Special: System Shock (Rollenspiel)

von Benjamin Schmädig



Release:
kein Termin
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03.2023
2023
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2023
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ab 18,99€
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... großes Spiel

Eine Raumstation voll grunzender Mutanten und seltsam brummender Cyborgs: Für mich war System Shock damals der Horror. Zu allem Überfluss befahl mir meine jugendliche Spielerehre damals noch, den Schwierigkeitsgrad auf Anschlag zu drehen. Selbst Schuld, der Herr Schmädig! In System Shock, da durfte er deshalb nämlich den Anspruch der Kämpfe, des Missionsumfangs, der Minispiele und des Cyberspace unabhängig voneinander auf Stufe vier stellen – "clever"!

Zur größten Hürde wird dabei die Missionseinstellung, denn auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad kommt ein Zeitlimit von sechs Stunden hinzu. Sechs Stunden für ein umfangreiches Abenteuer - das ist unheimlich intensiv, heute völlig undenkbar, fantastisch!

Pfeil links, rechts, links-unten, dann oben...

Minispiele sind kleine Knobelaufgaben, mit denen der Hacker Aufzüge in Bewegung setzt, Türen öffnet oder Brücken ausführt. Und ja, es gibt tatsächlich einen Cyberspace; keine abstrakte Texteingabe, sondern einen Raum. Einen virtuellen, selbstverständlich, bzw. mehrere zusammenhängende solcher Räume. Genauer gesagt sind es stilisierte Drahtgittermodelle, in denen Türöffner, Minen und Verteidigungssoftware schweben – und ich, also der Hacker, mittendurch.

Das war gar nicht so einfach. Eine moderne Shootersteuerung war damals nämlich ein utopischer Traum. Reale Dystopie war eine Maus, die man an die Seite oder in eine Ecke des Bildschirms bewegte. Dann drückte man eine Taste und "schon" drehte sich der Blick in die angezeigte Richtung. Gut, der Cyberspace ließt sich halbwegs bequem
Heute noch spielbar?
Ihr wollt Citadel mal wieder einen Besuch abstatten oder zum ersten mal einen Fuß auf die Station setzen? Unter dem Namen SYSTEMSHOCK-Portable bieten Fans eine erweiterte Version an, die dank DOSBox problemlos auf modernen Betriebsystemen läuft.

Aber nicht nur das! Der eigentliche Clou ist eine Neuerung, mit der man über einen Tastendruck jederzeit zwischen der klassischen Steuerung und dem modernen Umsehen durch einfache Mausbewegungen umschaltet - also ähnlich wie es in System Shock 2 funktioniert.

Zusätzlich lassen sich höhere Auflösungen nutzen, auch wenn es dabei zu Abstürzen kommen kann. Die Tasten dürfen zudem frei belegt werden und die Texte der Logbücher wurden den gesprochenen Texten angepasst.
mithilfe der Tastatur durchqueren, im "realen" Leben war der Hacker allerdings ein ungelenker Held. Nerds, typisch!

Gute, alte Zeit!

Ein Vorteil der Steuerung: Ohne gedrückte Maustaste diente der Zeiger zum Bedienen des Menüs sowie neuraler Spezialfähigkeiten. Zehn davon gab es, darunter ein Kompass, ein Rückspiegel (saucool und -praktisch!), eine Art Hoverboard und ein Email-Leser. Denn auch das führte System Shock ein: Tagebuchaufnahmen sowie Logbucheinträge, in denen der Hacker nicht nur erfährt, was auf Citadel eigentlich geschehen ist. Er erhält auf diesem Weg auch wichtige Informationen. Ganz recht: Das Missionsziel wurde damals nicht per Menüeintrag und Richtungspfeil vorgekauft. Stattdessen sollte man aufmerksam verfolgen, was im Spiel geschah. Das ist es, wovon Leute reden, die von der guten, alten Zeit schwärmen!

Auch Zahlenkombinationen für verschlossene Türen fand man in solchen Aufzeichnungen und musste sie per Hand eintippen. Wer den Code vergaß, musste die entsprechende Email suchen (puh!) oder hatte ihn hoffentlich notiert. Immerhin diente eine Übersichtskarte als Orientierungshilfe, auf der man Notizen eintragen durfte.

