Zak McKracken and the Alien Mindbenders24.03.2015, Michael Krosta
Zak McKracken and the Alien Mindbenders

Special: Bei Anruf Dummheit

Nachdem Lucasfilm Games mit Maniac Mansion und dem SCUMM-System eine neue Ära im Adventure-Genre einläutete, folgte 1988 der zweite Streich: Reporter Zak McKracken nahm im gleichnamigen Spiel den Kampf gegen Außerirdische auf, die es sich zum Ziel gesetzt hatten, die Menschheit erst zu verdummen und dann zu unterwerfen. Anlässlich der Wiederveröffentlichung (und Digital-Premiere) werfen wir einen Blick zurück auf den Abenteuer-Klassiker...

Telefonieren macht dumm

Der Plan der Caponier-Aliens war genau so simpel wie clever: Mit der stillen Übernahme der weltweit operierenden Telefongesellschaft speisten sie im zukünftigen Jahr 1997 ein 60Hz-Tonsignal in die Leitungen ein, das die Menschheit langsam aber sicher verdummen sollte. Doch die Invasoren, die sich hinter lustigen Masken versteckten und ihrem Elvis-Führer „King“ folgten, hatten ihre Rechnung ohne Boulevard-Reporter Zachary McKracken gemacht. Obwohl er im Intro bei seinem Chef noch die aktuelle Frustration über seinen Job und die ätzenden Themen zum Ausdruck brachte, wurde nach einem mysteriösen (Intro-)Traum rund um eine geheimnisvolle Maschine sein Recherche-Spürsinn geweckt: Zusammen mit der Archäologin Annie, die ihm ebenfalls im Traum erschien, startete er die Suche nach den Artefakten, die zum Bau des so genannten Skolarischen Geräts benötigt wurden – und damit der einzig effektiven Waffe gegen die drohende Verdummung.

Die Telefongesellschaft erweist sich für die Aliens als Schlüssel zur Weltherrschaft.
Dabei führte die Reise vom Ausgangspunkt in San Francisco u.a. nach Stonehenge, ins Bermuda-Dreieck, zu Pyramiden in Ägypten und Mexiko sowie Abstecher nach Peru. Nicht zu vergessen die beiden Studentinnen Melissa China und Leslie Bennett , die mit ihrem zum Raumschiff umfunktionierten VW-Bus durch das Weltall düsten und Zak nach ihrer Landung auf dem Mars ebenfalls bei seiner Suche unterstützten. Genau wie bei Maniac Mansion konnte man auch hier ab einem bestimmten Zeitpunkt zwischen den Charakteren umschalten und die Kontrolle über sie übernehmen. Auch wenn Zak als Protagonist eindeutig im Mittelpunkt stand, ließ sich die Alien-Invasion nur mit Teamwork aufhalten.

Ohne Codes keine Ausreise

Lustig und gleichzeitig nervig war in diesem Zusammenhang der Kopierschutz: Jedes Mal, wenn man die USA im Spiel verlassen wollte, musste man einen korrekten „Visa-Ausreise-Code“ eingeben – eine entsprechende Liste lag der Verpackung bei, ließ sich jedoch aufgrund des braunen Papiers nicht so einfach fotokopieren. Eigentlich keine schlechte Idee, doch da man ständig um die Welt jettete (und darüber hinaus), störte der häufige Zwang, Codes nachschlagen und eingeben zu müssen. Lustig wurde es allerdings, wenn man fünf Mal die falsche Kombination eintippte, denn in diesem Fall landete man im Knast, wo man einen ausufernden Vortrag der Wache rund um das Thema Raubkopien serviert bekam. Cool war auch die Visualisierung der einsetzenden Dummheit, von der auch die Protaginisten hin und wieder heimgesucht wurden: Dabei verschwand einfach ein Teil der Verben oder wurde durch irgendwelchen Kauderwelsch ersetzt wurde – herrlich!

