Merregnon 207.06.2003, Paul Kautz
Merregnon 2

Special:

Eine CD, die eine Geschichte erzählt: nicht mit gelesenen Worten wie ein Hörbuch, sondern allein durch Musik. Mit Klängen, die Bilder im Kopf des Hörers entstehen lassen, während er durch eine sagenumwobene Fantasy-Welt getragen wird - das ist Merregnon. Die zweite CD erscheint weltweit im August, bis dahin erfahrt Ihr alles über das Projekt in unserem mehrteiligen Special, das mit dem heutigen sechsten Teil fortgesetzt wird.

Die im Jahre 2000 erschienene orchestrale CD Merregnon hat etwas Einzigartiges geschafft: viele verschiedene Musiker aus der Spiele- und Demoszene unter eine Haube zu bekommen, und sie alle musikalisch eine Geschichte erzählen zu lassen, die man parallel auch im reichhaltig illustrierten Booklet nachlesen konnte. Namen wie Chris Hülsbeck, Fabian Del Priore, Allister Brimble und Yuzo Koshiro sind an diesem Projekt beteiligt, was Merregnon nicht nur für Computerspieler zu einem Leckerbissen macht.

Im August dieses Jahres erscheint nun der zweite Teil des als Trilogie geplanten Soundtracks, der das Konzept des Vorgängers um einige wichtige Neuerungen erweitert: alles wird größer, schöner und besser. So werden die Stücke jetzt beispielsweise nicht mehr per Synthesizer und Keyboard, sondern von einem echten Orchester eingespielt und von echten Chören begleitet.__NEWCOL__Dabei handelt es sich um das Prager Symphonieorchester, dessen Künstler schon Spielen wie <4PCODE cmd=DGFLink;name=Splinter Cell;id=2738> oder <4PCODE cmd=DGFLink;name=Primal;id=1583> zu einer gigantischen Klangkulisse verholfen haben. Außerdem sind die Kompositionen ausgefeilter, das Design des Booklets und der Website stilvoller.

In den folgenden Wochen erfahrt Ihr bei 4Players alles über das faszinierende Musikprojekt - Interviews mit allen Komponisten, Hintergrundberichte von den Studioaufnahmen und vieles mehr. Letzte Woche stand uns Komponist Markus Holler Rede und Antwort, heute ist Olof Gustafsson an der Reihe. Der vielbeschäftigte 31-jährige Schwede ist seit Amiga-Zeiten unter anderem dank seiner hervorragenden Soundtracks zur Pinball-Serie von Digital Illusions eine bekannte Größe im Spielemusik-Sektor.

4Players: Erzähle uns bitte etwas über Dich: Wie lange machst Du schon Musik? Wie bist Du in die Spielemusik-Szene geraten, und welche Projekte liegen bereits hinter Dir?

Olof Gustafsson: Ich habe bereits Mitte der 80er angefangen Musik zu schreiben, meine Spielemusikerkarriere startete schließlich Anfang der 90er Jahre. Es begann alles damit, dass ich hier in Schweden ein paar Typen traf, die meine Spiel-Leidenschaft teilten. Also begannen wir 1990 mit unseren ersten ernsthaften Projekt namens »Pinball Dreams«, und gründeten unsere Firma Digital Illusions. Seit damals war ich sound- und musiktechnisch unter anderem an folgenden Projekten beteiligt: der Pinball-Serie, Motorhead, NASCAR Heat, Rallisport Challenge, Battlefield 1942 und aktuell gerade Midtown Madness 3.

4P: Was ist Deine Aufgabe im Merregnon-Team?

OG: Ich komponiere zwei Stücke für die neue Merregnon-CD.

4P: Merregnon 1 basierte auf synthetischen Instrumenten aus dem Computer. Das hat sich mit dem zweiten Teil dank echtem Orchester samt Chor grundlegend geändert - wie hat sich das auf Deine Arbeit ausgewirkt?

OG: Es hat eine ganze Menge Vorbereitung und Selbststudium erfordert, die Musik so hinzubekommen, dass sie in einem echten Orchesterumfeld funktioniert. __NEWCOL__Denn natürlich sollten die Musiker die Kompositionen so spielen, wie ich es mir vorgestellt hatte. Da sind tausend kleine und große Dinge zu beachten.

4P: Wie gehst Du an Deine Kompositionen heran? Welches Equipment und welche Tools benutzt Du, um Deine Werke zu schreiben?

