu müssen :lol:
Stimmt :)
Aber so ein saftiges Extra Leben am Wegesrand hatte den Spieler doch immer schon neugierig gemacht und halt die kleinen Extra-Fähigkeiten der vorherigen Bossgegner testen lassen.
Bin mir jetzt nicht 100% sicher, aber meine das es da auch einige Passagen gab die man auch gar nicht überwinden konnte, wo man quasi in eine Sackgasse gelaufen war wenn man sofort Gegner und Level X als erstes versuchte. Unabhängig von den Anfälligkeiten bestimmter Bossgegner für eine vorherige Waffe.
Ash2X schrieb am
ChrisJumper hat geschrieben: ?
04.09.2017 18:33
Da ist so wie bei Mega Man wo man ohne den Zusatz ja gar nicht erst probieren muss an das Item zu kommen.
...bei Mega Man kann man allerdings das Spiel durchspielen ohne irgendein Item suchen zu müssen :lol:
sourcOr schrieb am
Und das war genau das das ich gespielt habe. Hätt ich das mal gewusst :Blauesauge:
v3to schrieb am
Jep. Sega hat diese 3D-Retro-Games für 3DS in Serie. Dort wurde das erste Sonic ein wenig erweitert.
sourcOr schrieb am
v3to hat geschrieben: ?
04.09.2017 22:42
Redshirt hat geschrieben: ?
04.09.2017 17:51
Das wurde ab Teil 2 besser mit der Einführung des Spin Dashs, mit dem du vom Fleck weg auf Tempo kommen konntest.
In der Version für 3DS gibt es bei Sonic 1 den Spin Dash frei Haus :)
..echt?
...
schrieb am

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