Deponia04.01.2012, Jan Wöbbeking
Deponia

Special:

Vor kurzem waren wir bei Daedalic zu Gast, haben zusammen mit Edna-Erfinder Jan Müller-Michaelis das kommende Adventure Deponia (ab 0,85€ bei GP_logo_black_rgb kaufen) angezockt und zwischendurch ein paar Fragen eingestreut. Obwohl das Gespräch also nur bedingt in der klassischen Frage-Antwort-Situation eines Interviews stattfand, wollen wir euch nicht vorenthalten, was „Poki“ zu seinem neuen Spiel zu sagen hatte. Zur Vorschau geht es übrigens hier.

4Players: Als wir uns das letzte Mal sahen, hast du mir ein wenig über das Design von Deponia erzählt. Du musstest deine Grafikerin Simone zügeln, damit sie nicht zu detailliert zeichnet. Aus einem ausdefinierten Mund hast du z.B. einfach einen dicken Strich gemacht, oder wie war das noch gleich?

Jan Müller-Michaelis: Nein, das war die Nase. Genau, die Nasenkorrektur, sehr schön!

Jan "Poki" Müller-Michaelis stand uns Rede und Antwort.
Jan "Poki" Müller-Michaelis stand uns Rede und Antwort.
Ja, die Nasen-OP ist geglückt. Ich weiß gar nicht mehr, wann das gewesen ist, ist wohl schon ewig her. Auf der gamescom hast du auch nichts Neues gesehen, oder?

4Players: Nein, seitdem nicht mehr. Das wird jetzt das volle Programm, Reizüberflutung!

Müller-Michaelis: Richtig, das volle Programm! Ja, wir machen ja wieder einmal unser schönstes Spiel. Wir haben das Team noch einmal deutlich aufgestockt. Es sitzen jetzt ungefähr doppelt so viele Skripter und Animatoren dran wie bei Harveys Neue Augen. Und da die Grafiker keine Vorlagen von mir hatten – also bis auf die Nase – sieht’s auch wirklich schön aus im Gegensatz zu Harveys Neue Augen. Äh, nein, das war jetzt nicht ganz ernst gemeint. Aber ich muss sagen, es sieht wirklich besser aus. Vor allem vom Animationsaufwand her haben wir deutlich mehr gemacht als bei unseren bisherigen Spielen. Es steckt vor allem viel Slapstick drin.

4Players: Ah, jetzt sieht man die Hauptfigur. Wie heißt die noch gleich?

Müller-Michaelis: Es geht um Rufus. Rufus lebt auf Deponia, dem Schrottplaneten. Er möchte eigentlich nur eine Sache: Er möchte weg. Die Bewohner von Deponia haben sich einigermaßen dort eingerichtet, in ihrem Müll. Aber das ist kein Leben für unseren Rufus. Mal abgesehen davon, dass er grundsätzlich zu Besserem berufen ist, ist er auch ein überaus begabter Bastler, ein kongenialer Erfinder und Bastler sozusagen. Abenteurer natürlich auch, aber vor allem Erfinder und Bastler. Deswegen ist es ein Klacks für ihn, Fluchtapparate zu basteln, mit denen er von Deponia wegkommt. Das tut er schon sein ganzes Leben lang. Und dass noch keiner von den Fluchtplänen geklappt hat, kann definitiv nicht an ihm liegen – das muss ich mal festhalten.

4Players: Er hat also immer nur Pech?

Rufus' Ex-Freundin ist nicht sonderlich gut auf ihren lästigen Mitbewohner zu sprechen...
Rufus' Ex-Freundin ist nicht sonderlich gut auf ihren lästigen Mitbewohner zu sprechen...

Müller-Michaelis: Ja, seine Pläne tendieren dazu, nach hinten loszugehen. Ob es halt sei, dass sie schlecht durchdacht sind oder ob er im Endeffekt doch gar nicht so geschickt oder so genial ist, wie er selbst denkt, sei mal dahingestellt.