4-5-1

Ach, übrigens: Warum wird in Spielen wie Thief, Deus Ex, Dishonored oder BioShock meist eine Tür mit der Kombination 451 oder einer ähnlich aussehenden Zahl geöffnet? Richtig: Es ist eine Verneigung vor dem großen System Shock, dessen allererste verschlossene Tür mit genau diesem Code ins Spiel führt. Ich habe jedes Mal SO ein Grinsen im Gesicht, wenn ich die Anspielung irgendwo entdecke.
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Kommentare

Chibiterasu schrieb am
Hmm, also Bioshock schätze ich was den Einfluss angeht doch für wesentlich geringer ein als Half Life 2. Zumindest auf die Entwicklerlandschaft.
Die Story oder unrealistische Parts darin haben mich nicht gestört. Das Setting finde ich nach wie vor cool.
Ich finde schlicht und einfach, dass es nach einem Drittel Spielzeit fast nix mehr spannendes zu entdecken gab.
Ewig gleich ablaufende Ballereien gegen die ewig gleich auf einen losstürmenden Splicer. Mir wurde selten in nem Shooter so langweilig.
Die Dramaturgie des Spiels war einfach nicht so toll.
Hahle schrieb am
Ein Bioshock- vs. System-Shock-Thread? Da muss ich mitmischen und stell mich gleich mal auf die Seite der System-Shock-Veteranen. :)
Bioshock war mit Sicherheit ein unterhaltsames Spiel und das Spiel setzte seinerzeit auch wirklich Maßstäbe, vor allem technisch. Ich würd den Einfluß den dieses Spiel hatte, locker auf eine Stufe mit dem Einfluß eines Half-Live-2 stellen.
Aaaber als SS2-Veteran hatte ich damals auch riesige Erwartungen. Vergleichbar etwa mit den Erwartungen die ich damals auch an ein Gothic 3, an ein Ultima 9 oder etwa auch an den Film Avatar von James Cameron hatte. Und diese Erwartungen wurden ganz einfach nicht erfüllt. Also zumindest bei mir geht ein Großteil der Kritik mit Sicherheit eben auch auf meine damalige letztendliche Enttäuschung zurück. Und vor allem auch auf die Enttäuschung im Angesicht des damaligen Hypes um dieses Spiel.
- Wie hier schon geschrieben wurde, die Story war die Gleiche wie in System-Shock-2.
- Die Spielwelt wirkte absolut unrealistisch im direkten Vergleich zur Von-Braun samt Rickenbacker (hoffe die Schreibweise stimmt noch - is ja mind. 10 Jahre her). Die ganze Hintergrundgeschichte mit den Plasmiden war ja ganz nett, aber ich konnte sie nicht wirklich ernst nehmen. Wozu sollte ein Mensch irgendwas in sich einpflanzen wollen, um dann z.B. als lebender Flammenwerfer herumlaufen zu können? Und wieso gab es diese gefährlichen Plasmide überall aus dem Kaugummi-Automaten? Oder wer zum Teufel läßt sich zu so einem Großen Bruder zusammen-äh-schweissen ?
- Die Gameplay-Möglichkeiten waren in SS2 auch vielfältiger.
Kurzum, ich erhoffte mir damals einen neuen Meilenstein und bekam aber nur etwas Aufgewärmtes aus der Mikrowelle, was ich so schon besser kannte.
Dass man damals in Bioshock die Möglichkeit einbaute, Kinder töten zu können, fand ich absolut daneben. Das hat der vorhandenen Enttäuschung dann nochmal die Krone aufgesetzt.
Ich kann Kajetans erstem Posting nur absolut zustimmen und eigentlich wurde damit auch alles gesagt. Is...
SpookyNooky schrieb am
stormgamer hat geschrieben:das macht bioshock zu keinen schlechten spiel, aber dadurch geht auch viel atmosphäre drauf.
Dass Atmosphäre verloren geht, wenn man das Gameplay entschlackt, würde ich so nicht mal sagen. Es kann etwas Tiefgang und Kompliziertheit verloren gehen. Andererseits hat entschlackendes Gameplay nicht immer mit Verlust der Komplexität zu tun.
System Shock 2 macht da leider keine gute Figur (http://youtu.be/6ScjZGArpUs?t=2m4s), auch wenn ich das Inventarhin- und hergeschiebe und Chipstüten mit Rechtsklick wegsnacken geliebt habe und es immer noch tue.
