Firewall Zero Hour - Test, Shooter, PlayStation VR - 4Players.de

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Firewall Zero Hour (Shooter) von First Contact Entertainment
Die Zukunft der Taktik-Shooter?
Taktik-Shooter
Publisher: -
Release:
kein Termin
29.08.2018
29.08.2018
Spielinfo Bilder Videos

Mit Firewall Zero Hour inszeniert First Contact Entertainment erstmals einen klassischen Taktik-Shooter für PSVR – mit freier Bewegung und der vollen Kraft des Aim-Controllers. Der Test klärt, ob Firewall Zero Hour mit Counter-Strike und Co. mithalten kann.



Taktische Squad-Gefechte
„Flashbang!“ - „Rücke vor!“ – Es blitzt und Schüsse peitschen durch den engen Hotelflur. Ein Feind sackt in der Ecke zusammen, während mein Squad langsam in Richtung des Laptops vorrückt. Einer gibt Deckung an der Tür: „Achtet auf Minen!“ 
 
Dann gerät plötzlich die rechte Flanke unter Beschuss. Unter heftigem Feuer ziehen wir uns in das Hotelzimmer zurück, in dem unser Missionsziel auf dem Schreibtisch wartet.  „Hack eingeleitet, noch 10 Sekunden“   Im Kreuzfeuer bricht ein vorgestürmter Feind getroffen im Türrahmen zusammen. „Gute Arbeit Jungs“, schallt es durch den Chat. Mission erfüllt! 
 
Firewall: Zero Hour ist im Kern ein klassischer Taktik-Shooter im Stil von Counter-Strike: Global Offensive oder Rainbow Six: Siege. Zwei Viererteams kämpfen um den Laptop mit wertvollen Datensätzen. Die Angreifer müssen zunächst einen Firewall-Zugangspunkt erreichen, um die Position des Ziels zu enttarnen; die Verteidiger müssen alles tun, damit der Hack bis zum Ablauf der vierminütigen Rundenzeit verhindert werden kann. Stirbt ein Contractor, kann er nicht wieder einsteigen, sondern sein Team nur noch in festgelegten Kameraperspektiven über die Position der Feinde aufklären. So weit, so bekannt.
Taktische Squad-Gefechte

„Flashbang!“ - „Rücke vor!“ – Es blitzt und Schüsse peitschen durch den engen Hotelflur. Ein Feind sackt in der Ecke zusammen, während mein Squad langsam in Richtung des Laptops vorrückt. Einer gibt Deckung an der Tür: „Achtet auf Minen!“ 
 
Dann gerät plötzlich die rechte Flanke unter Beschuss. Unter heftigem Feuer ziehen wir uns in das Hotelzimmer zurück, in dem unser Missionsziel auf dem Schreibtisch wartet.  „Hack eingeleitet, noch 10 Sekunden“   Im Kreuzfeuer bricht ein vorgestürmter Feind getroffen im Türrahmen zusammen. „Gute Arbeit Jungs“, schallt es durch den Chat. Mission erfüllt! 
 
Firewall Zero Hour ist im Kern ein klassischer Taktik-Shooter im Stil von Counter-Strike: Global Offensive oder Rainbow Six Siege. Zwei Viererteams kämpfen um den Laptop mit wertvollen Datensätzen. Die Angreifer müssen zunächst einen Firewall-Zugangspunkt erreichen, um die Position des Ziels zu enttarnen; die Verteidiger müssen alles tun, damit der Hack bis zum Ablauf der vierminütigen Rundenzeit verhindert werden kann. Stirbt ein Contractor, kann er nicht wieder einsteigen, sondern sein Team nur noch in festgelegten Kameraperspektiven über die Position der Feinde aufklären. So weit, so bekannt.

Die Macht des Aim-Controllers

Für einen VR-Titel ist die Kulisse von Firewall Zero Hour hübsch, die Innenräume überzeugend!
Für einen VR-Titel ist die Kulisse von Firewall Zero Hour hübsch, die Innenräume überzeugend!
Der Clou: Firewall Zero Hour ist das erste Spiel, welches diese Form der Gefechte völlig ohne Abstriche in der virtuellen Realität inszeniert - und damit vielleicht die Tür in die Zukunft der Taktik-Shooter einen Spalt weit öffnet. Die Entwickler von First Contact Entertainment setzten bei ihrem Erstling nämlich voll auf die Möglichkeit den Aim-Controllers, der mit zwei Analogsticks die komplette Belegung eines Dualshock-Controllers bietet. Somit ist eine flüssige Bewegung ganz ohne Teleportation oder Move-Tasten-Kompromisse möglich: Ducken, Sprinten, Nahkampfangriffe Granatenwürfe oder die Platzierung von Minen, C4-Ladungen etc. funktioniert nach kurzer Eingewöhnung flüssig und ohne Übelkeits-Probleme, was auch von den schwächeren VR-Mägen der Redaktion bestätigt wurde.
 
