Special: Bei Anruf Dummheit
Telefonieren macht dumm
Der Plan der Caponier-Aliens war genau so simpel wie clever: Mit der stillen Übernahme der weltweit operierenden Telefongesellschaft speisten sie im zukünftigen Jahr 1997 ein 60Hz-Tonsignal in die Leitungen ein, das die Menschheit langsam aber sicher verdummen sollte. Doch die Invasoren, die sich hinter lustigen Masken versteckten und ihrem Elvis-Führer „King“ folgten, hatten ihre Rechnung ohne Boulevard-Reporter Zachary McKracken gemacht. Obwohl er im Intro bei seinem Chef noch die aktuelle Frustration über seinen Job und die ätzenden Themen zum Ausdruck brachte, wurde nach einem mysteriösen (Intro-)Traum rund um eine geheimnisvolle Maschine sein Recherche-Spürsinn geweckt: Zusammen mit der Archäologin Annie, die ihm ebenfalls im Traum erschien, startete er die Suche nach den Artefakten, die zum Bau des so genannten Skolarischen Geräts benötigt wurden – und damit der einzig effektiven Waffe gegen die drohende Verdummung.
Ohne Codes keine Ausreise
Lustig und gleichzeitig nervig war in diesem Zusammenhang der Kopierschutz: Jedes Mal, wenn man die USA im Spiel verlassen wollte, musste man einen korrekten „Visa-Ausreise-Code“ eingeben – eine entsprechende Liste lag der Verpackung bei, ließ sich jedoch aufgrund des braunen Papiers nicht so einfach fotokopieren. Eigentlich keine schlechte Idee, doch da man ständig um die Welt jettete (und darüber hinaus), störte der häufige Zwang, Codes nachschlagen und eingeben zu müssen. Lustig wurde es allerdings, wenn man fünf Mal die falsche Kombination eintippte, denn in diesem Fall landete man im Knast, wo man einen ausufernden Vortrag der Wache rund um das Thema Raubkopien serviert bekam. Cool war auch die Visualisierung der einsetzenden Dummheit, von der auch die Protaginisten hin und wieder heimgesucht wurden: Dabei verschwand einfach ein Teil der Verben oder wurde durch irgendwelchen Kauderwelsch ersetzt wurde – herrlich!
Viele Anspielungen
Zurück in die Zukunft
Außerdem wagten die Entwickler rund um David Fox rückblickend betrachtet auch einen interessanten Ausblick in das zukünftige Jahr 1997, wobei sich die im Spiel abgezeichneten Trends wie das bargeldlose Bezahlen in Form von CashCards heute in der gewohnten Nutzung von Kreditkarten widerspiegelt. Nur das Digitale Audiotape (DAT), Ende der Achtziger sicher der große Technik-Schrei, konnte sich gegenüber der CD dann doch nicht auf dem Massenmarkt durchsetzen und kam eher in der Aufnahmetechnik, etwa für Mitschnitte von Live-Konzerten, zum Einsatz.
Nicht ganz auf Tollhaus-Niveau
Zak McKracken war ein würdiges zweites Spiel für das SCUMM-System – sicher auch deshalb, weil Ron Gilbert dem Team um David Fox und Matthew Alan Kane geraten hatte, die ursprünglich viel ernster geplante Ausrichtung mit humoristischen Elementen aufzulockern. Eine gute Entscheidung, der ich sehr viele Lacher zu verdanken habe. An Maniac Mansion kam der rasende Reporter für mich aber trotzdem nicht ran: Die Schauplätze waren zwar abwechslungsreich (und haben sich für die Allgemeinbildung hinsichtlich Erdkunde auch als durchaus nützlich erwiesen), fielen aber insgesamt recht klein aus und es kam nur selten die schön-schaurige Atmosphäre der verwinkelten Villa des Dr. Edison auf.
Während Maniac Mansion mit Day of the Tentacle tatsächlich noch einen offiziellen Nachfolger von LucasArts spendiert bekam, mussten sich im Fall von Zak McKracken die Fans der Aufgabe annehmen. Neben „Die neuen Abenteuer des Zak McKracken“ aus dem Jahr 2002 erschien in Deutschland im Jahr 2008 – also 20 Jahre nach dem Original - außerdem noch Zak McKracken: Beyond Time and Space. Während man das Originalspiel in den letzten Jahren nur noch gebraucht erwerben konnte, steht es seit dem 19. März auch erstmals als digitale (Wieder-)Veröffentlichung zur Verfügung. Und ich kann einfach nicht anders: Ich muss mich mit Zak und seinen Freunden einfach wieder in dieses wunderbar abgedrehte Abenteuer stürzen!
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