OG: Als allererstes versuche ich mir die Situation vorzustellen, in der sich die Charaktere befinden. Als nächstes verbinde ich die aus diesen Gedankengängen entstandenen Ideen und Kompositionen zu einem harmonischen Ganzen. Das macht sowohl ziemlich großen Spaß als auch ziemlich viel Arbeit. Mein Equipment besteht in erster Linie aus einem normalen PC sowie Cubase- und Reason-Software.

4P: Wie empfindest Du Deine Position als Musiker in der Spielebranche? Wie ist die Akzeptanz und Zusammenarbeit mit anderen Musikern?

OG: Da ich Miteigentümer von Digital Illusions bin, beschränke ich meine Arbeit (mit Ausnahme von Projekten wie Merregnon) auch auf die Firma. Das hat natürlich den Vorteil, dass ich großen Einfluss auf das Budget des Sounddesigns unserer Spiele habe, und vor allem, wie der Sound klingen soll - ich mache ihn ja meistens selbst.

4P: Wo siehst Du die Zukunft der Spielemusik? Wird es schwieriger werden mithalten zu können?

OG: Ja, es wird natürlich immer komplizierter und schwieriger, da die Spiele-Industrie immer professioneller und konzentrierter arbeitet, vergleichbar mit dem Umschwung in der Filmindustrie in den 60er Jahren. Das ist auch der Grund, warum nur so wenige »Auserwählte« erfolgreich in diesem Bereich tätig sind.

4P: Denkst Du, dass es notwendig oder zumindest von Vorteil ist, über Musiktheorie (wie beispielsweise Notenlesen) Bescheid zu wissen, oder ist Talent das Wichtigste?

OG: Ich denke, da steht eine ganz einfach Rechnung dahinter: je größer das Talent, desto mehr interessante Sachen kannst Du machen. Irgendwie denke ich, dass der beste Weg eine Mischung aus klassischer Musiktheorie und eigenem Stil ist - damit läuft man nicht Gefahr, jemanden zu kopieren; außerdem kann etwas Basiswissen nie schaden. Man darf es nur nicht zu ernst nehmen.

4P: Spielemusik gewinnt weltweit, und besonders in Japan, immer mehr an Akzeptanz. Hat das einen Einfluss auf Deine Arbeit - wird es schwerer, konkurrenzfähig zu bleiben?

OG: Ja, natürlich. Die Industrie hat ein scharfes Auge auf gute Spielemusik geworfen, professionelle Studios und bekannte Musiker engagieren sich immer mehr in diesem Sektor. Die haben natürlich den Vorteil jahrelanger Erfahrung, speziell wenn es darum geht, bestimmte Situationen musikalisch entsprechend zu untermalen.

__NEWCOL__4P: Wo siehst Du Dich selbst in fünf Jahren? Was sind Deine Ziele und Absichten?

OG: Ich möchte mal mein eigenes Album aufnehmen, und es unter die Leute bringen. Der Grund dafür ist, dass alles, was ich bislang musikalisch geschaffen habe, stets mit Spielen oder Filmen in Verbindung stand. Ich denke, es wäre auch mal an der Zeit, etwas komplett anderes zu versuchen, etwas, das nur für mich selbst, und nicht für irgendwelche anderen Projekte entsteht.

4P: Wie hat sich Spielemusik in den letzten Jahren verändert, verglichen mit dem Anfang Deiner Karriere?

OG: Ich denke, die größten Änderungen gab es in Sachen Soundqualität und Budgetierung der Musik. Früher reichte es, einen Tracker ordnungsgemäß bedienen zu können, heute ist viel viel mehr nötig.

4P: Kannst Du uns etwas über Deine gegenwärtigen Projekte erzählen?

OG: Nun ja, sie sind wirklich ziemlich interessant - leider kann ich momentan nicht mehr dazu sagen, da sie noch streng geheim sind.

Nächste Woche, im siebten Teil unseres Merregnon 2-Specials, ist Komponist Allister Brimble unser Interviewpartner. Der Brite ist mit mehr als 250 vertonten Spielen einer der bekanntesten, erfahrensten und erfolgreichsten Spielemusiker weltweit. Nächste Woche erfahrt Ihr unter anderem alles über seine Gameboy Advance-Abneigungen und seinen Spaß während der Blütejahre des Commodore Amiga.

 
0
Kommentare

Du musst mit einem 4Players-Account angemeldet sein, um an der Diskussion teilzunehmen.

Es gibt noch keine Beiträge. Erstelle den ersten Beitrag und hole Dir einen 4Players Erfolg.