4Players: Er marschiert zumindest schon mal sehr bestimmt.

Müller-Michaelis: Genau. Wir erleben hier in seinem Heimatort das Packen seines Koffers. Dabei können wir seine Lebensumstände ein bisschen abchecken und ihn kennenlernen. Toni z.B. ist Rufus‘ Ex-Freundin, er wohnt bei ihr zur Untermiete. Während sie das Essen ranschafft, liegt er auf der faulen Haut und macht nichts anderes, als an seinen Fluchtplänen zu basteln. Und bringt dabei die ganze Wohnung in Unordnung. Rufus‘ Sprecher ist übrigens Monty Arnold.

4Players: Ah, den kenne ich als Sprecher aus diversen Fernsehsendungen. Wo habt ihr aufgenommen?

Müller-Michaelis: Wieder in den Periscope-Studios. Wir haben auch wieder den Soundtrack gemacht, von dem wir in dieser Version aber noch nichts hören.

4Players: Du selbst hast also auch wieder Musik beigesteuert?

Müller-Michaelis: Ja, diesmal ersetze ich den Erzähler. Am Anfang und Ende von jedem Kapitel gibt es einen Erzähler, welcher die Geschichte weiter spinnt. Das passiert in gesungener Form, so ein bisschen im Barden-Stil. Und mit Husaren-Chor im Hintergrund! Das ist wirklich ganz lustig geworden.

4Players: Wo habt ihr denn einen Husaren-Chor her beschafft?

Müller-Michaelis: Für den Husaren-Chor standen Finn, einer von den Sound-Leuten und ich zusammen vor dem Mikrophon – und dann ging es „Hossa!“ Das war echt so ein bisschen wie in Skyrim. Wir waren nur zu dritt und mussten das ein bisschen häufiger aufnehmen, damit wir die 90 Mann zusammenbekommen haben. Wir haben wir den ganzen Abend vorm Mikrofon gestanden und dann „Ho! Ohhhh-Ho!“ gesungen, das war ziemlich lustig. Ein bisschen absurd, aber es hat Spaß gemacht.

4Players: Wer ist diese Figur hier?

Eitler als Falco: In Rufus' Kopf dreht sich alles nur um die vermeintliche eigene Genialität und Attraktivität.
Eitler als Falco: In Rufus' Kopf dreht sich alles nur um die vermeintliche eigene Genialität und Attraktivität.

Müller-Michaelis: Das ist Wenzel, Rufus’ Sidekick. So denkt er zumindest. Aber eigentlich ist Wenzel nur immer in der Nähe, weil er weiß: Wenn Rufus‘ Pläne schief gehen, fällt irgendetwas für ihn ab. Also eigentlich ist er noch ein größerer Parasit, falls das überhaupt möglich ist.

4Players: Jetzt hört man doch etwas vom Soundtrack.

Müller-Michaelis: Periscope hat ordentlich auf Müll herum getrommelt, hauptsächlich für den Beat. Auf jeden Fall hatten die eine Menge Spaß, ihre eigenen Instrumente zusammenzubasteln. Dieses Thema hier hat Hiphop-Anleihen. Ich habe mir für Rufus immer Hiphop gewünscht. Ich dachte mir, er ist in seiner Hood, im Ghetto halt, unten auf dem Planeten. Und vor allem seine Selbstüberschätzung passt dazu wie die Faust aufs Auge. Man kann sich das so vorstellen, dass bei ihm im Kopf immer eine Art Lowrider-Thema abläuft, für die eigene Selbstbeweihräucherung. An manchen Stellen fängt er sogar an zu singen: „Rufuus, Rufuus!“

4Players: Sind eure Hinweise wieder in die Dialoge eingebunden?

