Hitpoints mit Charakter
Haben sich alle Hitpoints verabschiedet, wartet der Eichhörnchen-Tod.
Besonders originell war das Hitpoint-System, denn hier hatten die Gesundheitspunkte ihren eigenen Charakter. Wurde man getroffen, bekam man nicht wie in anderen Spielen einfach einen Punkt abgezogen. Nein, hier hüpfte eines der kleinen, grinsenden Hitpoint-Kerlchen einfach aus der Gesundheitsleiste, aber ließ sich danach mit etwas Glück auch wieder von Mr. Nutz einfangen – eine großartige Idee!
Inhaltlich war die Amiga-Version den anderen Plattformen völlig überlegen. Deshalb war es keine Überraschung, dass Neon mit der Umsetzung ihres Hits für das Megadrive beauftragt wurde, die 1995 unter dem Namen Mr. Nutz 2 veröffentlicht sollte. Warum? Weil es mit der konvertierten SNES-Fassung bereits einen ersten Teil für Segas Konsole gab. Obwohl das Programm schon nahezu fertiggestellt und sogar von ersten Magazinen getestet wurde, stampfte Ocean das Projekt in letzter Sekunde doch noch ein, da man die Unterstützung für das Megadrive generell zurückgefahren hatte. 2009 tauchte von einer anonymen Quelle jedoch der Quellcode im Internet auf, aus dem ROM-Hacker drei Jahre später eine lauffähige Version entwickelten, die man mit Emulatoren nutzen kann. Allerdings scheint es sich dabei lediglich um eine Beta-Fassung zu handeln, obwohl die ursprüngliche Entwicklung schon weiter fortgeschritten und nahezu abgeschlossen war.
Konsolen-Feeling am Amiga
Die Hühner wollen die Weltherrschaft an sich reißen.
Doch schon am Amiga wurde echtes Konsolen-Feeling geboten – und das nicht nur, weil man Mr. Nutz schon an Commodores Rechner alternativ mit einem Megadrive-Joypad und Zweitasten-Steuerung durch die Welten dirigieren konnte. Auch hinsichtlich Darstellung mit beeindruckenden Parallax-Ebenen und einen wahnwitzigen Spieltempo stand der Nager Segas blauem Flitze-Igel in nichts nach, obwohl es hier ratsam war, eher gemächlich vorzugehen, um nicht in die nächste Falle zu laufen. Ausnahme: An manchen Blumen sollte man so schnell wie möglich vorbeihuschen, denn je mehr ihrer Blätter man in Bewegung versetzte, desto größer viel der anschließende Diamantenregen aus.
Obwohl durchaus eindrucksvoll, konnte Neon am Amiga technisch nicht ganz das Niveau der SNES-Version erreichen, die mit ihren farbenfroheren Kulissen und feineren Animationen bei Nutz und seinen Gegnern mehr fürs Auge bot. Zudem störte schon damals der etwas klein geratene Bildschirmausschnitt, denn statt Vollbild wurde die Kulisse hier ähnlich wie bei Lionheart von dicken schwarzen Balken umrahmt. Im Gegenzug drehte Commodores 16-Bitter beim Sound voll auf: Hülsbecks Kumpel Rudolf Stember entlockte dem Paula-Soundchip ein paar locker-flockige Arrangements und sogar hörenswerte Techno-Klänge. Den Track der ersten Welt würde ich gar als absoluten Ohrwurm bezeichnen, der sich tief in meine Gehörgänge eingebrannt hat. Ich muss nur an Mr. Nutz denken und schon düdelt die eingängige Melodie in meinem Kopf los. Klar, dass ich in diesen Momenten am liebsten sofort meinen Amiga aufbauen oder den Emulator anschmeißen würde, um wieder in eines der rasantesten und besten Jump’n’Runs der Amiga-Ära abzutauchen.