XCOM 208.02.2016, Benjamin Schmädig

Special: Jeder, wie er mag!

XCOM 2 (ab 9,84€ bei kaufen) erlaubt es nicht nur, das Spiel durch Modifikationen zu erweitern – vom Start weg sind auch schon Mods verfügbar, die den Kampf gegen die Advent auf verschiedene Art verändern. Einige davon stellen wir euch vor, nachdem wir eine Zeitlang damit gespielt haben.

Zugbegrenzung: ja/nein/ein bisschen

Eine der auffallendsten Neuerung des zweiten modernen XCOM ist die Zugbegrenzung vieler Gefechte. Immerhin operieren die Soldaten diesmal aus dem Untergrund heraus, müssen ein Einsatzgebiet also nach Erledigen ihres Auftrags schnell wieder verlassen. Geruhsame Taktikfüchse stört der Zugzwang allerdings – weshalb gleich mehrere Erweiterungen dieses Element verändern. Eine elegante Lösung bietet etwa die Mod "True Concealment ", die die Rundenuhr erst dann ticken lässt, wenn der XCOM-Trupp entdeckt wurde.

"Timertweaks " erhöht das Zuglimit hingegen um meist vier Runden, was ein deutlich ruhigeres Vorgehen erlaubt, während "Disable Timers " die Begrenzung in den meisten Missionen komplett deaktiviert. Eine weitere Mod namens "Configurable Mission Timers " erlaubt zudem das freie Einstellen der Zugbegrenzung und mit "No Avatar Project " lässt sich sogar der Zeitdruck der übergeordneten Kampagne einfach abschalten.

Der das Sagen hat

Ebenfalls auf der strategischen Ebene greift "Hidden Potential ", gedacht als geistiger Nachfolger der Second-Wave-Erweiterung zu Enemy Unknown. Sie sorgt dafür, dass sich die Werte der Soldaten bei einer Beförderung

Die neuen Anführer stärken sich und ihren Trupp.
nicht stets um denselben, sondern einen zufälligen Wert erhöhen. Ganz neue Fähigkeiten erhalten außerdem die mit "Leader Pack " eingeführten Anführer: Letztere erhöhen z.B. die Wahrscheinlichkeit aller Kameraden in ihrem Umfeld, kritische Treffer zu landen.

Jeder Soldat kann dabei zum Anführer ausgebildet werden, sobald man die Guerilla-Taktikschule entsprechend ausgebaut hat, wofür Ressourcen und zusätzliche Energie nötig sind. Allerdings darf sich in jedem Trupp nur ein Anführer aufhalten. Man sollte also nicht zwei Soldaten zu Anführern machen, die auch in Zukunft gemeinsame Einsätze bestreiten sollen. Das fügt der Charakterentwicklung eine zusätzliche Ebene hinzu und erinnert an die cleveren Erweiterungen in Enemy Within.

"Neu hier?"

Durch Modifikationen kommt aber nicht nur das Entwickeln zusätzlicher Fähigkeiten hinzu, es gibt auch ganz neue Klassen: Der "Covert Operative " ergänzt das Team etwa durch Heimlichtuer, die sich unbemerkt anschleichen, obwohl das Team bereits entdeckt wurde. Diese Fähigkeit erlernen zwar auch manche Ranger, die Schleicher besitzen allerdings kein Schwert, sind stärker auf das heimliche Vorgehen spezialisiert und können sich auf das schnelle Ausschalten von Gegnern oder das Verstärken der Feuerkraft ihres Teams spezialisieren. Andere neue Klassen sind die mächtigen Söldner ("Mercenary ") sowie Schurken ("Rogue ") mit ihrer Spezialisierung auf das Flankieren - und mindesntens zwei weitere sollen in Zukunft noch hinzukommen. Dann gäbe es bereits doppelt so viele Klassen wie im eigentlichen Spiel.

Höher, länger, einfach mehr

Eine ganze Reihe weiterer Mods verändert schließlich verschiedene Grundwerte des Spiels, darunter den Umfang an Ressourcen, die Anzahl möglicher Modifikationen pro Waffe sowie die Menge der in einem Magazin mitgeführten Patronen. "Max Squad Size Fix " beseitigt außerdem einen Programmfehler, falls man in der .ini-Datei eigenhändig die maximale Größe des XCOM-Trupps ändert. Praktisch ist auch die Mod "Accurate Swords ", mit der die Schwertangriffe der Ranger niemals ihr Ziel verfehlen.

Und natürlich gibt es Modifikationen, die das Spiel weder taktisch noch strategisch verändern, aber die Bedienung erleichtern – "Free Camera Rotation " erlaubt etwa das freie Drehen der Kamera, während "Better Tactical Zoom Out " die maximale Höhe der Kamera vergrößert. Ungeduldige freuen sich zudem über "Faster Movement ", wodurch sich alle Einheiten einen Tick schneller bewegen. Die Geschwindigkeit ist vergleichbar mit der aus Long War bekannten.

Von Normal auf Mod

Da XCOM 2 mit Steams Workshop verbunden ist, ist die Installation der Mods übrigens ein Kinderspiel: Es reicht das Abonnieren einer Modifikation und schon wird die jeweils aktuelle Version automatisch heruntergeladen. Vor jedem Start erhält man dann eine Übersicht über alle installierten Erweiterungen und kann nicht länger erwünschte deaktivieren.

Die Beschreibungen der Modifikationen sollte man sich dabei genau durchlesen, denn während manche Mods nur in Verbindung mit anderen funktionieren, sind manche mit bestimmten Spielständen nicht kompatibel oder wurden nicht eingehend genug getestet, um einen dauerhaft fehlerfreien Ablauf zu garantieren. Im Fall von True Concealment sollte man außerdem wissen, dass man einen mit dieser Mod erstellten Spielstand nur laden kann, solange sie aktiv ist.

Durch die höhere Kamera können Taktiker noch genauer planen.

Mod oder nicht Mod?

Und zu guter Letzt ein wichtiger Hinweis: Viele Modifikationen beeinflussen den Schwierigkeitsgrad. Gerade mit abgeschalteter Zugbegrenzung sind viele Missionen spürbar leichter. Eventuell muss man die Herausforderung also entsprechend anpassen.

Nicht nur deshalb sollte man XCOM 2 im ersten Anlauf, abseits von Ausnahmen wie der höheren Kamera, so kennenlernen, wie es Firaxis entworfen hat – es hilft zu wissen, wie genau die komplexen Mechaniken ursprünglich ineinander greifen. In einem späteren Neustart bereichern schon die wenigen aktuell verfügbaren Erweiterungen das Spielgefühl aber enorm! Wer ein wenig Zeit in die Suche nach den für ihn oder sie passenden Modifikationen steckt, kann jedenfalls noch viel tiefer im Nachfolger zu Enemy Unknown versinken, als man es ohnehin schon tut.

 
0
Kommentare

Du musst mit einem 4Players-Account angemeldet sein, um an der Diskussion teilzunehmen.

Es gibt noch keine Beiträge. Erstelle den ersten Beitrag und hole Dir einen 4Players Erfolg.