Müller-Michaelis: Ja, die Rätsel lassen sich in der Regel lösen, wenn man den Dialogen zuhört oder mit den Objekten interagiert. Richtige Ingame-Tipps haben wir nicht - bis auf die Hotspot-Anzeige. Und die gelegentlich eingestreuten Minigames und Knobelaufgaben lassen sich wieder überspringen. Für die Leute, die so etwas nicht mögen. Ich mag sie aber!

4Players: Das hat ja schon bei Harvey richtig gut geklappt den Hinweisen. Wenn man das mit älteren Daedalic-Titeln vergleicht, habt ihr euch in dem Punkt ja massiv gesteigert.

Müller-Michaelis: Stimmt. Bei Whispered World musste man bei vielen Sachen noch recht viel raten. Und bei Edna bricht aus wusste man ja auch öfter noch nicht, was zu tun ist. Ich glaube, in dem Punkt haben wir dazu gelernt. Einerseits geben wir das Ganze an ein QA-Lab, zwischendurch haben wir auch immer wieder ein paar Fokusgruppen-Tester. Dann setzen wir ein paar Adventure-Spieler aus der Community ans Spiel und überprüfen, ob sie wirklich alles verstehen oder nicht. Man selbst wird mit der Zeit ja betriebsblind. Dann merken wir, wo sich noch logische Lücken befinden und wie wir sie auffüllen können. Bei Harveys Neue Augen hat das bereits ganz gut geklappt: Dort hatten wir z.B. kurz vor Schluss noch ein, zwei Stellen, die etwas holprig erzählt waren; an denen man zu lange herumprobieren musste. Letztendlich haben wir dem Spieler den Weg zur Lösung dann besser präsentiert.

4Players: Wie kamt ihr eigentlich auf das Setting und wie wirkt sich das auf den Spielablauf aus?

Müller-Michaelis: Die Entscheidung, die Geschichte auf einem Müllplaneten spielen zu

Trotzdem enden die meisten seiner "genialen" Fluchtpläne im nicht besonders anschmiegsamen Schrott.
Trotzdem enden die meisten seiner "genialen" Fluchtpläne im nicht besonders anschmiegsamen Schrott.
lassen, kommt aus zwei Richtungen. Erstens für den Konflikt von Rufus mit seiner Selbstüberschätzung, der im Müll lebt und unzufrieden mit seinen Lebensumständen ist. Weil er viel improvisiert und noch nicht an seinem Ziel angekommen ist, ist es super, dass das Ganze im Müll stattfindet. Um es ein bisschen zu übertreiben. Weil er sich immer nur auf Kosten anderer hocharbeitet und lernen muss, dass es so nicht weiter gehen kann. Auch wenn das anfangs noch sein Ziel ist und er ziemlich rücksichtslos handelt, muss er doch im Verlauf der Story reifen und dort heraus kommen.

4Players: Und der zweite Aspekt?

Müller-Michaelis: Noch eher war der Gedanke da, dass ich einen Abenteuerspielplatz für Adventure-Fans bauen wollte. Das Spiel begann ja noch vor Harveys Neue Augen und nach The Whispered World, welches auf der einen Seite wunderschön war, aber doch eine tragische Grundstimmung besaß. Und nach A New Beginning, welches sich ebenfalls um eine große Problematik, das Klimaproblem, drehte. Danach wollte ich wieder etwas Lustiges machen. Harveys Neue Augen ist dann mehr oder weniger dazwischen gerutscht, weil ich die Möglichkeit hatte, es zu machen. Ich wollte die Möglichkeit, ins „Ednaversum“ zurückzukehren, natürlich nicht auslassen. Wenn es sich nicht so ergeben hätte, wäre aber Deponia das nächste Projekt gewesen. Wir haben also vor HNA mit Deponia angefangen, waren auch schon relativ weit und haben es dann unterbrochen, weil wir keinen Finanzierungs-Partner hatten. Darum war es klar, dass wir erst einmal mit Harvey weiter gemacht haben.