Der geschickte Einsatz einer Vignette im Sprint und ein Feintuning der Bewegungsdarstellung schafft es, die Probleme mit Motion-Sickness deutlich zu reduzieren. Dazu kommt die Möglichkeit, Drehungen stückweise auszuführen, was die Übelkeit weiter minimiert. Ich würde zudem dringend dazu raten, Firewall: Zero Hour im Stehen zu spielen – nur so hat man das richtige Gefühl für die Spielfigur, die Umgebung und den entsprechenden Bezug zu den Bewegungen in der virtuellen Realität. Auch das Zielen mit dem Aim-Controller funktioniert mit etwas Übung schlüssig.

„Nippel-Aiming“ als Tracking-Retter?

Allerdings entspricht die Waffendarstellung innerhalb des Spiels nicht exakt der Position des Controllers. So werden die virtuellen Gewehre mit ihren Visier-Aufsätzen, durch die man den Gegner aufs Korn nimmt, etwas über der eigentlichen Position der VR-Plastikwumme dargestellt, was zunächst äußerst gewöhnungsbedürftig ist, da man in der echten Welt tiefer zielt als im Spiel.

Erst die Firewall, dann das Vergnügen - zunächst muss die Position des Laptops mit diesen Hack-Tools ermittelt werden.
Erst die Firewall, dann das Vergnügen - zunächst muss die Position des Laptops mit diesen Hack-Tools ermittelt werden.
Dies ist aber kein Problem mit dem Tracking, sondern eine Designentscheidung, denn im Menü wird die Position des eingeblendeten Plastikgewehres akkurat abgebildet. Eine mögliche Erklärung ist, dass die Entwickler mit diesem „Nippel-Zielen“ verhindern wollen, dass der Spieler Teile des PSVR-Headsets abdeckt, dessen Tracking von der genauen Erfassung der Lichter durch die PlayStation-Kamera abhängt. Ein realistisches Anlegen einer Waffe könnte das System möglicherweise verwirren und zu mehr Problemen führen als eine Anpassung des  Spielers an das Gefühl, immer zu niedrig zu zielen. Es ist allerdings schade, dass sich First Contact hier nicht zu einer Wahlmöglichkeit im Menü entschieden hat, da so die Immersion etwas unter der notwendigen Anpassung der eigenen Körperhaltung leidet.

