Grand Theft Auto09.09.2013, Mathias Oertel
Grand Theft Auto

Special:

G.T.A. Drei unscheinbare Buchstaben, die 1997 als Kürzel für Grand Theft Auto erstmals in den Spieleregalen auftauchten. Im Verlauf der folgenden Jahre sollten diese Lettern zum Inbegriff des Open-World-Hypes werden. Wir werfen einen Blick auf die bescheidenen Anfänge der Serie, die Rockstar Games einen Platz im Spieleolymp eingebracht hat.

Eine kurze Geschichte der Zeit

1997 war ein gutes Jahr für Spieler auf allen Systemen: Age of Empires erscheint ebenso wie Blade Runner, Final Fantasy 7, Blast Corps, GoldenEye, Diablo, Dungeon Keeper, Tomb Raider 2, MDK, Quake 2, Outlaws, G-Police, Dark Reign, Fallout, Grandia oder Imperium Galactica - die Liste ließe sich noch über Seiten fortsetzen. 

GTA erschien zu einer Zeit, als sich Final Fantasy 7 und GoldenEye um den Titel des "Spiel des Jahres" gestritten haben...
GTA erschien zu einer Zeit, als sich Final Fantasy 7 und GoldenEye um den Titel des "Spiel des Jahres" gestritten haben...
Da hatte es das vom kleinen schottischen Studio DMA Design entwickelte Grand Theft Auto, ein Action-Spiel mit konsequenter Vogelperspektive, natürlich nicht leicht. Dennoch konnte sich der seinerzeit auf PC und der ersten PlayStation erschienene Titel durchsetzen und lt. vgchartz.com stattliche Verkaufszahlen jenseits der Zwei-Millionen-Marke erreichen – weit über die Hälfte davon konnte in Europa abgesetzt werden. Es folgten zwei Add-Ons bzw. eine Standalone-Disc auf der PSone, die statt der drei amerikanischen Metropolen Liberty City, Vice City und San Andreas das Geschehen ins britische London verlegten. Doch der Erfolg war eher verhalten. Lag es daran, dass man sich statt auf Fantasiestädte auf einen „realen“ Schauplatz konzentrierte?

Kurz bevor 1999 die Fortsetzung erschien, die auf das gleiche Prinzip der Action aus der Überkopf-Kamera setzte, landete DMA schließlich im Rahmen einer Übernahme von Gremlin durch Infogrames über Umwege bei Rockstar Games. Und obwohl Grand Theft Auto 2 die Verkaufszahlen steigern konnte, wollte man für den dritten Teil, der vorerst nur auf der damals neuen PlayStation 2 erscheinen würde, offensichtlich eine neue Richtung einschlagen. Mit dem Wechsel in die dritte Dimension kam der absolute Durchbruch für die Reihe, die fortan mit jedem neuen Ableger für weitere Verkaufsrekorde sorgen und im Laufe der Zeit auch auf diversen mobilen Systemen wie GBA, Nintendo DS sowie Android- oder iOS-Plattformen erscheinen sollte. Teil 5 geht demnächst an den Start, doch auch wenn die Kulisse mittlerweile ganz andere Standards setzt als das pixelig-krümelige Aussehen des Ur-GTA, wurde damals bereits der Grundstein für viele der Elemente gelegt, die bis heute motivieren und die Spiele wie Just Cause oder Saints Row ebenfalls zu Erfolgen gemacht haben.

Kleingangster auf dem Weg nach oben

Das Liberty City von 1997 unterscheidet sich deutlich von den Versionen, die man 2001 (GTA 3) oder 2008 (GTA 4) als Schauplatz genießen durfte.
Das Liberty City von 1997 unterscheidet sich deutlich von den Versionen, die man 2001 (GTA 3) oder 2008 (GTA 4) als Schauplatz genießen durfte.
Man startet als einer von acht Kleingangstern, die sich allerdings nur hinsichtlich Hosen- und Haarfarbe unterscheiden, in der fiktiven Stadt Liberty City, die New York nachempfunden ist. Um weiterzukommen und damit u.a. Zugriff auf die weiteren Städte Vice City (entspricht Miami) und Los Santos (das Los Angeles im GTA-Universum) zu erlangen, muss man eine bestimmte Punktzahl erreichen. Auf große Story-Verknüpfungen wird zu diesem Zeitpunkt noch verzichtet. Doch ein Stützpfeiler der GTA-Mechanik, ist die Freiheit, die man später als Open-World oder Sandbox bezeichnet. Und die ist schon bei den allerersten Ausflügen als Gangster spürbar: Wie man diese Punktzahlen erreicht, steht einem vollkommen frei. Es gibt außer der Stadtgrenze keine räumlichen Beschränkungen innerhalb jeder Metropole, man kann fahren oder laufen, wohin man will. Natürlich bekommt man mehr Punkte (sowie einen Punkt-Multiplikator), wenn man die Aufträge erfüllt, die man an bestimmten Telefonzellen einkassieren kann. Doch wenn man will, kann man sich die nötigen Erlöse auch durch Rowdytum im Straßenverkehr (sprich: Unfälle verursachen, im Idealfall mit Personenschaden) oder den Diebstahl von Autos erarbeiten. Allerdings muss man bei seinen ersten Ausflügen noch verdammt vorsichtig sein: Unter Umständen ist schon ein Treffer oder ein Fall ins tiefe Wasser tödlich. Und das hat nicht nur den Verlust eines der limitierten Leben zur Folge, sondern auch eine Halbierung des Multiplikators.  