Kurz gesagt: Ich wollte endlich wieder etwas Fröhliches machen. Und auch etwas, was noch mehr als bei Edna eine positive Grundstimmung besitzt und was endlich mal ein eigenständiges Gegengewicht zu Monkey Island auf die Wagschale wirft. Wo man einfach sagt: Wir suchen uns unseren eigenen Sandkasten, unseren eigenen Spielplatz, in den wir unsere Charaktere werfen können, und der genau so leichtfüßig und spaßig ist. Natürlich ist es für mich nicht möglich gewesen, nicht irgendwo doch noch einen dramatischen Grundton einzuflechten. Das bringt einfach die Art und Weise, wie ich meine Geschichten schreibe, so mit sich. Dass sie wieder einen Reifungsprozess hat und Rufus‘ Charakter sich im Laufe der Geschichte ein bisschen drehen muss. Das Drama Deponia ist in die Komödie Deponia aber ziemlich subtil eingebettet. Außerdem ist Deponia auch noch eine romantische Geschichte.

4Players: Kannst du mir etwas über deine Vorbilder sagen?

Rostrote Farben dominieren auf dem Schrottplaneten.
Rostrote Farben dominieren auf dem Schrottplaneten.

Müller-Michaelis: Ich mache das ungern, das ist irgendwie so ein PR-Gedanke: „Mit was ist denn das am ehesten vergleichbar?“. Dann musst du dir etwas ausdenken und dir irgendwie einen abwürgen. Aber wenn man fragt „Woher kommt die Inspiration?“ muss ich sagen: „Keine Ahnung.“ Ich bin halt ein großer Fan von Serien wie Futurama, Per Anhalter durch die Galaxis, Terry Pratchett. Von der Welt, von der Leichtigkeit, vom Humor. Für mich sind das noch am ehesten die Inspirationsquellen, die man gut abdrucken kann, um zu erzählen: „Worum geht’s denn da eigentlich in dem Spiel?“.

4Players: Und da ist auch wieder der Steampunk-Gedanke drin?

Müller-Michaelis: Ja, der Steampunk-Gedanke ist wirklich drin. Der ist auch in der Optik vom Charakter drin und in der Welt überhaupt. Wir wissen nicht so genau: Ist es Zukunft, ist es Vergangenheit oder ist es eine eigene Welt? Wir wollten einen angemessenen Grad an Science Fiction erschaffen. Einer, der erträglich bleibt, bei dem man sich als Spieler nicht denkt „Oh Gott, was sind das für Gerätschaften?“. Stattdessen muss ich auch als Spieler damit umgehen können; die Figur darf nicht mehr Wissen haben als ich. Deshalb gibt es im Spiel nur Gerätschaften, die wir verstehen können; die alle noch mechanisch funktionieren. Genau darum geht es ja eigentlich beim Steampunk-Grundthema, der dem Ganzen zu Grunde liegt. Den haben wir abgewandelt in eine Müllwelt, um dem Ganzen so einen verständlichen Rahmen zu geben.

4Players: Hast du wieder irgendwelche realen Vorbilder für die Charaktere?

Über dem Blech-Chaos ziehen übermächtige Organon-Kreuzer ihre Bahn. Was verstecken sie vor den Deponiern?
Über dem Blech-Chaos ziehen übermächtige Organon-Kreuzer ihre Bahn. Was verstecken sie vor den Deponiern?

