Rick Dangerous - Special, Geschicklichkeit, PC, Spielkultur - 4Players.de

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Rick Dangerous (Geschicklichkeit) von Microplay Software
Rick Dangerous
Jump&Run
Entwickler: Core Design
Publisher: Microplay Software
Release:
1989
kein Termin
Spielinfo Bilder Videos
Heutzutage lotet man in Spielen wie Super Meat Boy oder Spelunky die Grenze zwischen Frust und Motivation aus – hier gehören die zahlreiche Tode sowie mitunter unfaire Stellen einfach zum Erlebnis dazu. Doch schon früher gab es diese Faszination für abartig hohe Anforderungen und das „Trial&Error-Prinzip – so auch bei Rick Dangerous: Dort war der Name Programm, wimmelte es in den Abschnitten doch nur so vor hinterhältigen Gefahren...

Indiana Dangerous

Das Abenteuer beginnt...
Das Abenteuer beginnt...
Mit brauner Jacke (aus Leder?), Dreitagebart und Hut sah Rick einem gewissen Indiana Jones nicht nur verdammt ähnlich – auch der Spieleinstieg konnte locker als Referenz zu „Jäger des verlorenen Schatzes“ interpretiert werden: Wie sein Vorbild musste der kleine Pixelabenteurer auf seiner Suche nach wertvollen Gegenständen im Amazonasgebiet zunächst vor einer Steinkugel davon rennen, die ihn zu zerquetschen drohte. Aber das war nur ein verhältnismäßig harmloses Vorspiel auf das, was folgte...

Die Level waren mit fiesen Fallen nur so gespickt und haben meine allgemein eher ruhige Art beim Zocken auf eine harten Probe gestellt: Wenn mich aber mal wieder einer dieser mistigen Pfeile aus den Statuen erwischt hat, ich von Stacheln aufgespießt sowie herab fallenden Toren erschlagen wurde oder das richtige Timing beim Sprung auf die Plattform doch mal wieder vergeigt habe, flog auch schon mal der - zum Glück robuste - Amiga-Joystick durchs Zimmer, begleitet von lautem Fluchen. Denn jeder noch so kleine Fehler wurde gnadenlos bestraft und nahm mir nicht nur eines der begrenzten Leben, sondern setzte mich auch umgehend an den Anfang des Levels zurück. Wer brauchte schon solchen Luxus wie Checkpunkte?

Einprägen, sterben, neuer Versuch


Ägypten ist die zweite Station.
Ägypten ist die zweite Station.
Also half nur eines: Jede Falle, jede Bewegung musste ich mir ganz genau einprägen, um das Ende der insgesamt vierAbschnitte zu erleben, die Rick vom Amazonas über die Pyramiden Ägyptens und die Nazi-Festung „Schwarzendump“ bis zu einer streng geheimen Raketenbasis führte. Fallen waren die eine Sache, doch auch Gegner machten mir das (Über-)Leben schwer. Waren die Eingeborenen-Stämme und Pyramidenwächter noch relativ harmlos, brachten die bewaffneten Soldaten, flinke Kampfhunde und Mechaniker mich mehr ins Schwitzen.

Ein Grund dafür lag auch am Ressourcenmangel: Zwar konnte ich mir die aggressive Meute durch ein gezücktes Messer vorerst noch vom Leib halten, doch zum Töten eignete sich das Teil leider nicht. Dafür musste man entweder den Revolver sprechen lassen oder Dynamik zum richtigen Zeitpunkt so geschickt platzieren, dass die Explosion die Mistkerle erwischte. Die verabschiedeten sich im Anschluss übrigens mit einem lustigen „Bwaaaaah“-Sample, das Ubisofts verrückten Rabbids durchaus als Inspiration gedient haben könnte. Problem dabei: Weder Munition noch Dynamit gab es im Überfluss und man musste die Augen nicht nur nach Schätzen und später sogar Kriegsgefangenen, sondern auch nach Nachschubkisten offen halten. Doch zum einen ließen sich diese nicht immer einfach erreichen und zum anderen konnte es sogar passieren, dass man sie durch einen unachtsamen Schuss zerstörte. Der Sprengstoff wurde außerdem nicht nur gegen Feinde eingesetzt – mit ihm musste man auch Hindernisse wie Felsbrocken aus dem Weg räumen oder mobile Plattformen auslösen. Dumm nur, wenn man die Dynamitstangen schon vorher alle aufgebraucht hatte...

