4Players: Für welche Systeme entwickelt ihr PoN hauptsächlich? Wie wollt ihr schwache Konvertierungen vermeiden? |
Ihr besucht auch Orte, die es nicht in den Filmen zu sehen gab. |
Dave Perry: Wir entwickeln für PS2, Xbox und PC. Wir haben hier eine Art teaminternen Wettbewerb (wo z.B. der Xbox-Entwickler versucht schneller fertig zu werden als der PS2-Programmierer usw.), der sehr hilfreich und motivierend ist. Deswegen bin ich davon überzeugt, dass alle Versionen die entsprechende Plattform optimal ausnutzen werden. Als wir mit dem Spiel anfingen, haben wir uns alle zu einem Team-Meeting getroffen, wo ich den Leuten erzählte, dass die Welt von uns erwartet, dass wir einige Levels designen, diese in Enter the Matrix einfügen und versuchen, das zu verkaufen - eine Art EtM 1.5. Unser Plan ist hingegen, eine Version 5.0 zu entwickeln. Das hat sich mittlerweile zu einer Art Design-Credo verselbstständigt, und das Lustige an der Sache ist, dass das Team tatsächlich exakt das verwirklicht! Das Spiel zeigt Effekte, die es auf der PS2 vorher noch nie zu sehen gab, wir haben den »Best Technology«-Award der E3 kassiert und sind Zweitplatzierte in der Kategorie »Best Graphics« - wohlgemerkt von einer Show, auf der es auch die Xbox 360 und PS3 zu sehen gab! Und wir sind mit dem Spiel noch nicht mal fertig. Insgesamt sind wir alle also ziemlich aufgeregt.
4Players: Warum entwickelt ihr für die gegenwärtige Konsolengeneration, wenn mit PS3 und Xbox 360 weitaus fähigere Maschinen in den Startlöchern stehen? |
Das Spiel hält sich sehr eng an die Handlung der drei Filme. |
Dave Perry: Schlicht weil wir die heutige Technologie bis zum Maximum ausnutzen wollen, bevor wir den nächsten Schritt machen. EtM war nur der Startpunkt für uns, PoN zeigt, was unsere Tools wirklich draufhaben. Danach können wir uns der nächsten Generation zuwenden. Ganz davon abgesehen, dass wir mit den Versionen vermutlich zehn Mal mehr verkaufen werden – einfach deshalb, weil die Hardwarebasis so weit verbreitet ist.
4Players: Gibt es Pläne für Handheld-Versionen von PoN? Nintendo DS und PSP sollten eigentlich genug Power für eine standesgemäße Umsetzung haben.Dave Perry: Eine PSP-Version von PoN wäre ein persönlicher Traum von mir. Ich liebe die Hardware und würde wahnsinnig gern mehr 3rd Person-Actiongames auf dem Markt sehen. Meine Leute werden sich der Sache zuwenden, sobald sie etwas Schlaf bekommen haben.
4Players: Auf welcher Technologie basiert PoN? Nutzt ihr eine verbesserte EtM-Engine oder ist das 3D-System brandneu?Dave Perry: Ich würde sagen, dass ca. 80 Prozent der Engine neu sind, mit einem komplett neuen Kampf- und Rendering-System. Shiny hat schon immer seine eigenen 3D-Systeme entwickelt – so können wir uns immer selbst die Schuld geben, falls irgendwas schief geht. Außerdem können wir so problemlos all die Sachen einbauen, die das Designteam verlangt.
4Players: Im E3-Trailer sehen die Figuren ziemlich eckig und blockhaft aus – wird sich das bis zum fertigen Spiel noch ändern?Dave Perry: Das E3-Material wurde zwischen Oktober 2004 und Februar 2005 aufgezeichnet. Seit damals hat sich einiges getan: Die Charaktere verfügen nun über »Specular Mapping« (reflektierende Oberflächen oder Kleidungsstücke), »Bump Mapping« (Falten werfen in den Klamotten eigene Schatten),
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Der ewige Kampf Neo gegen Agent Smith ist ein zentraler Designpunkt des Spiels. |
Lippen-Synchronisierung, bewegte Augen (jede Figur sieht korrekt in die Richtung, in die sie läuft) und vieles mehr. Es wird immer besser und besser. Am Aufregendsten ist für mich, dass ich, wenn ich ins Büro komme, jeden Tag neue Features und neue Bewegungen zu sehen bekomme. Ich denke, ihr werdet sehr glücklich sein.
4Players: Gibt es einen Weg Trinity zu retten?Dave Perry: Das nicht. Aber es gibt ja immer noch die junge Dame in dem roten Kleid… :)
4Players: Wird PoN euer letzter Ausflug in die Matrix sein?Dave Perry: Ich denke schon – nach dem Neo-Spiel dürfte unsere Reise in die Matrix beendet sein. Hier bei Shiny versuchen wir jeden Tag, uns neuen Herausforderungen zu stellen – also werden wir nicht anfangen, Matrix 3, 4, 5 und 6 zu produzieren. Wir sind sehr glücklich darüber, dass unser Publisher uns nicht zu so was zwingt. :) Wir haben dieses Interview natürlich auch in der
Originalversion auf Englisch für euch.