Müller-Michaelis: Niemals! Nein, es ist tatsächlich so: Rufus hat einiges von mir. Ich verarbeite gerne ein paar von meinen schlechteren Eigenschaften in Spielen. Wenn ich mir selbst eine Ausrede schaffe, warum ich in manchen Situationen so und nicht anders handle. Ich habe ganz lange über eine Unsitte von mir nachgegrübelt. Ich habe versucht, zu überlegen, warum ich das Gefühl habe, die nicht ablegen zu wollen. Weil es im Endeffekt vielleicht mein gutes Recht ist. Und auf der Suche nach dieser Rechtfertigung habe ich Rufus von der anderen Seite kommen lassen: Er geht von der unbewussten Seite ran, nicht über das Reflektieren. Und dabei rasselt er natürlich in jede Falle, welche ihm diese Eigenschaft stellt – um es ganz abstrakt auszudrücken. Als nächstes haben wir ihm diverse Charaktere zur Seite gestellt, welche einfach nur den Konflikt verstärken sollen. Also eine derart genervte Ex-Freundin wie Toni hatte ich z.B. noch nie, Gott sei Dank! Ich verstehe mich recht gut mit meinen Ex-Freundinnen. Und ich glaube, im Endeffekt war auch nie dieser Charakterzug ein Trennungsgrund, sondern andere Sachen. Das hoffe ich zumindest, so genau weiß ich es nicht.

4Players: Und davon abgesehen? Ergänzen die Figuren Rufus im Grunde nur?

Müller-Michaelis: Genau, es ist wie häufig bei meinen Spielen: Die Nebencharaktere sind eigentlich nur da, um den Konflikt des Protagonisten zu verstärken. Um Support oder Gegenkräfte, um den ganzen Kanon der inneren Stimmen optisch darzustellen. Und um die Charaktere dann sympathisch zu bekommen, um sie rund zu bekommen, um ihnen Leben einzuhauchen, kommen immer Aspekte von allen möglichen Einflüssen zum Tragen. Das sind z.B. sympathische Aspekte von Freunden und Bekannten und wichtigen Personen aus meinem Leben. Optisch sieht Toni allerdings aus wie Lena. Sie hat Toni gezeichnet und darum gebettelt, dass sie die Figur an sich selbst anlehnen darf. Die Idee fand ich sehr gut - obwohl sie charakterlich so ziemlich das genaue Gegenteil von Toni ist. Ich kann sie mir zumindest nicht so richtig „drachig“ vorstellen.

4Players: Wie frei und verzweigt ist das Spiel im Vergleich zu Harvey?

Müller-Michaelis: Bei Harvey haben wir auch zu Beginn den relativ großen Bereich mit dem Kloster. Ich würde mal sagen, das erste Deponia-Kapitel ist noch etwas größer. Es bleibt vergleichbar, ist aber eine Spur komplexer. Bei Harvey gab es bereits mehrere Wendungen und Richtungsänderungen im ersten Kapitel. Diesmal besitzt schon der Einstieg ein paar solche Momente, danach wird es dann etwas ruhiger und man hat eine ganze Weile mit den Aufgaben im Dorf zu tun, bevor es weiter geht. So ungefähr ist es auch von der Gesamtdramaturgie her. Wir haben ein relativ breites erstes Kapitel und werden nach hinten

Bioshock lässt grüßen.
Bioshock lässt grüßen.
raus ein bisschen schlanker, um zum Schluss die Spielgeschwindigkeit zu erhöhen. Weil man irgendwann an einen Punkt kommt, an dem man einfach wissen möchte, wie es weiter geht.

4Players: Wie viel kann man denn als Spieler diesmal herumexperimentieren?

Müller-Michaelis: Deponia ist schon vergleichbar mit Harveys Neue Augen. Ein bisschen komplexer, ein bisschen freier am Anfang. Du kannst und musst ein wenig herumexperimentieren, um dich nicht nur im Kreis zu bewegen. Es ist aber nicht so linear gehalten. Ich habe z.B. erst einmal die Wahl: Gehe ich in meine Stammkneipe und frage dort nach einem Kaffee, oder gucke ich mich erst einmal um, um ins Rathaus zum Bürgermeister zu kommen. Du kannst deine Reihenfolge beliebig wählen. Vom Grad der Freiheit her geht es ein bisschen in Richtung Edna. Aber nicht so krass, weil es dort natürlich völlig frei war.

Zu unserer Vorschau des Spiels geht es übrigens mit diesem Link.

 
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