Kommentare

Doc Angelo schrieb am
shuffleharddietrying hat geschrieben: ?
01.01.1970 01:00
Fallout 4. Doom 2. Theoretisch hätten die das neue doom sicher auch umwandeln können. Generell alle Horror spiele, RE 7, alien isolation.
Ich meine so ein COD könnte man auch locker einfach mal als VR verkaufen. Schlechter wird das Spiel dadurch nicht. Der eigentliche Grund warum sowas noch nicht gemacht wird, ist einfach nur dass der Aufwand sich aufgrund geringer VR Spieler noch nicht lohnt.
Selbst Sachen wie Farpoint oder auch dieses Spiel sind ja letztenendes nicht so viel "erweitert" worden, im Vergleich zu einem normalen Shooter. Firewall ist ja objektiv ein Dreck im Vergleich zu Rainbow6 Siege, aber der VR Modus macht hier einfach mal locker ein mittelmäßiges Spiel zu einem wahren Erlebnis.
Das seh ich wirklich hart anders. Fallout 4 ist ein gutes Beispiel dafür das man nicht einfach VR auf ein SPiel pappen kann. Der Kampfmechanismus musst stark abgeändert werden - weil es eben nicht möglich ist, das die Kamera eine Bulletshow macht. Daher musst das raus. Nur eines von vielen Beispielen. Immerhin war das Teil ziemlich lange in Entwicklung bei Bethesda und wurde dann als eigener Vollpreis-Titel heraus gebracht. Da war absolut nix mit "einfach VR druff". Bei Release waren die Sniper-Waffen unnutzbar - es fehlte ein funktionierendes Fernrohr. Haben die das mittlerweile nachgereicht?
shuffleharddietrying schrieb am
Doc Angelo hat geschrieben: ?
12.09.2018 17:03
shuffleharddietrying hat geschrieben: ?
12.09.2018 14:27
Unspielbare Grütze? Es gibt eine gute Hand voll Spiele die eben nur eine 2te Kamera dazupacken und es funktioniert prima. Na klar ist es kein VR supererlebnis aber dennoch bereits eine Bereicherung.
Wie ich ja sagte: Wenn sich das Spiel und das Genre gut dafür eignen kann es klappen. Ist aber eher selten der Fall. Was wären gute Beispiele dafür?
Fallout 4. Doom 2. Theoretisch hätten die das neue doom sicher auch umwandeln können. Generell alle Horror spiele, RE 7, alien isolation.
Ich meine so ein COD könnte man auch locker einfach mal als VR verkaufen. Schlechter wird das Spiel dadurch nicht. Der eigentliche Grund warum sowas noch nicht gemacht wird, ist einfach nur dass der Aufwand sich aufgrund geringer VR Spieler noch nicht lohnt.
Selbst Sachen wie Farpoint oder auch dieses Spiel sind ja letztenendes nicht so viel "erweitert" worden, im Vergleich zu einem normalen Shooter. Firewall ist ja objektiv ein Dreck im Vergleich zu Rainbow6 Siege, aber der VR Modus macht hier einfach mal locker ein mittelmäßiges Spiel zu einem wahren Erlebnis.
Doc Angelo schrieb am
shuffleharddietrying hat geschrieben: ?
01.01.1970 01:00
Unspielbare Grütze? Es gibt eine gute Hand voll Spiele die eben nur eine 2te Kamera dazupacken und es funktioniert prima. Na klar ist es kein VR supererlebnis aber dennoch bereits eine Bereicherung.
Wie ich ja sagte: Wenn sich das Spiel und das Genre gut dafür eignen kann es klappen. Ist aber eher selten der Fall. Was wären gute Beispiele dafür?
shuffleharddietrying schrieb am
Doc Angelo hat geschrieben: ?
11.09.2018 17:55
shuffleharddietrying hat geschrieben: ?
11.09.2018 16:31
Einfach formuliert:
VR kann deinen Kopf und 2 Hände prima tracken. Was damit geht und was nicht geht sollte eigentlich relativ klar sein.
Na klar kann ein System die Marker tracken. Von PSVR bis Vive ist da vieles am Markt. Das freiste und technisch beste System ist Vive mit seinen Lighthouses und den Tracker auf den Controllern und den (noch für Entwickler gedachten) Pucks. Aber selbst das beste System unterscheidet sich per Definition vom "konventionellem" Gaming. Zum einen sind es gerade diese Unterschiede, die VR so interessant machen. Zum anderen sind es genau diese Unterschiede, die eine Vielzahl von bisherigen Standards völlig verändern bzw. nicht mehr einsetzbar machen.
Wenn es so einfach und simpel wäre sinnvoll für VR zu entwickeln, dann hätten wir schon wesentlich mehr Spiele. Die erste VR-Brille diese Generation war Anfang 2013 auf dem Markt. Zu diesem Zeitpunkt hatte ich die auch ein paar Mal ausprobiert. Meiner Meinung nach hat man vor dem Erscheinen der ersten Vorschau-Version von Oculus ein wenig naiv auf die ganze Sache geguckt, mich einbezogen. Man hat sich gedacht das man alle die schönen Spiele noch besser und toller machen kann in dem man einfach ne zweite Kamera dazu packt und den Kopf die Sicht steuern lässt. So wars dann aber nicht, und selbst AAA-Studios mussten sich...
Doc Angelo schrieb am
shuffleharddietrying hat geschrieben: ?
11.09.2018 16:31
Einfach formuliert:
VR kann deinen Kopf und 2 Hände prima tracken. Was damit geht und was nicht geht sollte eigentlich relativ klar sein.
Na klar kann ein System die Marker tracken. Von PSVR bis Vive ist da vieles am Markt. Das freiste und technisch beste System ist Vive mit seinen Lighthouses und den Tracker auf den Controllern und den (noch für Entwickler gedachten) Pucks. Aber selbst das beste System unterscheidet sich per Definition vom "konventionellem" Gaming. Zum einen sind es gerade diese Unterschiede, die VR so interessant machen. Zum anderen sind es genau diese Unterschiede, die eine Vielzahl von bisherigen Standards völlig verändern bzw. nicht mehr einsetzbar machen.
Wenn es so einfach und simpel wäre sinnvoll für VR zu entwickeln, dann hätten wir schon wesentlich mehr Spiele. Die erste VR-Brille diese Generation war Anfang 2013 auf dem Markt. Zu diesem Zeitpunkt hatte ich die auch ein paar Mal ausprobiert. Meiner Meinung nach hat man vor dem Erscheinen der ersten Vorschau-Version von Oculus ein wenig naiv auf die ganze Sache geguckt, mich einbezogen. Man hat sich gedacht das man alle die schönen Spiele noch besser und toller machen kann in dem man einfach ne zweite Kamera dazu packt und den Kopf die Sicht steuern lässt. So wars dann aber nicht, und selbst AAA-Studios mussten sich mehrfach zurück ans Reißbrett begeben und von Vorne anfangen. Bestes Beispiel wäre Doom: Einfach das normale Doom mit VR-Brille geht einfach nicht. Was man dann bekommt ist eine unspielbare Grütze. Also musste man das gesamte Spiel zu einem etwas anderen Spiel machen, das im gleichen Universum spiel und auch den gleichen...
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