4Players: Warum habt Ihr Euch ausgerechnet für die Zukunft entschieden? Gemäß der bisherigen ANNO-Jahreszahlkonventionen hättet Ihr entweder das Jahr 1305 oder 1800 nehmen müssen, wobei ich Renaissance und Industrialisierung für wahrscheinlicher gehalten hatte... |
Interview mit Christopher Schmitz: Executive Producer bzw. Head of Production bei Ubisoft |
Christopher Schmitz: Also wir haben direkt nach der Veröffentlichung von ANNO 1404 über mögliche andere Richtungen der Reihe nachgedacht, gerade weil dies der fünfte Teil ist und auch Ubisoft als Publisher eine neue, mutige Idee umsetzen wollte. Also haben wir uns hingesetzt und alles nur Denkbare ausprobiert, angesprochen bzw. umgesetzt: ANNO Steinzeit, ANNO "Star Trek", ANNO Industrialisierung und halt auch ANNO "Nahe Zukunft". Dabei fiel ANNO Steinzeit ziemlich schnell raus, weil mit Seefahrt und Handel hatten sie damals nicht so viel am Hut. Die ANNO-Version vor dem Hintergrund der Renaissance oder der Industrialisierung fanden wir generell gut und könnten wir irgendwann mal aufgreifen, aber ein großes Problem zu der Zeit war, dass die Renaissance oder Industrialisierung mit einem Hauptaspekt des Spiels bricht, nämlich der Erkundung und Besiedlung von Inseln, denn zu der Zeit war die Welt weitgehend erkundet und besiedet...
4Players: Und in der Zukunft ist dies nicht der Fall?
Christopher Schmitz: Na ja, nicht ganz, wir verwenden da einen Kniff und zwar ist der Meeresspiegel durch das Abschmelzen der Polkappen angestiegen und hat eine neue Inselwelt geschaffen. Das ist ein gar nicht so entfernt liegendes Szenario und das war uns wichtig. Es muss in "greifbarer" oder zumindest nachvollziehbarer Nähe liegen. Und es muss Inseln geben.
Apropos Inseln: Wir wollten die Inseln markanter machen und daher ist das Design der Landschaft etwas kantiger, rauer, ursprünglicher, was man u.a. an den Felsformationen sehen kann. Im Übrigen sind die Inseln größer als bei ANNO 1404, einerseits um mehr Fläche zum Bauen zu haben und andererseits um mehr Platz für die Gestaltungsmerkmale wie Flüsse oder Berge zur Verfügung zu stellen.
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Die Umwelt verändert sich je nach Fraktion und den errichteten Gebäuden bzw. den verwendeten Technologien. Oben: Eco-Fraktion. Unten: Tycoon-Fraktion. |
4Players: In der Präsentation hattet Ihr die Arche als eine Art Ausgangspunkt des Spielers erwähnt. Was genau hat es damit auf sich?Christopher Schmitz: Auf der einen Seite ist die Arche der Ausgangshafen und der Bezugspunkt des Spielers - so ähnlich wie Lord Richard Northburgh in ANNO 1404. Auf der anderen Seite ist sie eine Art Avatar des Spielers auf der Karte, etwas das wirklich immer präsent ist. Aus der Arche fährt beispielsweise zu Spielbeginn das Schiff hinaus, mit dem Ihr die erste Siedlung auf einer der Inseln gründet. Die Arche ist ein Objekt auf der Karte das beispielsweise auch verlegt werden kann. Sie taucht dann ab und kann an einer anderen Stelle des Meeres wieder auftauchen.
4Players: Du hast gerade erwähnt, dass der Heimathafen eine Art Avatar für den Spieler darstellt. Das heißt, man kann seinen Avatar für mehr benutzen oder gar ausbauen?
Christopher Schmitz: Ja, so in etwa. Mit zunehmender Spielzeit und dem Fortschritt u.a. Kampagne stehen mehr und mehr Möglichkeiten zur Verfügung, mit denen die Spieler ihre Arche optisch und funktional verbessern und verändern können. Außerdem wird es damit möglich sein, den sich bei ANNO immer wiederholenden Spielstart zu verkürzen. Das hatten ohnehin viele Spieler in der Umfrage oder bei den Playtests angemerkt: Die Anfangsphase, also die erste Viertel Stunde, ist immer gleich und kann öde werden. Das eigentliche Spiel beginnt erst danach.