stormgamer hat geschrieben:der vergleich wurde ledglich von mir gezogen, da ja bioshock sich selbst als "geistigen nachfolger" deklariert, jedoch den ein oder anderen kniefall vor der masse zeigen musste.
Ja, das mit dem Mainstream sehe ich auch so. Bioshock ist absolut der geistige Nachfolger, das trieft ja nur so von Parallelen. Schade, dass die Bioshock-System Shock 2-similarities-Seite nicht mehr on ist.
stormgamer schrieb am
ohje was ich hier losgetreten habe^^ eigentlich wollte ich mit meinen post vor paar tagen doch mur topicgemäß das große system shock in den himmel loben^^ ich selbst hatte halt bioshock DAVOR durchgespielt, und finde den unterschied doch gewaltig, was früher den spieler gameplaytechnisch zugetraut wurde und in was für laufgehege heutzutage die spieler bekomen (woran auch natürlich der casual 3-knopf konsolenspieler schuld ist der die millionenkverkäufe verursacht). das macht bioshock zu keinen schlechten spiel, aber dadurch geht auch viel atmosphäre drauf.
der vergleich wurde ledglich von mir gezogen, da ja bioshock sich selbst als "geistigen nachfolger" deklariert, jedoch den ein oder anderen kniefall vor der masse zeigen musste.
p.s. : wenn wir aber schon beim thema sind: ich muss aber mr. archer schon recht geben. der "konflikt" war bei mir auch nie vorhanden. lediglich einmal "neugier", welche dank mangelhafter belohnung gleich durch load behoben wurde.
SpookyNooky schrieb am
Lord Hesketh-Fortescue hat geschrieben:
SpookyNooky hat geschrieben:Ich finde es persönlich besser so wie es jetzt ist, denn letzendlich muss man sich als Designer entscheiden, ob man den Spieler bestraft, weil er einer gewissen Spielweise folgt (so wie von vielen hier anscheinend gewünscht) oder ob man ihm die Freiheit lässt, auf zwei Arten gleich schwer (resp. leicht) Probleme zu lösen. Levine und co. haben sich für letzteres entschieden, was designtechnisch gesehen für meinen Geschmack die klügere Alternative war (nur anscheinend manche enttäuscht, weil sie das Gefühl haben, sie hätten durch die +/-0-Bilanz am Ende keine Entscheidungsgewalt).
Daher auch mein Vorschlag, sich auf ANDERE Fähigkeiten auf dem "guten" Weg verlassen zu müssen, die man dann größtenteils über Geschenke erwirbt. Dann wäre es kein einseitiges Bestrafen. Dem Spieler einfach nur einen gigantischen Malus aufzubrummen und ihn Dreck fressen zu lassen, das wäre auch nicht unbedingt meine favorisierte Lösung. Aber Survival-Fähigkeiten, Fähigkeiten, die die (dann übermächtigen) Gegner auf Distanz halten, Tarn-Fähigkeiten, Schnelligkeit etc., das wäre ein schöner Kontrast zu diesem Plasmid-Gott gewesen, zu dem man auf dem bösen Pfad mutiert und mit dem man sich alles aus dem Weg donnern und blitzen kann. Und DORT macht ein solches Plasmid-Monster dann auch erzählerisch Sinn für mich, weil ich dem egoistischen Wahn, der diese Utopie ins Gegenteil verkehrt hat, als Spieler selbst erlegen bin.
Ist natürlich wesentlich aufwändiger, wie Kajetan schon schrub. Soll aber nur eine Idee sein, und wenn man Levines Lösung für die klügere hält, kann ich da gut mit leben. Zumal ich auch so schon viel Spaß mit Bioshock hatte und es in der Gesamtschau (wohlgemerkt!) auch für ein herausragenden Storyshooter halte.
Letzendlich sehe ich jegliche moralische Fragestellung in Spielen als nichtig, da der Spieler weiß, dass es sich um ein Spiel handelt. Und so lange man differenzieren kann, wird man immer einem...
schrieb am

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