Viele Anspielungen

Leslie und Melissa haben ihr Ziel erreicht: Mars, den roten Planeten.
Nicht nur durch die Verwendung des SCUMM-Systems mit anklickbaren Verben und den grafischen Ähnlichkeiten bei Figuren und Kulissen war die Verwandtschaft zu Maniac Mansion offensichtlich. Auch inhaltlich hat man beide Adventures mit kleinen Insidern miteinander verknüpft: Unvergessen der Fund eines Benzinkanisters auf dem Mars(!) für die Kettensäge, die man in Dr. Freds Tollhaus gefunden hatte aber mangels Treibstoff nie benutzen konnte. Darüber hinaus konnte man in Zak McKracken auch ein Fahndungsfoto von dem Meteor entdecken, der in Maniac Mansion noch die Weltherrschaft angestrebt hatte. Chuck die Pflanze durfte als Running Gag ebenfalls nicht fehlen. Zudem konnte es passieren, dass Weird Ed, der Sohn von Dr. Edison aus Maniac Mansion, eine Nachricht auf Zaks Anrufbeantworter hinterließ. Auf dessen Kassettenrekorder befand sich zu Beginn außerdem eine Aufnahme der Band Razor and the Scummettes, deren Frontmann aus der Besetzung von Maniac Mansion stammt. Selbst THX 1138, das Film-Debüt von George Lucas, wurde anhand von Zaks Telefonrechnung gewürdigt, die genau 1138 Dollar betrug. Zak McKracken war neben dem gelungenen Adventure auch einfach nur eine wunderschöne Fundgrube für Referenzen und Anspielungen. Witzig war auch das zweiköpfige Killer-Eichhörnchen, das später in der Adventure-Fauna-Evolution nur noch vom dreiköpfigen Affen aus The Secret of Monkey Island getoppt wurde. Dann noch eine kleine Anekdote aus meinem Leben: Also ich irgendwann nach einer
Zak McKracken and the Alien Mindbinders ist seit dem 19. März 2015 digital über GOG.COM erhältlich. Der Preis beträgt 5,69 Euro.
E3 dank eines überbuchten Fluges für ein paar Stunden am Flughafen in Los Angeles gestrandet war und mich ein reisender Guru fragte, ob ich ihm nicht eines seiner Bücher abkaufen wolle, war mein erster Gedanke "Fuck, das ist jetzt wirklich so wie in Zak McKracken". Es handelte sich dabei zwar nicht um das Exemplar "How to Raise Your Consciousness and Lower Your Golf Scores", aber abgekauft habe ich es ihm trotzdem - alleine aus Dank für diesen kleinen Nostalgie-Flash.

Zurück in die Zukunft

Außerdem wagten die Entwickler rund um David Fox rückblickend betrachtet auch einen interessanten Ausblick in das zukünftige Jahr 1997, wobei sich die im Spiel abgezeichneten Trends wie das bargeldlose Bezahlen in Form von CashCards heute in der gewohnten Nutzung von Kreditkarten widerspiegelt. Nur das Digitale Audiotape (DAT), Ende der Achtziger sicher der große Technik-Schrei, konnte sich gegenüber der CD dann doch nicht auf dem Massenmarkt durchsetzen und kam eher in der Aufnahmetechnik, etwa für Mitschnitte von Live-Konzerten, zum Einsatz.

Nicht ganz auf Tollhaus-Niveau

Zak McKracken war ein würdiges zweites Spiel für das SCUMM-System – sicher auch deshalb, weil Ron Gilbert dem Team um David Fox und Matthew Alan Kane geraten hatte, die ursprünglich viel ernster geplante Ausrichtung mit humoristischen Elementen aufzulockern. Eine gute Entscheidung, der ich sehr viele Lacher zu verdanken habe. An Maniac Mansion kam der rasende Reporter für mich aber trotzdem nicht ran: Die Schauplätze waren zwar abwechslungsreich (und haben sich für die Allgemeinbildung hinsichtlich Erdkunde auch als durchaus nützlich erwiesen), fielen aber insgesamt recht klein aus und es kam nur selten die schön-schaurige Atmosphäre der verwinkelten Villa des Dr. Edison auf.

Das Guru-Déjà-vu.
Das Spiel erschien zuerst auf dem C-64 und wurde danach für IBM-PCs und die 16-bitter Amiga und Atari ST umgesetzt. Im Jahr 1990 folgte außerdem noch eine technisch aufgepeppte Version für die japanischen Systeme von FM Towns, inklusive einer 256-Farben-Palette. Allerdings wurde diese Fassung nachträglich nie für MS-DOS umgesetzt – die ursprünglich angedachte Veröffentlichung auf dem Apple II fiel sogar komplett unter den Tisch.

Während Maniac Mansion mit Day of the Tentacle tatsächlich noch einen offiziellen Nachfolger von LucasArts spendiert bekam, mussten sich im Fall von Zak McKracken die Fans der Aufgabe annehmen. Neben „Die neuen Abenteuer des Zak McKracken“ aus dem Jahr 2002 erschien in Deutschland im Jahr 2008 – also 20 Jahre nach dem Original - außerdem noch Zak McKracken: Beyond Time and Space. Während man das Originalspiel in den letzten Jahren nur noch gebraucht erwerben konnte, steht es seit dem 19. März auch erstmals als digitale (Wieder-)Veröffentlichung zur Verfügung. Und ich kann einfach nicht anders: Ich muss mich mit Zak und seinen Freunden einfach wieder in dieses wunderbar abgedrehte Abenteuer stürzen!

 
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