Kleine Tricks

Der Revolver ist das sicherste Mittel, um Gegner zu erledigen.
Am einfachsten erledigt man Gegner mit dem Revolver - die Munition ist allerdings begrenzt.
Dabei gab es genug Möglichkeiten, Munition zu sparen: Die einfachste, wenn auch etwas risikoreiche Variante bestand darin, in bester Jump-and-Run-Manier über die Köpfe der Widersacher zu springen, ohne sie dabei zu berühren. Cooler war es dagegen, Fallen und Tiere für seine eigenen Zwecke zu missbrauchen, indem man z.B. eine Fledermaus mit dem Messer aufscheuchte, damit sie die Gegner attackierte. Oder man führte seine Verfolger gezielt in Fallen, um sie bequem aus dem Weg zu räumen.

Nichts ausgelassen

Ich habe Rick Dangerous zwar ausschließlich auf dem Amiga gespielt, doch auch auf anderen Plattformen wie dem ST, C-64, Amstrad CPC und PCs trieb sich der Abenteurer herum. Mittlerweile gibt es sogar eine Umsetzung für iOS-Plattformen sowie kostenlose Flash-Versionen, mit denen man sich den Klassiker zu Gemüte führen kann. Aber Achtung: Wutanfälle kann er heute noch genauso gut provozieren wie damals – und trotzdem macht es immer noch einen Heidenspaß, sich den fiesen Herausforderungen zu stellen.

Kommentare

peeping-tom schrieb am
Heutige Spiele sind nur ein billiger Abklatsch von den Perlen aus den 80ern. Ich bin echt froh, diese Zeit miterlebt zu haben. Shadow of the Beast war auch sehr frustrierend. :)
Sorgi schrieb am
Sorgi hat geschrieben:Schwer aber fair. Die Kollisionsabfrage Sprite/ Spielwelt war bei Rick Dangerous ziemlich kulant wenn ich mich richtig erinnere, das war damals (wie noch heute) ein entscheidender Spielspaßfaktor.
Auch wir haben es damals zu zweit auf Atari ST abwechselnd gezockt, während der eine gezockt hat konnte der andere seinen Frust abrauchen lassen. :-)
Zu der Zeit ebenfalls oft im Diskettenlaufwerk: "Tiger Road" (schlimme Arcardeumsetzung die uns trotzdem motiviert hat), sowie "Beyond the Ice Palace". Schlimmster Fehlkauf zu der Zeit: Indiana Jones (Das Actionspiel, nicht das Adventure...brrrrr, grauslig!).
P.S. was mir grade noch so einfällt: Mein persönliches Hassliebe-Spiel im Bezug auf Frust/Motivation: "Ghosts&Goblins" auf dem NES. Kann mich nicht entsinnen ein gemeineres "Ende" eines Videospiels erlebt zu haben.Gepunktete Unterhosen verursachen seit diesem Spiel bei mir Tobsuchtsanfälle (kleiner Scherz)!
Dieses Spiel lacht sämtliche "Souls" Titel nur müde an was den Frustfaktor angeht. :-)
P.S.2
Wollte ändern nicht zitieren, is wohl noch bissl früh am Sonntag heute, sry ;-)
Sorgi schrieb am
Schwer aber fair. Die Kollisionsabfrage Sprite/ Spielwelt war bei Rick Dangerous ziemlich kulant wenn ich mich richtig erinnere, das war damals (wie noch heute) ein entscheidender Spielspaßfaktor.
Auch wir haben es damals zu zweit auf Atari ST abwechselnd gezockt, während der eine gezockt hat konnte der andere seinen Frust abrauchen lassen. :-)
Zu der Zeit ebenfalls oft im Diskettenlaufwerk: "Tiger Road" (schlimme Arcardeumsetzung die uns trotzdem motiviert hat), sowie "Beyond the Ice Palace". Schlimmster Fehlkauf zu der Zeit: Indiana Jones (Das Actionspiel, nicht das Adventure...brrrrr, grauslig!).
3nfant 7errible schrieb am
naja, man kann vielleicht sagen es ist bezüglich des trial&error Prinzips unfair, weil man in manchen Abschnitten, die man noch nicht kannte in diese Spitzen fallen konnte die man vorher einfach nicht sieht. Aber wenn man sich das einmal gemerkt hat, ist es imo kein Problem mehr. Spätestens wenn du mit unendlich Leben spielst, merkst du, dass das Spiel an sich eigentlich gar nicht so schwer ist
sowas wie I wanna be the guy dagegen würd ich selbst mit unendlich Leben nicht durchspielen :P
Akabei schrieb am
Ich bin mir nicht ganz sicher, ob wirklich alle Leute die hier posten dieses Spiel wirklich gespielt haben. Fair war daran jedenfalls mal gar nichts. Wo ist denn die Fairness, wenn man zigmal einen Pixel berührt, der unweigerlich zum Tod führt? Also ernsthaft, kommerziell ließe sich ein Spiel mit einem solchen Schwierigkeitsgrad heutzutage nicht mehr vermarkten.
Ehrlich Mädels, nicht zuletzt wegen dieser Serie wurden bei Emulatoren die Savestates eingeführt.
schrieb am

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