Daher musste man sich an die Steuerung der Figur aus der Überkopf-Perspektive gewöhnen. Denn anstatt die Kontrolle über Fahrzeug und Figur unterschiedlich zu gestalten, entschied man sich bei DMA bei beiden für eine "relative" Steuerung, die sich an Spielen wie Micro Machines orientierte. Sprich: Die Fahrzeuge und Figuren bewegen sich in Relation zu ihrer Position auf dem Bildschirm nach vorne und drehen sich quasi "auf der Stelle", wenn man nach links oder rechts lenkt. Während dies bei den Fahrzeugen für mich nachvollziehbar ist, habe ich bis heute (nicht nur bei GTA, sondern z.B. auch bei Resident Evil Code Veronica) Probleme, die Figur nicht "direkt" steuern zu können. Das hat dem Spaß jedoch kaum geschadet.

Die Polizei ist einem immer auf den Fersen und kennt keine Gnade.
Die Polizei ist einem immer auf den Fersen und kennt keine Gnade.
Jeder durch meine fehlende Hand-Auge-Koordination zu verantwortende Tod der Spielfigur hat mich nur mehr angespornt, mich an die Steuerung zu gewöhnen.

Auto-Fokus

Andererseits lag der Missionsfokus beim ersten GTA ohnehin auf Fahrzeug-Missionen. Man war eher selten per pedes unterwegs, erst in GTA 2 gab es zunehmend Aufgaben, für die man auch mal länger ohne fahrbaren Untersatz auskommen musste. Und auch das ist ein Kern-Element, das sich bis hin zu den GTA4-Erweiterungen etabliert hat. So musste man z.B. nicht nur in Teil 1, sondern auch in Teil 4 einen Sprengstoff beladenen Laster durch die Gegend kutschieren. Missionen, in denen man eine Karre besorgt und vor der Bank wartet, bis die Kumpel raussprinten und man versucht, den Gesetzeshütern zu entfliehen, findet man ebenfalls von Liberty City bis San Andreas sowohl in der alten als auch in der neuen, dreidimensionalen Ära.

Und schon damals legte DMA Wert auf unterschiedliche Handhabung der Fahrzeuge. Sportwagen verfügten über eine bessere Beschleunigung und ließen sich in scharfen Kurven besser kontrollieren. Taxen waren träger als Motorräder, Busse und LKWs ohne Unfall durch den mitunter dichten Verkehr zu schleusen war beinahe ein Ding der Unmöglichkeit.

Starke Akustik, biedere Kulisse

Wenn man an GTA denkt, vor allem die Teile der modernen 3D-Ära, landet man zwangsläufig irgendwann bei den fiktiven Radiostationen, die nicht nur mit einem exzellenten Lizenzsoundtrack (in GTA 5 sollen 240 Songs enthalten sein!), sondern auch mit den coolen Werbespots auffallen, bei denen die amerikanische Pop-Kultur herrlich durch den Kakao gezogen wird. Davon war man 1997 zwar noch weit entfernt und konnte z.B. auch nicht frei zwischen den Stationen hin- und herschalten. Doch mit sieben Sendern, die abhängig vom Auto liefen, wurde schon damals ein abwechslungsreiches Musik-Erlebnis von Techno über Rock oder Rap bis Country inkl. sporadischer Radio-DJ-Durchsagen geboten - die allerdings noch lange nicht so zynisch und herrlich abgedreht waren wie z.B. in GTA 4.

Schon damals hat sich jeder Fahrzeugtyp unterschiedlich gesteuert.
Schon damals hat sich jeder Fahrzeugtyp unterschiedlich gesteuert.
Dem gegenüber stand die eher zweckmäßige Kulisse: Die Hauptfigur verfügte wie die übrigen Passanten über nur wenige Bewegungsphasen. Straßenzüge, Bürgersteige und selbst die mit einem leichten 3D-Effekt in den Himmel wachsenden Gebäude waren grob verpixelt. Das war jedoch letztlich beinahe egal, denn dem gegenüber stand die bereits mehrfach erwähnte Freiheit. Man konnte das tun, was man wollte, wann man wollte, wo man wollte.

1997 war ein gutes Jahr für Spieler. Grand Theft Auto musste sich zwar mit viel Konkurrenz auseinander setzen, die einen Höhenflug zu diesem Zeitpunkt noch verhinderten. Und sowohl Kulisse als auch Steuerung sind im Vergleich zu anderen Klassikern denkbar schlecht gealtert. Doch DMA Design hat, lange bevor es zu Rockstar North wurde und damit neue kreative sowie finanzielle Möglichkeiten bekam, eine spielerische Vision gehabt, deren Wurzeln bis heute in der Spielewelt erkennbar sind.

Im Rahmen einer Classic-Action hat Rockstar Games sowohl GTA als auch GTA 2 als Freeware zum kostenlosen Download angeboten. Während die Links bei Rockstar Games nicht mehr aktiv sind, kann man Grand Theft Auto u.a. hier weiterhin herunterladen.

 
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